Leída 1.082 veces

Diario de un ex-empleado de Sega España

1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (8 votos, media: 4,88 de 5)
Loading ... Loading ...

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de por dentro, como se deciden que se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en , como Jefe de Producto de , en plena época de “vacas gordas” de las consolas en este país, desde la creación de , hasta el primer “Big Crash” provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el “tijeretazo”  en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.

¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase “Alpha” o “Beta“,  era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser “C”, “B”, “A”, “AA” y “AAA” (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un “C”, menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de “Game Evaluation Form“, que era algo parecido a una review de revista.
Con este sistema, los encargados del área de (el “menda” en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un “AAA”. :evil:

Las EPROMS, el juego en pañales

Los que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola.
Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS.
Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.
Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de “marketing interno“, y en un cuartito conocido popularmente como “la cueva/garito de Raúl” en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones.
Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super , Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos , las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque “Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando…”).

¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero).
Además, la prensa, es bastante “buena gente” con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview.
Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.  ;-)

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes , incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible , que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista.
De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos , tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los “productos de la casa“, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los “third parties“, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los , para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un “videoclus” de , y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo “teta” el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los al estilo “40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos “shows” como hombre del espectáculo que es.

El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al “cerebro de la bestia” publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la , todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los “extras” de la consola, como el sintonizador de TV.

En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un “add-on” de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.
Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso “Canal Pirata”, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Si tenéis preguntas, o lo que sea, podéis hacérmelas, os las voy a responder encantado de la vida!!…. :lol:

PD: Como Internet es un pañuelo… mando un saludete a mis compañeros y sin embargo amigos de Sega: Carolina, Blanca, Beatriz, Enrique, Marisa, Lisa, Pepa, Germán, Paco, Angelines.. y a toda la peña… ¡os quiero!!… :mrgreen:

Últimos 5 artículos en Destacados

176 Respuestas a “Diario de un ex-empleado de Sega España”

  1. Madre mía, The Punisher y The Scope… qué grandes que sois, tíos!! :D En serio Punisher, no te imaginas el alegrón que me he llevado cuando he visto tus comentarios en un hilo de EOL y ya he seguido con tu blog. Como alguien dijo antes, para los que crecimos siendo segueros y enganchados a la teta de la Mega Sega, sois como los amigos del cole que luego se pasa uno varios lustros sin ver, y cuando se acuerda de ellos, le viene una sonrisa a la cara :-) Qué grandes tiempos aquellos, me acuerdo que me pulía todos los meses la paga de una semana en la revista, y claro a veces me dolía cantidad porque con la paga que tenía sólo podía o alquilar un juego, o ir al cine, o comprar la revista; pero sólo una de las 3 cosas xD

    En fin, que eso, a marcadores va tu blog, y muchísimas gracias por los buenos ratos que me dísteis con vuestras reviews y con el cachondeo que se podía leer en esa revista!

    Y dices que The Scope era Mega Golfo? Jo, todavía recito algunas de sus respuestas cuando me da por ahí, la pena es que nadie se cosque xD qué risas con la respuesta a la carta del chaval que estaba estudiando arquitectura, que comenzaba llamándole Señor Arquitecto xD

    Good times, good times. Bueno, que espero que te vaya muy bien en lo personal y en lo laboral y que sigas compartiendo con nosotros pequeñas anécdotas de esos días en Sega.

    un abrazo!

  2. que es de SEGA ahora?y de SEGA ESPAÑA?
    ya solo hace juegos?no?

  3. Yo viví en el edificio de Sega España; Fortuny 39, mi padre que era el portero conoció a Francisco Pastor el presidente, en persona y su mujer le regaló una Mega Drive y juegos, yo tenía 2 años en esas fechas, por eso te quería preguntar, ¿tú en los 90 trabajaste ahí? pues si es así quizás llegaste a conocer a mi padre.

  4. FRANCISCO PASTOR ERA EL KANTANTE DE FORMULA V A.K.A. PACO FORMULA!!!!MIRALE GANO MAS PASTA CON LOS VIDEO JUEGOS!!!!!!!!!!!!1

  5. Muy interesante por contar tus experiencis de trabajo y mas en una empresa tan importante com sega.

  6. Raul, soy Enrique Galindo, unos añitos han pasado verdad ??, desde que salíamos conlas túnicas para presentarle los juegos a la gente ¡¡¡
    Para que flipes un poco, llevo viviendo en Costa Rica desde el año 96, siempre haciendo marketing.
    ¿ Qué sabes de Paco, Jose angel, Carolina, Marisa, Bestriz, etc,..?
    Bueno, ponme unas letras para que me entre la morriña de mi tierra.

    Un abrazote,
    Enrique

    1. Joder Enrique!!!, pensaba que no habrías aguantado tantos años en Costa Rica… ;) .

      De las chicas y del resto de la peña, no se nada.. solo contacto de cuando en cuando con Carol, que trabaja en Proeinsa (ahora se llama Koch Media).. Lo que pasa es que yo tambien vivo en el mismo hemisfério que tú!!.. estoy en Paraguay desde el 99, casado y con una linda nena de un año y medio…
      Tomo nota de tu email para torturarte en persona… ;)

    2. Hola Enrique, aún te recuerdo haberte visto en el VHS de presentación de la MD 32X junto con Carlos Yuste con las voces redobladas de Luis Reina y de Iván Muelas.

  7. Soberbio el artículo. Como aficionado a Sega que siempre he sido y economista que soy resulta muy interesante conocer la parte comercial de la compañía. Tristemente, sobre todo al hablar de grandes empresas, los fracasos comerciales suelen ir acompañados de despidos de gente que por lo general paga por los errores cometidos por otra gente. A excepción de la Saturn, he tenido todas las consolas de Sega. La Game Gear estaba adelantada a su tiempo en cuanto a consola portatil, siendo una Master System portatil básicamente. La política me recuerda un poco a la actual llevada a cabo por Sony, donde la consola de sobremesa es la más potente (algo lógico), mientras que la portatil está basada en el hardware de la anterior generación (de ésta forma, la PSP es básicamente una PS2 portatil, para que nos entendamos). Volviendo al tema de la GG, el principal problema radicaba en el hecho de que estaba pensada para ser una consola portatil, pues el consumo de pilas era elevado (seis pilas daban para una media hora!), y el tamaño tampoco ayudaba a llevarla en el bolsillo. Aunque nada que no pudiera solventarse con el uso de las bandoleras que se estilaban por aquella época. Lo del Mega CD era otra historia. 50.000 pesetas de la época por un accesorio para la Mega Drive y con algunos juegos bastante cuestionables. Pese a todo yo fuí un feliz usuario del accesorio, y tengo al Sonic CD en un pedestal. Aunque al resto de los juegos no se los trató con el mismo mimo creo. Se puso mucho énfasis en las intros y en los temas musicales a nivel general. Las intros, como se demostró con el nacimiento de la PSX adquirieron mucha importancia, por lo que Sega nuevamente se adelantó a su época, aunque los resultados no acompañaron. El motivo? Bueno, los juegos de mejores gráficos resultaban un tanto injugables, basandose en una puesta en escena espectacular pero limitando al jugador a los llamados Quick Time Events (pulsar una tecla en el momento adecuado, y, poco más). Y el resto de adaptaciones eran básicamente los mismos juegos aparecidos en la Mega Drive, con el añadido de las intros. Pese a ello recuerdo con cariño algunos de sus juegos, como EL Road Avenger, Time Gal, Terminator CD, y algún otro. Tengo en mente rejugarme el Earth Worm Jim, que no le presté mayor atención por no encontrar diferencias con la versión de Mega Drive, pero me han asegurado que es muy superior, así que le dedicaré tiempo para ver sus bondades. Creo que uno de los problemas del aparato era que el lector de cd’s con que contaba era de tan sólo una velocidad, lo que no ayudaba mucho. El caso es que me iba desbordando del tema; muy bueno el aporte, y más viniendo de alguien como tú que ostentaba un cargo relevante en una época tan especial, para lo bueno y lo malo, en Sega. Algunos detalles me eran del todo desconocidos. Me ha resultado curioso saber también que los malos juegos raramente eran puntuados. Ahora caigo en la cuenta en que durante años, raramente he visto puntuaciones que hayan sido una aberración, y de éstas apenas se le dedicaban unas cuantas líneas. Por lo general todos los juegos rondan el 80% poco más o menos. Aunque también es comprensible que, en una industria en desarrollo, es preciso cierta colaboración por ambas partes; y esto se entiende puesto que erais vosotros los que suministrabais las roms a las revistas para que pudiesen analizar su contenido, que de otra forma se hubieran visto privadas de ellas, lo que dificultaría de forma exponencial su labor. Por otra parte, siempre me habia fijado en las promociones de las compañías a los juegos de las third parties y resulta obvio en casi todos los casos que el fin es mostrar la superioridad de un hardware sobre otro, pero algunos casos me habían pasado un tanto desapercibidos. Al ver el cartel de los 40 megas del Super Street Fighter 2 he recordado que se hizo referencia a la superioridad que ostentaba Mega Drive en ese mítico juego de lucha. En algún comentario anterior hice referencia a las respuestas de Sega sobre el supuesto cerebro de la bestia, que por cierto eran a la par ingeniosas y divertidas, y me ha gustado verlo aqui reflejado. Aunque pensaba que Super Nintendo le habría hecho más daño a Mega Drive porque sus ventas eran notables, pero es grato saber que la 16 bits de Sega continuó con un marcado éxito. Hay algún tema por el que siento curiosidad, en concreto ahora estaba pensando, cuando la competencia se hacia con una jugosa licencia, como fué el caso del Street Fighter 2 para la Super Nintendo, Sega se veia obligada a desarrollar productos que pudiesen competir con estos juegos de éxito; en éste caso la respuesta de Sega fue el Eternal Champions, que también tubo una competente versión, ésta vez si que era superior, a la de la Mega Drive. Me gustaría saber un poco el proceso de toma de decisiones, las ideas del desarrollo si eran internas o se basaban en el juego a batir, etc. Y otros apartados interesantes serían las conversiones de recreativa, como el Virtua Racing de Mega Drive, que también apareció en 32X. Y aqui es donde queria llegar, si pudieras contar alguna anécdota sobre ese sistema. Es cierto que el Knuckles Chaotix estaba basado en el Sonic Crackers que circula por ahi? Sin duda el sistema de juego es un calco, pese a estar inacabado el juego de SC. Como anécdota sobre el 32X, muchos no saben que la versión del Virtua Fighter era superior a la de la propia Saturn, cosa que evidencia las posibilidades del aparato, aunque fuera otro fracaso rotundo. Lo que por otra parte no resultó del todo extraño, pues la generación de las 32 bits (reales) estaba próxima. Retomando el tema de la Mega Drive y durante tu estancia en Sega, hace poco se ha desvelado información respecto al Sonic 2 y a la beta del juego. Como que los viajes en el tiempo al estilo Sonic CD originalmente iban a ser incluidos, de ahi la existencia de fases como la que aparecía la Master Emerald en la beta no hicieran acto de presencia en la versión final, aunque si estaban incluidas en el código del juego. O información sobre la versión de GG, de la que originalmente iba a ser un port de la Mega Drive pero por apremios de tiempo se hizo cargo una compañía diferente usando los sprites del primer Sonic (de ahi la eliminación de Tails como personaje jugable) para que el juego estubiera listo en la fecha adecuada. He leido algún comentario de tus lectores en otro post que hacía referencia a la publicidad engañosa de la Game Gear incluyendo pantallas de la Mega Drive. Ahora mismo sólo recuerdo el caso de El rey león, y creo que Aladdin también prestó su imagen de 16 bits a la portatil de Sega. No me pareció del todo correcto. No se, supongo que son muchas las dudas que se me ocurren, pero como supongo que continuarás el reportaje como has dicho, seguro que irás respondiéndolas en futuras entregas. Pero si que te formularía una pregunta abiertamente, podrías contar algo de las consolas de Sega que cayeron en el olvido? Me refiero a esas creaciones un tanto bizarras como la Sega Nomad y similares, que fusionaban en una única consola varias de las existentes. Con cualquier cosa que supieras estaría muy bien pues la información sobre ellas es escasa, y no creo que mucha gente las haya visto. Por lo menos en cuanto a la parte comercial se refiere es inexistente. Tubisteis que promocionarlas en algún momento? Porque la verdad es que habría que hecharle ingenio a algunas de ellas. Otra cosilla, os llegaron quejas del cable de Game Gear? Porque dada la duración de las pilas lo lógico era tirar de cable, pero al menos en mi caso a poco que te movieras se desconectaba. Era cosa de uno o 2 segundos, pero el caso es que finalizar una partida resultaba toda una hazaña, porque no era raro el apagón de turno. En fin, que no quiero tampoco darte más trabajo de la cuenta, pero con cualquier cosilla que me respondas de éstas preguntas me doy por más que satisfecho. Muy bueno el artículo en serio, de los que más me han gustado, porque lo lógico es centrarse en hablar de juegos sin desmarcarse de esa línea, dejando al lado los temas estrictamente comerciales, que involucran a la competencia, la coyuntura económica, etc. A ver si más gente toma ejemplo y nos sorprenden con temas de ésta índole!

  8. Perdón que como escribo muy deprisa a veces cometo algun error; la versión superior a la que hacia mención del Eternal Champions era la del Mega CD

  9. Alucinado estoy con el post de inicio y con los demas.
    Me ha gustado todo.
    Que os vaya bien, saludoss

  10. The Punisher, lo primero decirte que este blog es soberbio, realmente es una maravilla.
    Espero que no te moleste, pero he decidido publicar una traduccion en frances de este articulo porque creo que esto podria interesarle a la gente de aqui, seguramente que SEGA Francia (y en toda Europa) trabajaba de una manera parecida. La traduccion la tengo en mi blog aqui: http://yvanfaitchierlemonde.blogspot.com/2009/10/journal-dun-ex-employe-de-sega-espagne.html
    Si hay algun problema, solo con decirme de quitarlo y lo haré.

    Un saludo desde Francia

    1. ¡Gracias por los elogios Yvan!. Por supuesto que puedes hacer todas las traducciones que quieras y ponerlo donde te plazca, para algo el blog tiene licencia Creative Commons…

  11. Gracias Punisher.

    Ya que estamos en ello, una pregunta:

    “De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).”

    Esto significa que se fabricaron cartuchos PAL de “Rolling Thunder 3″ y “SplatterHouse 3″ ?

    1. Una de las cosas que descubrí gracias a este “diario”, y gracias a los comentarios de la gente, es que finalmente ni Rolling Thunder 3 ni Splatterhouse 3 ni otros cuantos se lanzaron al final.
      Mi certeza era porque cuando yo me fui de SEGA estaban en la lista de lanzamientos e incluso se habían puntuado en las revistas, y luego no hubo informaciones con respecto a la cancelación.
      Si no llega a ser por la gente, seguiríoa pensando que finalmente salieron al mercado.

  12. Me alegro de encontrarte en la red. Fuimos compañeros en Sega durante el tiempo que estuviste en Madrid, aquel apartamento en la calle del pez, que días.
    Yo trabajé en Sega desde que las oficinas estaban en la calle Gral. Arrando, despúes Fortuny, Maria de Mólina y allí se acabó para algunos de nosotros.
    Un abrazo Raúl
    Angel Arenas Ejecutivo de Ventas Zona Centro

    1. Coñe!… que gusto encontrarte Ángel… Si tienes Facebook, podremos cotillear de los viejos tiempos con Pepa y Olga, que están por ahí también…

  13. jeje… yo debo ser uno de los pocos que aún conserva una de esas tarjetas de visita original de Raul Monton… Creo que fuimos el primer club de videojuegos de la Sega… Raul nos envio una caja llena de merchandising de Sega, con pins y pósters del Sonic 2, folletos, pegatinas, etc. qué tiempos aquellos.
    Un saludo para Raul, con el que llegué a hablar por telef alguna vez (sobretodo para darle las gracias por aquel envío y por respondernos a las dudas que teníamos sobre los juegos)
    Shinobic…

  14. Y ese “Beat’em up” de cuyo nombre no deseas acordarte… ¿Es el Eternal Champions o el Streets of Rage 3? Por curiosidad, más que nada.
    Tengo que decir que Eternal Champions es el juego más dificil al que he jugado en toda mi vida. Alguien en Sega debería pagar por el sistema de continuaciones de ese título.

    1. Es el “Eternal Champiñon”, por supuesto..

  15. Recuerdo con nostálgia esos vhs que regalaban con las revistas de la época. La verdad es que ese tipo de videos, aunque no consiguiesen convencerte para adquirir un juego de 8000 pesetas, si dejaban muchísima mejor impresión que los trailers hypeantes y cansinos que se ven hoy en día en internet.

    Antes, eran nuestra única ventana a juegos que no habían salido en España y que de otra manera no podíamos ver en movimiento, pero ahora, con frecuentes leaks, tweets y spoilers en todos lados, todos sabemos como será, comenzará y finalizara tal juego meses antes de salir a la venta.

    Puede que sea la nostálgia (aunque sólo tengo 26 años) pero crecí con mega sega, superjuegos, nintendo acción (la vieja nintendo acción quiero decir, cof, cof)y esas micromania tamaño sábana en las que me dejaba la paga del finde para pasarme toda la tarde del domingo, en primera instancia admirando los artworks y screens de juegos que no íba a tocar,y luego para empaparme de la opinión de quien si lo había probado. Esos eran mejores tiempos.

    Cuanto tenía 12 añitos, era ver la revista o el vhs, ir al Pryca, ver el precio (generalmente unas 8000-10000 pesetas) y autoproponerse dejar de comprar chuches y chorradicas hasta ahorrar para ese juego.

    Better times indeed, gentlemen…

  16. Hola punisher, si tienes tiempo ( y ganas) me gustaria hacerte una mini entrevista, para http://www.lanparty.com.uy, ya q somos muchos en Uruguay
    q crecimos con Super juegos y Mega Sega, espero tu respuesta, un saludo y la verdad q es genial volver a leer algo tuyo.

  17. Hola Raúl,

    Sobre el “Splatter House III”, no salió en Europa, y el “Rolling Thunder III” sólo salió en Estados Unidos.

    Buenos recuerdos de mi época de Megadrive, “Súper Juegos”…

    Un saludo.

Deja una respuesta