Diario de un ex-empleado de Sega España
AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.
Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.
Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de “vacas gordas” de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer “Big Crash” provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el “tijeretazo” en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.
¿Como se lanza un juego?
El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase “Alpha” o “Beta“, era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser “C”, “B”, “A”, “AA” y “AAA” (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un “C”, menos de 300, para que os hagáis una idea.
Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de “Game Evaluation Form“, que era algo parecido a una review de revista.
Con este sistema, los encargados del área de juegos (el “menda” en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un “AAA”.
Las EPROMS, el juego en pañales
Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola.
Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS.
Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.
Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de “marketing interno“, y en un cuartito conocido popularmente como “la cueva/garito de Raúl” en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones.
Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque “Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando…”).
¡A vender!
¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero).
Además, la prensa, es bastante “buena gente” con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview.
Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.
De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista.
De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).
Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los “productos de la casa“, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los “third parties“, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).
Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.
Unos meses después, se nos ocurrió montar un “videoclus” de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo “teta” el finde).
La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo “40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos “shows” como hombre del espectáculo que es.
El Hardware, duro de roer
A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al “cerebro de la bestia” publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los “extras” de la consola, como el sintonizador de TV.
En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un “add-on” de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.
Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso “Canal Pirata”, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.
Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.
Si tenéis preguntas, o lo que sea, podéis hacérmelas, os las voy a responder encantado de la vida!!….
PD: Como Internet es un pañuelo… mando un saludete a mis compañeros y sin embargo amigos de Sega: Carolina, Blanca, Beatriz, Enrique, Marisa, Lisa, Pepa, Germán, Paco, Angelines.. y a toda la peña… ¡os quiero!!…





























¡Qué interesante! A ver si sigues escribiendo este tipo de artículos, que se me cae la baba
Me ha encantado… recuerdo eso del canal pirata, en formato VHS y vendida con la HC, creo recordar.
¿Realmente piensas que el declive de SEGA fué la SEGACD? Hay gente que no estaría deacuerdo con esta afirmación.
Muy interesante. Desde la distancia yo seguía con mucha ilusion toda la epoca de los 8bits… pero cuando cayeron y aparecieron las consolas dejó de interesarme totalmente el tema.
Así que todo esto es nuevo para mi.
Muy interesante, la verdad, espero que sigas contándonos más cosas
¡¡ Impresionante, Raúl !! por supuesto que nos interesan todas esas “cosillas” de la época. Estoy deseando que nos cuentes más… Muy interesante.
PD: ¿Carolina es la misma que ahora está en Proein?
Muy interesante.
¿Ahora seguirán trabajando igual? Imagino que no ya que primero el hardware ya no existe (en cuestión de venderlo claro, porque somos muchos los que todavía usamos la master, megadrive, saturn y dreamcast.
Pues cuando quieras cuéntanos más cosas de esos entresijos segueros que estaremos encantados de leerlo.
[...] Diario de un ex-empleado de Sega España Si te ha gustado esta anotación, tal vez quieras [...]
Me ha encantado este artículo! Espero que escribas mas sobre este tema.
Me he quedado con la intriga sobre el juego de lucha (Eternal Champions?) y el que supuestamente era de Sensible
Tremendo, qué recuerdos. En Bit Managers también borrábamos EPROMs cuando hacíamos los juegos de GB y SNES, metiéndolas una caja rara que tenía una lámpara ultravioleta… Era genial, había que “tostar” la EPROM durante unos 15 minutos, pero a medida que iba envejeciendo, cada vez costaba más, a veces hacíamos sesiones de ultravioletas de 1 hora y conseguíamos revivir alguna EPROM que ya dábamos por muerta…
¿Qué nos cuentas de aquellos vídeos de SEGA en los que se veían los juegos al doble de la velocidad real?
No es por fastidiar… pero yo también recuerdo videos con gameplay acelerado obra de nintendo… Ahora mismo (igual me equivoco pero) me viene a la mente el video promocional del “Cerebro de la Bestia”
[...] Visto en | El blog de Punisher [...]
Diario de un ex-empleado de Sega España…
The Punisher resume en su blog cómo es el trabajar en una compañía de videojuegos por dentro, en este caso SEGA durante la época de la Megadrive. Un interesantísimo artículo que explica cómo promocionaban los juegos, el Canal Pirata, o por qué fracasó …
Diario de un ex-empleado de Sega España…
[c&p] Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro. Para los que no sabéis, yo est…
@ulysess –
Pues la verdad es que la campaña fallida del Canal Pirata, representó una inversión tan alta, que se recortaron el 80% de los puestos de trabajo de la compañía..Sega Inglaterra dejó de existir, y se mudaron los que quedaron a Sega Europe, que a su vez dejó el fastuoso edificio a las afueras de Londres para irse bastante más lejos de la capital del Reino Unido… Solo en España, éramos casi 400 empleados.. y después del recorte, no llegaban a los 50 creo….
Un artículo muy interesante, espero con ganas la continuación
Sip, Carol es la misma que la de Proeinsa, si te fijas en al foto de la fiesta de Zeta que he puesto arriba te vas a dar cuenta…
Muy interesante. Siempre quise saber como era el entorno de trabajo en esas compañías. Parecía bastante distendido y entretenido, aunque como todos los trabajos de oficina, tenga sus momentos de estrés.
Anda! si hasta te han meneado!!
Lo nuestro era un poco más rudimentario, era un imán gigantesco por el que pasábamos las ROMS, y que de paso también servía para borrar cintas de vídeo… Desde luego llegaba un momento en que no se podían usar más las EPROMS, pero la mayoría morían por romperse las patillas al meterlas mal en la placa…
Pues eso era principalmente una obsesión de la publicitaria, pero en realidad yo no los recuerdo tan acelerados, por lo menos en la Mega Drive. Lo que si recuerdo son las incontables horas que me tenía que pasar en el estudio de grabación capturando juegos.. encima nos miraban como si fuéramos unos marcianos cuando legábamos con la consola bajo el brazo….
Claro, momentos de estrés, por supuesto, sobretodo cuando había que contraatacar a la competencia… ahí se hacían las tantas de la madrugada pensando con los de la Agencia de Publicidad…
Y la etapa suya de colaborador/redactor en la revista superjuegos (creo que era) coincidia con su etapa en sega? No quiero desempolvar revistas para comprobar pero barrerias pa casa cosa mala xD
Diario de un ex-empleado de Sega España…
Vota este post en ludiko.com…
muy buen artículo, me encanta
No, mi etapa en Mega Sega (y después Super Juegos), empezó justo después la etapa en Sega.. aunque siempre fui “Seguero”, desde tiempos de la primera venida de la Master System (vía Proeinsa)
Ah!!!… me acabo de acordar que el tema del borrado de las EPROMS se hacía principalmente con la propia “tostadora” de EPROMS… que tenía una posición de “delete”…es que ya estoy viejuno para acordarme de algunas cosas…
Por morbo, ¿cualera ese Beat Em Up que no te quieres acordad? No sera el SoR3, ¿no?
PD: Ya puestos, visita mi web, aunque igual ya la conoces. ¿No tienes alguna historia sobre la SMS?
@Diskover –
El “Beat Em Up”, ya lo han mencionado por arriba…
¿historietas de la Master?’.. mmm ya pensaré a ver de que me acuerdo….
Interesante artículo. Perdona si soy toca pelotas, pero es “que no tuvo”, y no “que no tubo”. Recuera que tubo es esa cosa alargada y redonda, y con v es del verbo tener.
Uff que pedazo de reportaje, interesantisimo espero la siguiente entrega
Gracias por el aviso… a tu “recuera” también le falta una “d”…. ;9…
Ya lo he arreglado.. espero que no sea lo único que te resulte interesante del artículo…
Me encantó el articulo, de veras, siempre me picó la curiosidad de como llegaban los juegos al mercado, que criterio seguian y cosas asi, interesantisimo, de verdad, ojalá publiques otro en breve!!
P.D.: En la proxima actualización de mi blog te mencionaré, no es un gran blog, pero por algo se empieza,no?
Un saludo.
@ulysess – Pues yo pensaba que lo del declibe a raíz del MegaCD era vox poluli O_o
Parece que a la peña le está preocupando del tema de las EPROMS, y el porque no se daban con una placa cada una y así no se fundían las patillas, pues es muy simple,. las placas en las que se ponían estos chips, se fabricaban solo en Sega Japón y nos llegaban por pedido, por lo que no valía cualquiera.. y el número de ellas era muy limitado, por eso, cuando se le daba un juego a una revista, se les daban los chips sueltos…
He caído en tu nick leyendo los comentarios, joder cuanto tiempo y cuanta melancolía (ya no se le puede achuchar a la consola tan compulsivamente como antes…).
Al fin me has resuelto lo de la ausencia de review del beat’em’up sin carisma. Nunca es tarde… Recuerdo que eché en falta también la de Three Dirty Dwarves, juego que personalmente me encantó, en su momento pensé “vaya, ha pasado como con el EC”. Mucho hype y después no soltábais la review por ningún lado, rayaduras de cabeza adolescentes y pataletas reprimidas ante aquella injusticia universal.
Bueno, que me alegro de volver a leerte aunque sea ya en otro ámbito. Y que espero que todo te vaya estupendamente tanto en lo personal como en lo profesional.
Saludos.
@terry1 –
Pues el TDD es uno de esos que cayó de las listas de lanzamientos.. yo ya estaba en Super Juegos, pero se de buena tinta, que ni siquiera en Sega recibieron la ve3rsión completa, de hecho yo tengo por ahi la beta de Saturn…
Por cierto, yo juraría que el Eternal “Champiñons” si tuvo reviews, y estaban entre 80 y 90%.. Si alguien busca sus revistas viejas a lo mejor nos puede echar una mano…
Genial! esa fue la época que mas viví con intensidad… o bueno tal vez no… pero si fue la que mas cariño tengo por que para mi fue la primera “guerra” gorda consolera, antes todo era nintendo y una leve brisa de la master que casi daba pena
¿de verdad tenias la SegaCD una año y medio antes?!!!
Buff a mi siempre me pareció el añadido ideal para la megadrive… pero siempre le achaque el precio y la tardanza
si la hubieran sacado un año antes les hubiera dado tempo a abaratar costes
Sigue asi estas historias me encantan!
ey me ha encantado tu entrada . la verdad que guardo recuerdos buenisimos de esa epoca . en aquella epoca si que disfrutaba los juegos a saco y no ahora por mucha mas tecnologia que haya .
yo me compre en su dia el mega cd y el 32x y aun los conservo . de vez en cuando me pega la morriña y me pego un virtua racing al 32x o un virtua fighter o ya de desfase total una partida al sewer sark de mega cd jajaja , que pasada.
gracias por compartir y que no decaiga sigue contandonos cosas de esa epoca en sega .
Me alegra mucho poder leer tus experiencias, ya que hablas de un mundo que forma parte de mi infancia, y que en aquella época era muy importante para mí. Qué ingenuo era entonces, ais..
Yo siempre he sido más nintendero, aunque tuve la Game Gear porque la GameBoy era realmente infumable. Recuerdo, por cierto, cuándo empecé a tener mala imagen de SEGA. Fue cuando veia anuncios de juegos para la Game Gear en el que colábais en la pantalla de la Game Gear las imágenes correspondientes al mismo juego en versión Megadrive. ¡Anda que no se notaba! El hecho de que las empresas me tomen por tonto ha sido y sigue siendo algo que me cabrea bastante.
En fin, espero que sigas contando más experiencias, trucos que haciais y cosas así, estaré encantado de leerte.
Muy interesante la verdad. Espero que sigas escribiendo sobre esa epoca y este tema. Me encantaba la megadrive y sega en general. Saludos!
Definitivamente tengo que buscar esos vídeos, porque no recuerdo que fuéramos tan “truculentos”….
Lo que si os puedo confirmar es que los juegos de Game Gear llevaban la imagen ampliada, simplemente porque al capturar la imagen se veía un borde negro de la ostia, y eso quedaba muy feo…
@The Punisher –
Como comprador habitual de la HOBBY CONSOLAS hasta que se acabó el reino de las 16 bits, y como poseedor de un ejemplar del MARAVILLOSO BEAT’EM-UP SIN CARISMA debo decir que sí tuvo reseñas, con puntuación de 90 p’arriba, en la revista mencionada. Y sí, no tenía carisma ninguno, y además una dificultad excesiva.
¡¡Sabia que se había puntuado!!… en realidad además de lo chungo y la falta de carisma, me parece que a nadie le convenció ese tema de la mezcla de épocas y profesiones de los personajes.. ahora eso si, los gráficos eran muy buenos y los fatalities la leche..
lo que no me acuerdo es si salió en España la versión para Mega CD….
Sigue escribiendo tus peripecias en Sega!! me encantaria saber mas cosillas. Y ahora que me has recordado la Sega CD voy a buscarme el video de promocion que me acuerdo que me encantaba (aunque despues no me interesara absolutamente nada la sega cd)
Jo, yo aún sigo buscando el sintonizador de TV para la GameGear. Cómo molaba….
Enhorabuena!
Diario de… “The Punisher”…
Diario de un ex-empleado de SEGA España.Raúl Montón, también conocido como ‘The Punisher’, ha escrito un genial artículo en su blog en el que explica cómo fueron sus años en SEGA España, desempeñando ……
Muy interesante. ¡Cuénta más cosillas!
@Raquel –
Pues si mal no recuerdo había un pack de Game Gear + Sintonizador…
La pena de la GG es que se morfaba las pilas más rápido que Pacman las pastillas!!…
@The Punisher –
Cosa curiosa; precisamente la opción de hacer fatalities apenas se resaltaba en la revista… ¡ni en las instrucciones! Éstas sólo te decían que “tal vez puede ser que quizá a lo mejor eventualmente se dé el caso de que, si el enemigo no tiene una miaja energía, y él está en cierta parte y tú en otra, hagas una muerte especial”. Pero ni te decían qué botones pulsar para activarlo, ni dónde tenían que estar los personajes para que surtiera efecto (porque no se podían hacer en cualquier lado de la pantalla”
[...] de atención. Pero eso no quita para que no me haya encantado este artículo de Raúl Montón, diario de un ex-empleado de SEGA. Según el autor pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora [...]
Mira, por aquí he encontrado como se hacían los “Overkills” como se llamaban…
http://www.imdb.com/title/tt0391126/trivia
http://www.youtube.com/watch?v=HypnV26PAlw