30 Años de Atari ST: Para Atari y nadie más

Este articulo es la parte 2 de 3 de la serie 30 Años de Atari ST

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Bien sea por querer darles a sus usuarios juegos en exclusiva, o por sacarle jugo a las licencias de la casa, la verdad es que Atari Inc. surtió de gran cantidad de juegos exclusivos a los usuarios del ST.
En este segundo reportaje que celebra los 30 Años en la faz de la tierra del Atari ST, los he recopilado.. ¡pasen y vean!.

Whitewater Madness (1989)

Programa: Ed Schneider, Scott Williamson
Gráficos: Bob Nagel, Scott Williamson
Música: David Tuminaro, Stan Hoover
Sonido: Scott Williamson

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Creado en 1989 por el inexperto Scott Williamson y Ed Schneider, uno de los mejores programadores de Atari Lynx, Whitewater Madness es exclusivo por dos motivos, primero por ser uno de los pocos juegos comerciales para el Atari STe, el sucesor con más potencia del ST, y segundo, claro está, por sólo aparecer en las máquinas de Atari.

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WM nos lleva a una odisea a través del tiempo, en la que con nuestro «Pod» (algo parecido a un bote hinchable), tendremos que recorrer los escenarios, buscando energía para poder activar nuestros circuitos de tiempo, y así volver a nuestra casita.

A primera vista, puede parecernos una especie de segunda parte del divertido «Toobin», un arcade muy similar de temática de Atari Games, pero en esta ocasión, el hecho de que nuestro vehículo acuático vaya armado hasta los dientes, cambia bastante las cosas.

WM es bastante bonito, con buenos gráficos y sprites bien animados (no digo lo mismo del marcador), a WM, lo que le mata es su dificultad extremadamente alta, que hará casi imposible que podamos contemplar alguna otra fase más allá de la de los dinosaurios.

 


Tempest (1989)

Editado además en: Amstrad CPC, Arcade, Acorn BBC Micro, Acorn Electron, Sinclair ZX Spectrum, Atari 2600 (Prototipo), Atari 5200 (Prototipo)

Programa: Paradox Software
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Con la simpleza y la diversión como bandera, este divertido mata marcianos de Atari, fue todo un bombazo inesperado en los ochenta y las máquinas de 16 Bits de la compañía no se iban a quedar sin su versión exclusiva, que para ser sinceros, es bastante peor que algunas de ocho bits, con un sonido soso,  y una suavidad que dejaba mucho que desear para los 16 Bits.

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Y es que, con unos desarrolladores tan irregulares como Paradox, uno de podía esperar cualquier cosa, por suerte, la esencia del Tempest original aún está aquí, y sino tenemos otra versión a mano para comparar, ni nos daremos cuenta de su inferioridad, ya que la adicción a raudales sigue estando aquí.


Star Raiders (1986)

Editado además en: Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit
Programa: Robert Zdybel
Gráficos: Jerome Domurat

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La segunda parte de este juego, tengo que reconocerlo, es uno de mis arcades preferidos en ocho bits, así que cuando me enteré que la primera parte, que originariamente se había lanzado para Atari 2600, había recibido una «Versión HD» en ST, mi emoción no podía ser mayor.
La verdad, es que el aspecto visual de esta versión de Star Raiders no podía ser mejor, lo que uno espera de una adaptación para 16 Bits, vaya.
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Es cierto que las naves, no son tan espectaculares, como las de otros simuladores espaciales, pero la sensación de «Space Opera» está presente en cada una de las acciones y pantallas del juego, aunque es una lástima que no se puedan hacer tantas cosas como en su predecesora, como por ejemplo, aterrizar en los planetas a masacrar bases «Cylon» terrestres, y el juego es bastante corto, si vamos directos a los objetivos.


Robotron: 2084 (1987)

Editado además en: Apple II, Arcade, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Acorn BBC Micro, Commodore 64, Acorn Electron, Atari Lynx, PC, Commodore VIC-20, Microsoft Xbox 360, Sinclair ZX Spectrum (Sin publicar), Texas Instruments, SEGA Mega Drive, Nintendo Gameboy Advance

Programa: Andromeda Software
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Simple y tremendamente adictivo, a estas alturas pocas cosas se pueden decir de Robotron: 2084, uno de los arcades más frenéticos de la historia.
A pesar de que no se destacara por tener unos gráficos impresionantes (uno tampoco puede esperar milagros en 1982), su novedoso sistema de control que utilizaba dos joysticks. Uno se usaba para mover a nuestro personaje, y el segundo para definir la dirección del disparo, algo un poco lioso al principio, pero un gustazo cuando se le pillaba el truco.

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Sabiendo que la manera de controlar el personaje, era un 80% del juego original, en la versión de ST, sus programadores realizaron un esfuerzo sobresaliente para dar que hubiera controles para todos los gustos.
En primer lugar, se puede optar jugar con dos joysticks, igual que en la recre, a lo que se suma, el control tradicional de un mando y control vía ratón lo que no deja de ser curioso, y muy complicado, dicho sea de paso.

Gráficamente, la versión es idéntica a la recreativa, pero un pelín más lenta en el desarrollo, y con un sonido terriblemente desganado, que casi parece salido de una versión de Atari 2600, sin música, y con apenas unos cuantos efectillos.


Moon Patrol (1987)

Editado además en: Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, PC, Sord M5, Texas Instruments, Commodore VIC-20, Sinclair ZX Spectrum (no lanzado), Nintendo Gameboy Color, MSX, CBS Colecovision (Prototipo)

Programa: Andromeda Software
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Combinando un arcade de habilidad con el mata-marcianos de toda la vida, Moon Patrol de Williams fue uno de los mayores éxitos de la compañía, y dicho sea de mayo, una de las recreativas a en las que más pasta invertí.
La conversión a ST, al igual que ocurría con Joust, es más o menos «pixel perfect», y salvo algunos detalles en el marcador, no notaremos la diferencia entre el original y el de ST.

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Lo que hay que darse cuenta es que estamos hablando de una conversión de un arcade de 1982, que no debería tener mayor problema para poder convertirse dignamente en 16 Bits, pero a pesar de eso, no deja de ser tan jugable y adictivo como el original. ¿podría haber tenido mejores gráficos y sonido?, sin dudarlo, pero no estoy seguro de que eso fuera mejor que el resultado final.


Moonbase (1988)

Programa: John Smaje
Gráficos: John Smaje, Steve Cain, Martin Holland
Música: Alistair MacKenzie
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Ponemos en la coctelera un poco de Asteroids, Thrust y Defender, y seguramente, el resultado es algo parecido a este MoonBase, uno de los pocos juegos producidos por Atari, que no estaba basado en ninguna recreativa.
Con unos gráficos un tanto espartanos, pero muy resultones, este mata-marcianos omnidireccional tiene acción a raudales y resulta más que entretenido.
Su única pega, que cuesta un poco acostumbrarse a la inercia de la nave, pero vaya, nada que no se pueda superar con tres o cuatro partidas.

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El objetivo del juego es recoger varios tipos de materiales de cada uno de los planetas, y una vez los tengamos en nuestro poder, traspasarlos a la nave nodriza.
Hecho esto, tendremos que pilotar a la nave principal de vuelta a la tierra, en la que descargaremos nuestra nave, y cuya carga se usará para activar la barrera que protege la tierra de los ataques exteriores.
Esta tercera fase, es algo parecida a S.D.I. de SEGA, y deberemos destruir cuanta nave ose penetrar este escudo de nuestro planeta.


Missile Command (1987)

Editado además en: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Nintendo Gameboy, Nintendo Gameboy Color, Sharp X68000, Atari Lynx
Programa: Robert Zdybel
Gráficos: Gary Johnson

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Siguiendo con los «Atari Classics», en 1987, a la compañía no se le ocurre nada más que lanzar en «exclusiva» para ST, su mundialmente famoso Missile Command, conversión regular de un divertido arcade, que sería superado por algunas versiones no oficiales tanto en ST como en Amiga.

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MC fue uno de los primeros juegos lanzados en ST, y salvo pequeños cambios, como una notable mejora en los gráficos y posibilidad cargar el juego en Alta Resolución, no es más que un excelente port del original, sin mucho que aportar al catálogo de Atari.


Millipede (1986)

Editado además en: Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Nintendo NES, Nintendo Gameboy Advance, Nintendo Gameboy
Programa: Andromeda Software
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A pesar de la simpática intro, de los gráficos mejorados y la cachondada de que nuestra nave sea un logotipo de Atari, la conversión de Millipede para ST es un cúmulo de desaciertos.
En primer lugar, la pantalla de juego es mucho más pequeña que en la recre, es cierto, que esto era inevitable, pero a lo mejor haciendo los gráficos un poco más pequeños, se podía ganar «espacio».

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Esto quedaría olvidado, si los bichos se movieran a la velocidad de vértigo de la recreativa del 82, pero no, la velocidad está muy por debajo de lo que uno espera, y encima, parece que le falten frames de animación, todo es tremendamente brusco.
Por suerte, los usuarios tuvieron muchas y mejores opciones para jugar a este clásico en su ordenador conforme pasaron los años.


Joust (1986)

Editado además en: Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari Lynx, Apple Macintosh, Nintendo NES, Palm OS, PC, Xbox 360, Nintendo Gameboy, Nintendo Gameboy Color, Nintendo Gameboy Advance, SEGA Mega Drive, CBS Colecovision (Prototipo), Amiga (no oficial)

Programa: The Rugby Circle, Inc.
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Al contrario de lo sucedido con «Millipede», Joust fue otra de esas conversiones perfectas para ST, y por su adicción, resulta uno de los juegos más divertidos de la librería de ST.
Curiosamente, el mismo año que Atari publicó este juego en su ordenador, Williams lanzó la segunda parte del arcade, y creo que podría haber quedado muy bien en 16 Bits, ya que no es excesivamente complicado a nivel técnico, por lo menos.

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La jugabilidad de esta versión es tan legendaria, que hace unos años mediante ingeniería inversa, se realizó la versión para Amiga, para que todos pudiéramos disfrutar de unas partidazas a lomos de la «avestruz peleona» que aún es más divertido a dos jugadores simultáneos.


Food Fight (No lanzado)

Editado además en: Arcade, Atari 7800, Atari 8-bit
Programa: Paradox

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Entre las conversiones de clásicos que finalmente no fueron lanzadas, nos encontramos con Food Fight, una cachonda recreativa, que ya estaba disponible para otros soportes de Atari, por lo que la conversión a ST era el paso lógico.

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La versión de este «Robotron Alimenticio», queda un tanto desmerecida, en especial gráficamente, ya que el estilo adoptado no es exactamente el mismo, y faltan algunas animaciones del arcade, posiblemente aún faltaran algunos retoques en este aspecto ya que las otras dos conversiones «de la casa», tienen incluso mejores gráficos que esta, a pesar de estar en plataformas de ocho bits.


Crystal Castles (1986)

Editado además en: Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Acorn BBC Micro, Commodore 64, Acorn Electron, Sinclair ZX Spectrum

Programa: Andromeda Software
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En 1983, Atari publicó lo que sería la evolución más notable, en cuanto a concepto, del Pac-man de Namco, este juego, cuyo abanderado era un oso, con cara de tontorrón, cambiaba la perspectiva a isométrica, y dotaba a nuestro personaje de salto, un año antes de que los nipones hicieran lo mismo en Pac-manía, y esto no era todo.
Además Crystal Castles contaba con escenarios con plataformas móviles, varios planos de acción y unas «zonas muertas» donde podíamos escondernos para burlar a los enemigos por un rato.

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Curiosamente, el lanzamiento de este juego para ST, coincidió con las conversiones realizadas por U.S. Gold para el resto de plataformas, que encima, estaban programadas por el mismo equipo que la de ST, Paradox, autores de gran parte de las conversiones de la casa.
¿Que se puede decir de Crystal Castles de ST?, pues que a parte de que el oso protagonista es completamente otro, y que el control es un poco jodido, el hecho de que sea un pelín más lento que la recreativa, mejora bastante la jugabilidad.

 

 


Asteroids DeLuxe (1987)

Editado además en: Arcade, Atari 7800, Atari ST, Acorn BBC Micro
Programa: Paradox
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Versión ligeramente actualizada del clásico de Atari, Asteroid DeLuxe, es una especie de remake de la recreativa, que cambia nuestra querida nave vectorial por un sprite, mejorando el aspecto en general, pero quitándole parte de «la gracia» del original.

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Además de las diferencias «cosméticas», Asteroids DeLuxe también aporta algunas novedades en la jugabilidad, la más destacable es que ya no podemos usar el hiperespacio, algo, que para mi, quita parte de la diversión y el factor sorpresa del juego. Además contamos con varios tipos de asteroides, que incluso seguirán nuestra trayectoria para acabar con la nave, o los alienígenas, bastante menos idiotas que los originales.


BattleZone (1986)

Editado además en: Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Commodore 64, PC, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, Nintendo Gameboy, Atari 5200 (Prototipo)
Programa: Andromeda Software
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Otro de los incunables clásicos de Atari, fue uno de los primeros simuladores de combate en 3D, el entretenido «Battle Zone», que llegó en 1986 para ST, siendo la primera versión decente que Atari realizó para sus sistemas domésticos, después de los engendros que resultaron las versiones para 2600 y 5200.

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Una de las cosas más curiosas de esta versión, es que incluso usa parte del código original de la recreativa, pero agregando mejoras gráficas con un mayor colorido o detalles como las orugas animadas del tanque en los laterales de la pantalla.
Además, podemos controlarlo con el ratón, que aunque no sea el control original, no está nada mal.


Atari Grand Prix (1989)

Programa: Paradox

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El último juego del que hablaré en este segundo reportaje, no fue conversión de nada, aunque sospecho que la intención era otra.
Atari Gran Prix es un juego de coches, que casi se podría considerar una versión «actualizada» del clásico de Namco «Pole Position».
¿Que tienen en común?, pues muchas cosas. Desde el «prepare to qualify» de la carrera, hasta el control o la manera en que explotan los coches, todo nos recuerda al gran juego de Namco, pero mucho mejor visualmente, y con un sonido bastante más cuidado.

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En líneas generales, a este Grand Prix se juega bastante bien, y creo que está en un término medio en los arcades de conducción en ST, seguro que les encantará a los fanáticos de Pole Position.


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