30 Años de Atari ST: Conversiones a Cascoporro

Este articulo es la parte 3 de 3 de la serie 30 Años de Atari ST

Después de conocer los juegos españoles del ST, y las producciones de Atari Inc. exclusivas para sus ordenadores, ha llegado el momento de hablar de lo que más nos jode a los amigueros, las conversiones de recreativas y de juegazos de ocho bits sin las que nosotros nos quedamos.
Si bien es cierto, que no todas son tan maravillosas, hay auténticas obras maestras en el «paquete» ¿Las vemos?

De la «recre» a los 16 Bits

Desde mediados a finales de los ochenta, las compañías de software se daban de ostias con tal de conseguir las licencias de los arcades de moda.
Era tanta la competencia por las conversiones de las recreativas, que a veces se convertían «recres», que no las conocía ni su programador.
Estas son las que llegaron al ST.


Xevious (U.S. Gold) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 7800, Commodore 64, FM-7, Game Boy Advance, NES, Nintendo 3DS, PC-88, PC-98, Sharp X1, SEGA Master System, ZX Spectrum, MSX
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Una de los mata-marcianos más populares de Namco, de principios de los ochenta, era Xevious, un juego un poco sosete, con enemigos un tanto extraños, pero que supuso un bombazo en los arcades.
En U.S. Gold, hicieron una conversión bastante competente, con la inestimable ayuda de Probe, que también se ocupó de la versión de 16 Bits.
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Sin ser ninguna maravilla (que tampoco lo era la recreativa), la versión para Atari ST era lo más parecido a la recreativa que podíamos encontrarnos, a menos que tuviéramos la versión «Pixel Perfect» de X68000, o el «remix» de MSX2, sin duda un buen trabajo de Probe, que se ocupó de todas las conversiones a ordenador.


Desolator/Kyros (U.S. Gold) (1986)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, ZX Spectrum
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Desconozco si la «fama» de esta recreativa de Alpha Denshi y SEGA, era suficiente para convertirla a los ordenadores, pero lo cierto es que los chicos de Source, dejaron bastante «coja» la conversión, aniquilando una de las «gracias» de la recreativa, la posibilidad que nuestro personaje se transformara en otro más cachas.

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Gráficamente la pinta de Desolator es cercana al arcade, pero los recortes en las acciones que el protagonista puede realizar, además de que salta mucho menos, lo hacen bastante inferior sin razón aparente.
Puedo entender que lo de transformarse a lo mejor no dio tiempo de hacerlo, pero me parece estúpido que el salto largo, no sea más que un giro en el aire a lo «Sonic».
A lo mejor, en U.S. Gold, por una vez, tuvieron algo de decencia, y ese es el motivo del cambio de nombre, para que no se le considerara una conversión directa de la recreativa.


Enduro Racer (Activision) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, SEGA Master System, Thomson MO, Thomson TO, ZX Spectrum

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Aunque no llegaba a la altura de la casi perfecta conversión del Super Hang-On, la verdad es que en Activision se lo curraban y mucho, a la hora de convertir los arcades de SEGA. Y la verdad, es que Enduro Racer, quedó de vicio. Si en Speccy ya era una gozada, en ST, que tiene unos gráficos muchísimo mejores, resulta una gran conversión, aunque los usuarios del ST, por algún motivo, lo odien.
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Además del aspecto visual, esta versión nos obsequia con unas tremendas músicas del maestro David Whittaker, muy superiores a las de la recreativa. En el lado negativo, esta es la versión que peor plasmado tiene el efecto de subir y bajar cuestas del original, aquí, al contrario que en las de ocho bits, sólo el terreno sube y baja, la moto se queda a la misma altura, ¿raro, no?.


Gauntlet (U.S. Gold) (1985)

Disponible además en: Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Arcade, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, J2ME, Macintosh, MSX, SEGA Master System, ZX Spectrum, Gameboy Advance

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Vale, estamos de acuerdo que la conversión del segundo Gauntlet en Amiga es una gozada, pero eso no quita que la de la primera parte, sin la que nos quedamos, no sea otra maravilla, y casi clavada a la recre.
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La versión de ST, además de ser la única de 16 Bits, era casi idéntica a la máquina original, incluyendo las famosas digitalizaciones de voz. Lo único malo, es que sólo podían jugar dos personas a la vez, a pesar de que el marcador indicaba lo contrario.


Lock-On (Data East) (1988)

Disponible además en: Arcade, PC
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Lo que importa es la licencia, el producto final no importa, o eso es lo que se deduce de la conversión de este arcade de Tatsumi, en la que uno necesita un kit de Sherlock Holmes para poder averiguar de que recreativa esta convertida, ya que ni siquiera el punto de mira se parece a la original.

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Sus gráficos parecen de ocho bits, se mueve fatal y ni siquiera tiene música, ¿para esto hacen una conversión?, mejor que se hubieran guardado los «cuartos» que valía la licencia.


Metro-Cross (U.S. Gold) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amiga (no oficial)

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Se puede transmitir las mismas sensaciones que en el original pero sin necesidad de hacerlo clavado. Esto era lo que le pasaba a la fenomenal conversión del adictivo Metro-Cross de Namco, perpetrada por los artesanos de Probe Software.
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Si bien los gráficos eran muy superiores en la recreativa de Namco salvo el personaje central, que me gusta mucho más en la conversión, y la suavidad estaba a la orden del día, en ST era igual de divertido y adictivo que el original, e incluso tenía música y efectos de sonido al mismo tiempo, mucho más no se puede pedir, ¿verdad?


Slap Fight/A.L.C.O.N. (Imagine) (1986)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, Thomson TO, ZX Spectrum
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Los mata-marcianos verticales, estaban de moda a finales de los ochenta. en especial los que tenían una nave cuyo argumento se podía ampliar de manera considerable y que tenían un nivel de dificultad por la nubes, de esos que nos obligaban a aprendernos de memoria por donde y de que manera nos aparecerían las oleadas de enemigos.
La filial de Ocean por una temporada, Imagine, fue la que mejores conversiones de shooters nos brindó, y el Slap Fight de Taito, quedo por encima de la media.

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Una vez más, y a pesar del cambio del formato de la pantalla, y de que por descontado, el juego tiene muchos menos «detallitos» que la recreativa, el balance es muy positivo, y nos enganchará un rato, recordando esas tardes en que nos gastábamos las monedas de cinco durillos.
Viéndolo hoy en día, esta claro que en ST hay mata-mata muchísimo mejores, pero como conversión, no está nada mal.


Shackled (U.S. Gold) (1988)

Disponible además en: Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum

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Otro despropósito de la factoría de U.S. Gold fue la conversión de Shackled, un muy curioso clon de Gauntlet de Data East, cuya baza era que podíamos hacer que la gente que rescatábamos nos acompañara o nos diera armas para poder avanzar.

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Si bien gráficamente no se distingue tanto de la «recre», que tampoco era la repera, su desarrollo brusco y lento, como si le faltaran frames, logra que la diversión del original se desvanezca por completo.
Por lo menos, el músico se preocupó de ponerle música y efectos de sonido simultáneos.


Solomon’s Key (U.S. Gold) (1986)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, NES, PC, SEGA Master System, ZX Spectrum, Amiga (no oficial), PC Engine (Zipang), Gameboy Color (Monster Rancher Explorer), Gameboy (Solomon’s Club)

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La verdad es que cuando Probe se encargaba de una conversión, teníamos garantizada una calidad media-alta en las versiones de nuestros ordenadores. Con Solomon’s Key hicieron justicia y todas y cada una de las versiones mantienen intacta la jugabilidad del clásico de Tecmo.

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En el caso de la de ST, estamos ante la más cercana representación de la recreativa, por lo menos en ordenador personal, y aunque tiene sus pequeños problemas, como la música que se entrecorta si tenemos los efectos de sonido activos (lo solucionamos desactivando los F/X), es una gozada, tanto, que mereció, hace unos años, una conversión vía «Ingeniería Inversa» para Amiga.


Road Runner (U.S. Gold) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Atari 2600, Commodore 64, DOS, NES, ZX Spectrum

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Tomando como partida la exitosa recreativa oficial de Road Runner, en U.S. Gold lograron una resultona conversión, que si bien se saltaba a la torera el trazado de los niveles del original resultaba igual de entretenida.
La premisa del juego era simple, llegar al final del nivel sin que el coyote nos capturara y sin dejar de comer semillas, que nos dan la energía necesaria para huir del malvado Wile E.
El coyote, conforme avancemos de fase, irá usando las típicas armas e ingenios de ACME, que si bien le van a funcionar temporalmente, si las esquivamos por un buen rato, será el can el que recibirá su merecido.

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En esta conversión los gráficos no están muy definidos, y el control es tan caótico como en la recreativa, pero por suerte, los trazados simplificados hacen un poquito más fácil que podamos avanzar, algo que en el arcade es un suplicio.. todo ello, por supuesto acompañado con una divertida selección musical, que lastimosamente, no está acompañada por muy buenos efectos de sonido. En la versión para Speccy, por lo menos se molestaron en digitalizar el «Beep, Beep».


Super Sprint (Electric Dreams) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Arcade, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Gameboy Advance, Amiga (no oficial)

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Cuarta parte de la longeva saga «Sprint» de Atari, este juego de minúsculos vehículos era pura adicción en la recreativa, y tenía todos los números para ser convertido a formatos domésticos.
Sus gráficos simples unidos a que no técnicamente no era nada del otro jueves, hicieron que no fuera muy difícil trasladar su esencia a todos los formatos.

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Por alguna decisión técnica supongo, casi todas las versiones cambian ligeramente la perspectiva del original, que estaba ligeramente inclinada hacia el fondo, por una vista cenital plana, simplificando un poco la representación de las pistas.
De todas las versiones, la de ST es la única que contempla los tres jugadores simultáneos del original, y su misma velocidad, logrando la conversión más fiel a la recreativa, de lejos.


De los ocho a los 16

A veces, si un juego se vendía rosquillas en Ocho Bits, las compañías se arriesgaban a producir versiones para 16, al fin y al cabo, se ahorraban el desarrollo, y amortizaban gastos.
No pasaba nada si no se vendía mucho, ya que al contrario de los juegos que se diseñaban exclusivamente para máquinas potentes, ya necesitaban más personas trabajando en ellas, o sea, más gasto.
Estos son los que fueron convertidos desde sus «hermanos pequeños» a Atari ST. Prestad atención, porque hay auténticos juegazos aquí.


Where Time Stood Still (Ocean) (1988)

Disponible además en: DOS, ZX Spectrum 128K, Amiga (no oficial)
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Concebido como una continuación de la «Saga» de homenajes a clásicos del cine, que la gente de Denton Designs había comenzado con The Great Scape (y que terminaría en 16 Bits con el casi desconocido Wreckers), Where Time Stood Still era un juego muchísimo más grande y complicado la primera aventura, por lo que el equipo tuvo que abandonar la idea de «meter» el juego en ordenadores de poca memoria, descartando las versiones de Spectrum 48K y Commodore 64 desde un principio.
Una vez terminada la versión para Speccy 128K, los «Dentons» se encargaron de trasladarla las máquinas que no tuvieran problemas de memoria, o sea, el PC y Atari ST.

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No se si por conservar ese aura de película de los años cincuenta, o para ahorrar tiempo a la hora de convertir los gráficos, en ST es casi todo en blanco y negro, exceptuando los periodos nocturnos, en los que la pantalla se vuelve azul oscura. Aún así, la definición de los sprites y los decorados es mucho mejor que la de 8 bits, faltaría más.
El sonido, no va más allá de una fenomenal música en el menú, con la que también podemos jugar, o si lo preferimos, escuchar los F/X.
En el 2014, gracias a la maña de Gallahad y la colaboración de unos cuantos foreros de EAB, se lanzó la versión de Amiga, con idénticos gráficos pero nuevas músicas y una intro muy chula.


Warlock (The Edge) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, ZX Spectrum
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The Edge se ganó una buena reputación con sus aventuras en Filmation, y con juegos como Warlock querían aprovechar la fama de obras maestras de la talla de Fairlight.
Lanzado en tan sólo dos plataformas de ocho bits, Warlock es una aventura isométrica en la que encarnamos a un malvado mago con capacidades para transformarse en Goblin o un Troll. Su misión: Hacer que las fuerzas del Mal prevalezcan sobre las del Bien.

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A primera vista, como podéis observar, la versión de ST es bastante maja, pero cuando uno se pone a jugar, empiezan los serios problemas. En primer lugar, el juego se controla únicamente con teclas, algo inconcebible para los usuarios de ST, acostumbrados a controlar todo con Joystick o ratón. Además, el desarrollo es tremendamente lento, casi como si fuera el código de ocho bits directo, todo se mueve lento, e incluso el juego se congela unos segundos antes de pasar de pantalla, como en Fairlight, sólo que en 16 bits no debería haber estos problemas, y más teniendo en cuenta que los escenarios no son tampoco la polla en vinagreta.
Para rematar, ni siquiera tiene música en el menú, algo que si tienen las versiones de Amstrad y de Spectrum, vaya, que los de ST salen perdiendo por todos lados.


WarHawk (Firebird) (1986)

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64
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Tremendo mata-marcianos, desconocido para mi hasta hoy, que fue publicado como serie barata y se convirtió en un clasicazo e incluso tuvo una segunda parte, en parte por el magistral tema central de Rob Hubbard, que acompañaba nuestro deambular galáctico.

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La versión de ST, convertida por Paragon, sólo conserva del original su magistral música, reinterpretada aquí por otro grande, el maestro Jochen Hippel, el resto, está al nivel que uno espera de un mata marcianos en 16 Bits.
Gráficos al nivel casi de recreativa, que por algún motivo me recuerdan al legendario «Sidewinder», y una dificultad muy ajustada, tirando a facilona son las virtudes de este espectacular shooter, cuyo único fallo, si es que puede llamarse así, es que uno de los canales de la música se «calla» cuando hay efectos de sonido.


Trantor: The Last Stormtrooper (Go!) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, MSX, ZX Spectrum
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Recuerdo como si fuera ayer el impacto que causó en mi la intro de este juego en Spectrum. Una nave gigantesca aterrizaba en un planeta, un soldado bajaba de ella y ¡Booom!, Explotaba esparciéndose en cientos de partículas, después llegaba el título, rotando fanfarronamente, junto a fenomenal música de David Whittaker.
El juego que nos encontrábamos tras toda esta parafernalia, era impecable técnicamente, pero no pasaba de ser eso, un escaparate técnico. La obra maestra del binomio Perry/Bruty aún tenía que llegar.
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Esta espectacularidad, mermaba considerablemente en todas las versiones que no estaban programadas directamente por Probe Software. La música estaba, e incluso se podía escuchar en el juego, por supuesto, pero tanto la versión de Commodore 64, como esta que nos ocupa, son buenas, pero les faltan muchos detalles. En el caso de ST, en los niveles no hay obstáculos móviles, y el área de juego es un poco más grande, y más vacía.


TrailBlazer (Gremlin Graphics) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
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Tan simple como divertido, Trailblazer fue uno de esos juegos de Gremlin Graphics que nos robaron el corazón. El objetivo del juego es estúpidamente simple, atravesar con una bola una serie de recorridos en 3D, saltando los agujeros del suelo sin caernos.
Aclamado por la prensa especializada por su jugabilidad y logros técnicos, aunque sus autores digan que el 3D de la pista no era gran cosa, el juego original de Traiblazer de Commodore 16, no dejó a nadie indiferente, y mucho menos cuando su adaptación de Commodore 64 incluyó un fantástico modo a dos jugadores simultáneos, algo no muy común por aquellos tiempos.

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La versión de Atari ST contaba con unos gráficos bastante mejores y un marcador animado muy chulo en la parte baja, pero la gente la odió por no tener los mismos recorridos que el original, lo que no habría importado si los circuitos del ST no hubieran estado repletos de trampas, injustamente colocadas, que nos hacían desistir del juego a la segunda partida.
Además, no existe la opción para dos jugadores simultáneos (o por lo menos yo no he podido encontrarla).


To Be On Top (Rainbow Arts) (1988)

Disponible además en: Commodore 64
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En los ochenta, nos encontramos varios casos de afamados músicos que crearon sus propios juegos. Si hace unos años en el blog, hice un repaso de Lazy Jones, un divertido compendio de minijuegos mezclado con plataformas del gran David Whittaker, lo cierto es que otro grande, Huelsbeck, también tuvo su propio juego a finales de los ochenta.

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El argumento del juego de Chris Huelsbeck daba mucho más juego que el de Whittaker, ya que en «To Be On Top», nos convertiremos en un músico en busca de su primer éxito, en un original juego mezcla de aventura, estrategia y compositor musical.
Las diferencias con el original de C64 a primera vista, no parecen muchas, pero cuando se carga el juego por primera vez, te das cuenta de la currada impresionante que se pegó Jochen Hippel, que logró, no sólo que el juego tuviera la misma cantidad de melodías, sino que sonaran casi iguales que en Commodore 64, algo bastante chungo de lograr.


Thrust (Firebird) (1989)

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, Electron, ZX Spectrum
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El hecho de que un juego aparezca inicialmente en serie barata, no le impide, en algunas contadas veces, convertirse en un verdadero clásico. Eso fue lo que le sucedió a Thrust, un endiablado y dificilísimo clon del gran Gravitar, que se convirtió es uno de esos juegos chunguísimos de culto, con el que todo buen fantasmón que se precie quería demostrar sus habilidades.
En BBC Micro, plataforma para la que se programó este arcade, sus gráficos simples estilo Asteroids, se movían con gran suavidad, en especial el scroll hacia los laterales.

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Por alguna razón que desconozco, en ST, máquina de sobras potente para mover un juego como este sin despeinarse, este mismo desplazamiento parece que arrastra a la nave, algo similar a lo que pasaba en la versión de Speccy, y si ahí me parecía criticable, aquí no tienen perdón de Dios.
En lo bueno, un pedazo de música de Rob Hubbard que podremos escuchar mientras jugamos, aunque no duremos lo suficiente para oír el tema entero.


Tau Ceti (CRL) (1985)

Disponible además en: Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum, ZX Spectrum 128K (Special Edition)
Tau_pantHay juegos que cuando los vimos en ocho bits, nos dejaron alucinados, por su técnica y originalidad. Tau-Ceti, del siempre genial Pete Cooke tenía estas virtudes.
Un derroche de imaginación argumental, técnica irreprochable y originalidad a raudales, que sólo fue superado por el inmenso Academy.

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Por desgracia, muchas veces, las cosas que son un logro en 8 Bits, se vuelven vulgares en 16, y eso fue lo que le pasó a Tau Ceti, convertido sin ganas y con aspecto de juego de máquina inferior, que fue machacado sin piedad por la prensa de Atari ST y es que, no todos los juegos quedan bien en una máquina grande, a menos que te molestes en mejorarlos


Tai-Pan (Ocean) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, MSX, ZX Spectrum, ZX Spectrum 128K

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Las compañías de los ochenta, se atrevían con lo que fuera, si se tenía una licencia, no importaba lo complicado que fuera adaptarla, siempre era posible de una u otra manera.
Por eso en Ocean no se asustaron lo más mínimo al tener que convertir las 727 páginas de la novela Tai-Pan de James Clavell a los ordenadores de ocho bits, y aunque pasaron algunos problemas para condensar el libro en 48K, con gran cantidad de cargas, la traslación a 128K fue brillante.

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En Atari ST, notamos la falta del equipo original del juego, que aquí fue sustituido por Mike Gaut y Pete Lyon, una auténtica lástima, ya que los gráficos de Pete, mezcla de fondos digitalizados con edificios con una paleta de colores tremendamente pálida (la habitual de Lyon), salían perdiendo comparados con los fondos de las versiones de Ocho, muy coloristas y detallados.


Stormbringer (Mastertronic) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
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Normalmente, por lo menos en los 80, uno relacionaba «serie barata» con juego malo, pero por suerte, de cuando en cuando aparecían auténticas maravillas como las que formaban esta saga caballeresca de David Jones, que empezó sus días como un juego de plataformas más, evolucionando a divertidas aventuras gráficas a base de menús, que hicieron las delicias de los angloparlantes de esa época.
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El cuarto juego de la saga, Stormbringer, fue sin duda el mejor de todos, en especial la versión exclusiva para las máquinas de 128K, que agregaba más mapeado, objetos, personajes y la posibilidad de transformarse en otros personajes, con una tremebunda melodía del gran David Whittaker de fondo.
En ST se conservaron como es natural todos estos extras, y además se hicieron nuevos gráficos, rediseñando personajes y escenarios, dando un aspecto mucho más bonito a todo, aunque yo le habría puesto alguna que otra cosa en el fondo.


Star Trek: The Rebel Universe (Firebird) (1987)

Disponible además en: Commodore 64, DOS
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A pesar de la popularidad de la serie, casi no existieron productos licenciados de Star Trek en los ordenadores de los ochenta. Firebird, fue una de las primeras en llevarse al gato al agua con este juego tan complejo como el universo de la serie.
Concebido nada menos que por Beyond Software, con Mike Singleton al frente, «The Rebel Universe» mezcla a partes iguales estrategia, simulación y aventura, logrando una experiencia muy cercana a lo que veníamos en los capítulos de la serie original.

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Este afán de representar todos los elementos de la serie con la mayor fidelidad posible, el juego se hizo demasiado complicado, y acciones que se podían haber simplificado en una sola pantalla, requieren que nos paseemos por varios sitios para lograrlo, algo que es un poco fastidioso en cuando por ejemplo, nos ataca alguna nave hostil.
Musical y sonoramente, por otra parte, el juego cumple de sobras lo que esperamos de el, y más teniendo en cuenta que este es uno de los primeros juegos oficiales que cuenta con imágenes, sonidos y músicas de la serie.


10TH Frame (Access Software) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, MSX, ZX Spectrum
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Los simuladores de bolos nunca han sido un género muy extendido en los ordenadores personales, pero de cuando en cuando, nos encontramos con alguno que llega a tener una cierta fama. Este fue el caso de 10Th Frame, un simulador creado por Access Software para Commodore 64 que fue convertido a los principales sistemas de 8 bits.
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Sonido digitalizado, animaciones casi reales… la verdad es que no se puede decir que la versión de ST no fuera espectacular, pero por desgracia, todas estas características ya estaban presentes en la versión de Commodore, menos cuidadas, eso si. Pero en C64 era donde resultaban de verdad impresionantes, en ST nos quedábamos simplemente con un buen juego de bolos, con nada a lo que no estuvieran acostumbrados sus usuarios.


Catch 23 (Martech) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Amstrad PCW, ZX Spectrum
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Absolutamente ignorado e incomprendido por la prensa española, que pensó que este era un juego arcade, y ni se molestaron en leer las instrucciones. Catch 23 fue otro de los tremendamente originales juegos de Martech que llegaron a nuestras casas.
Aventura con grandes dosis de acción, en Catch 23 debíamos penetrar en una base secreta situada en una isla, repleta de enemigos armados asta los dientes, robar el prototipo del peligroso CK23 y volar la isla entera por los aires, si es que antes no nos mataban los soldados, tanques o campos de minas, claro.
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El juego, era una curiosísima mezcla de gráficos en 3D, por desgracia sin relleno, con algunos sprites que representaban a los soldados enemigos, a los que había que matar apuntando con el cursor de (un suplicio sin joystick), al mismo tiempo que entrábamos en las transparentes construcciones para acceder a los ordenadores o buscar objetos.
En Spectrum, aunque la velocidad del juego era bastante destacable, no se movía todo ni de coña como en ST, algo que hace al juego mucho mejor, pero desde luego, superado por cualquiera de los Mercenary o esa maravilla llamada Hunter.


Championship Wrestling (Epyx) (1986)

Disponible además en: Apple II, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64

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Famosos mundialmente por sus juegos deportivos, los estadounidenses de Epyx no dejaron deporte con cabeza, y la lucha libre no iba a ser la excepción. Con una presentación espectacular marca de la casa, este juego de «wrestling» destacaba por sus simpáticas animaciones y todo el cachondeo que se vive en el deporte, incluidos los insultos a los luchadores o las teatrales presentaciones antes de cada combate.
Por supuesto, al ser un juego sin licenciar, los nombres de los luchadores son inventados, pero uno puede reconocer fácilmente a clones de Hulk Hogan por citar alguno.Championship_00003
La versión de ST, a pesar de contar con unos gráficos bastante mejores que el original de C64, tiene el mismo problema, que los luchadores son demasiado grandes para el tamaño del ring, y nos veremos arrinconados cada dos por tres por el contrario, y es que la perspectiva usada es buena, pero al querer meter la chorrada del público, se comen la mitad del espacio de pantalla.


Mad Flunky/Flunky

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum
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Los juegos del gran Don Priestley son legendarios en las máquinas de 8 bits. Sus gráficos gigantescos y coloridos, el gran sentido del humor de cada uno de sus juegos, unido a originales planteamientos los hacen únicos en el catálogo de ocho bits.
Uno de sus últimos lanzamientos, fue Flunky, una cachondísima aventura en la que encarnábamos al pobre y sobre-explotado mayordomo de la Casa Real Británica, al que los integrantes del Palacio de Buckingham le realizaban las más extravagantes peticiones.

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La conversión para ST, realizada por los siempre efectivos Imagitec Design contaba con un set gráfico completamente nuevo, con un colorido acorde con la máquina, e incluso digitalizaciones de voz para las tareas del juego, pero por desgracia estos nuevos gráficos eran mucho más «serios» por decirlo de alguna manera, y perdían ese aire de caricatura del original, quitando gran parte de gracia al único juego del Don Priestley convertido a los dieciséis bits.


Gary Lineker’s Super Skills (Gremlin Graphics) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
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«Rebrandeado» y empaquetado junto a «Gary Lineker’s Hot-Shot!» por Erbe/Topo para como la segunda parte del superventas «Emilio Butragueño»,  este juego no era más que una sucesión de pruebas al estilo «Hypersports» pero centradas en fútbol, que estaban muy de moda por aquellos tiempos.
Curiosamente, a pesar de tenerlo todo «masticado», nunca se lanzaron las versiones «españolizadas» en 16 Bits, aunque los dos juegos existen en Atari ST (en Amiga sólo está el «Hot-Shot!»).

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Al igual que lo ocurrido en Flunky, se nota que los gráficos de 16 Bits, al igual que los de C64 están realizados por un artista gráfico distinto al de Spectrum, que supo plasmar a modo de caricatura los rasgos del jugador.
Pero eso no quiere decir que los gráficos sean malos, ni mucho menos, sólo que son mucho más «realistas», y yo, desde luego, prefiero los otros.
En el resto, y dado que en ST no existen tantos juegos de este estilo, se trata de un título más que recomendable, aunque las pruebas de gimnasia se me hacen un poco pesadas, la verdad.


I, Ball (Firebird) (1987)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
I,_PantUna de las grandes sorpresas de la serie barata de Firebird, fue este difícil pero adictivo shooter con un sonido alucinante en casi todas las versiones. En el guiábamos a una bola guerrillera con la casi imposible misión de rescatar a sus parientes pelota.

A pesar de su impecable factura técnica, y en especial de la música de Rob Hubbard en C64, I, Ball era un desafío para los más cafres, el resto de los humanos, con un poco de suerte veíamos el primer scroll de pantalla.

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Si bien esta versión de 16 Bits puede parecer muy sosa a primera vista, hay algo que la pone por encima de las de 8, es tremendamente jugable, y gracias a que los enemigos son bastante más idiotas que en el original, podemos avanzar sin mayor problema por el decorado.
El sonido, aunque no tenga la tremenda melodía de C64, si cuenta con una espectacular melodía de Jochen Hippel, combinada con buenos efectos de sonido, y algunas voces digitalizadas.


Hades Nebula (Nexus) (1987)

Disponible además en: Commodore 64, ZX Spectrum
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A pesar de tener es pinta inconfundible de «Star Force para pobres», la verdad es que la versión de Spectrum de Hades Nebula me llego al alma, principalmente por la grandiosa banda sonora de David Whittaker, que hacía sonar el 48K como pocas veces se ha escuchado.

A parte de esto, Hades estaba bien realizado, pero no era un mata-marcianos de esos que te quitan el hipo, de hecho, la versión de Commodore 64 es mala con ganas.

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En ST, todo y que las cosas son bastante mejores que en C64, nos encontramos con un shooter más, sin nada que nos haga volver a el después de la primera partida, ni siquiera la música es nada del otro jueves.


International Karate/World Karate Championship (System 3) (1986)

Disponible además en: Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, DOS, MSX, PC, Wii, ZX Spectrum, Amiga (no oficial)

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Para los que lo probamos primero en Spectrum, la primera parte de International Karate, no era más que un clon más o menos afortunado del clásico Exploding Fist de Melbourne House, que copia la mecánica por completo, pero agregando los escenarios de distintas partes del mundo mundial.

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Un año después, Andromeda Software, una compañía que sería el germen de Novotrade, no sólo mejoró el original, sino que creó uno de los mejores juegos del catálogo del ST.
Gráficos dignos de arcade, movimientos suaves, perfectamente realizados, y la jugabilidad y manejabilidad de la que hacía gala su brillante secuela, ya estaban presentes aquí.
Sus únicos puntos débiles, la música, a la que le falta un poco más de «pandereta» y que en cada partida empecemos aleatoriamente en un país distinto, por lo demás, una auténtica pasada.


Karateka (Broderbound) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Android, Apple II, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Gameboy (Master Karateka), DOS, iPad, iPhone, MSX, NES, Palm OS, PC-98, ZX Spectrum

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A pesar de desarrollarse casi en cámara lenta y de ser bastante injugable en niveles avanzados, la verdad es que Karateka, germen del grandioso Prince Of Persia, tenía algo que nos atraía ¿Su puesta en escena?, ¿Lo bien animado que estaba todo?, quien sabe, pero algo tendría, teniendo en cuenta a la cantidad de sistemas a los que fue portado este juego.

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Aunque el scroll de fondo seguía siendo un poco patatero, la versión para ST era otra historia. Los gráficos más grandes, más detallados y la velocidad de las luchas, por suerte, se parece más a una película de Bruce Lee que el original, ahora son rápidas, sin piedad, no la coreografía del Bolshoi que eran en Apple II.
El sonido, pues más o menos igual que en el de Apple II, incluso con ese gritito de Maruja cuando ganamos a los contrarios.


Knightmare: The Computer Game (Activision) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
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Para desgracia de los sufridos usuarios, los programas de televisión siempre han sido un recurso bastante socorrido por los fabricantes de software. Knightmare, un curioso concurso inspirado en los clásicos de Spectrum Atic Attack y Dragontorc, en el que los concursantes tenían que superar una serie pruebas en un castillo medieval, guiados por un «maestro del calabozo» fue el elegido por Activision para convertirse a nuestros ordenadores.

El resultado era un juegazo, que combinaba la aventura gráfica tradicional y las preguntas a lo «trivial» con lo que sería en el futuro la mecánica del típico «Escape Room», o sea, tenías que adivinar que hacer para salir de cada una de las habitaciones, fuera interactuando con los personajes o usando los objetos que nos encontráramos.

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En ST, la verdad, es que no aporta mucho más al original ya que si sacamos la bestial melodía de David Whittaker, los gráficos son más pequeños, e incluso se me antojan menos detallados que los originales, ¿Qué os parecen a vosotros?


Masters Of The Universe: The Movie (Gremlin Graphics) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum

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Ni todo el «Poder» de Greyskull pudo remediar que la gran mayoría de las aventuras del fornido He-man en versión digital, fueran bastante olvidables. Con la adaptación de la cutrísima película de la Cannon, a nuestros ordenadores, nos esperábamos lo peor, pero lo cierto, es que la gente de Gremlin Graphics, superó de lejos las expectativas.

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Masters Of The Universe: The Movie, se dividía en varias secciones distintas, algo muy común en la época. El juego contaba con una sección principal, que era un mapa de la ciudad, en el que debíamos encontrar las partes de la «Llave Cósmica», disparando a lo «Commando» y sin perdernos en un extenso y complicado mapa.
Al recuperar algunas de las notas, pasábamos a un segundo escenario para conseguir una nueva nota, que podía ser, una lucha cuerpo a cuerpo con los enemigos, o un pequeño shooter al estilo Prohibition.
Al tener las siete notas, volveremos a la ciudad, pero subidos en uno de los frisbees voladores de los enemigos, y la recorreremos como si una versión horizontal de Defender se tratara, disparando hasta que nos den la nota final, la que necesitamos para transportarnos a Greyskull y enfrentarnos cuerpo a cuerpo con el mismísimo Skeletor, sin espada, eso si.

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En Atari ST, la verdad es que la pinta es inmejorable, aunque el juego tenga los mismos problemas que el original, la verdad es que no se puede decir que sea una versión «repintada» al estilo de las conversiones de CPC a ST (de las que hablaré otro día), y sus gráficos son bastante competentes, además de contar con alguna que otra digitalización de sonido directa de la peli, aunque la música se me antoja muy básica comparada con las otras versiones.


Miami Vice (Capstone) (1989)

Disponible además en: DOS

Miami Vice_pantTodos recordamos con más pena que gloria la adaptación realizada por Ocean de esta serie de culto, en un juego mediocre en C64, pésimo en ZX Spectrum. Pero en el caso de la versión de Atari ST, no os hablo del mismo juego, sino del realizado por Capstone, cuya versión original apareció en PC allá por el 89 y que poco después aparecería en ST.

Miami Vice_00001 De manera similar al juego de Ocean, y de todos los «Miami Vice» realizados hasta la fecha, este juego mezcla dos tipos de arcade, el de conducción, con una especie de «Chase H.Q», en horizontal que tiene las carreteras más mal hechas que un juego de Atari 2600, con la fase de plataformeo puro, que aquí si, pone algunos conceptos muy interesantes sobre la mesa.
Y es que, las fases en las que controlamos directamente a Tubbs y Crockett, se juegan con los dos personajes de forma simultánea, de manera que deberemos hacer que los personajes cooperen entre si para pasar de fase.
Curiosamente, la versión de ST es un poco distinta a la de PC en estas fases, los enemigos vienen sin parar, y se abalanzan contra nosotros como si de un juego español se tratara, haciendo que esta, sea virtualmente injugable.
Además, contra todo pronóstico, en PC es muy superior en sonido, contando con algunos sonidos de la serie sampleados y una música del menú bastante apañada.


North Star (Gremlin Graphics) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
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Partiendo del relativamente asequible y jugable juego de Gremlin para 8 Bits, la compañía británica realizo una bonita conversión de su éxito a los 16 bits, con más colores, mejores gráficos y mucha más velocidad de juego.

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Una velocidad que hace que el transcurso del juego se convierta en un calvario, algo así como una versión suicida de Ghost N´Goblins, convirtiendo la agradable y repleta de dificultad experiencia de los ocho bits en una misión imposible, que transcurre de manera que casi ni nos damos cuenta de que nos mata.. ¿pasar la primera fase?, en Spectrum seguro, en ST las pasarás «canutas» para lograrlo.


Rana Rama (Hewson Consultants) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
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Salido de la mente de Steve Turner el fundador de Graftgold, Rana Rama fue uno de esos clones de Gauntlet, únicos y excepcionales, en el que encontrábamos las mejores características del arcade, como el recorrer mazmorras o disparar contra enemigos a mogollón, con novedades como poder crear hechizos, una manera muy especial mostrarnos el mapa de la mazmorra (viendo sólo las cámaras visitadas), los «duelos» de magia, y en especial, el hecho de llevar a una rana hechizada como protagonista.
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Teniendo en cuenta que las versiones de ocho bits, estaban cortadas con el mismo patrón gráfico (todas parecen de Spectrum), encontrarse con una versión como la de ST es un flipe, con sus nuevos y coloridos gráficos, acompañados de un fenomenal tema central de Dave Rogers, convierten al clásico de Spectrum en un clásico de ST, imprescindible para los fans del original.


Roy Of The Rovers (Piranha/Gremlin Graphics) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
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Años antes de que en España empezáramos a seguir con afición las aventuras de Eric Castel, en el Reino Unido nacía «Roy Of The Rovers», cuyas aventuras ilustradas, combinaban apasionantes encuentros futbolísticos, con intrincados misterios al estilo «Los Cinco».
A pesar de que el Cómic existía desde 1954, a mediados de los ochenta, cobró de nuevo gran relevancia al publicarse diariamente una de sus historias, en el difunto diario Today, lo que seguramente llevó a Piranha a convertir sus aventuras a los ordenadores más populares de aquel entonces.

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Siguiendo fielmente el espíritu de la historieta, en Piranha dividieron el juego en dos cargas. La primera, una primitiva aventura gráfica, en la que nuestro protagonista debía rescatar a los integrantes de su equipo, secuestrados por la Mafia.
La segunda carga, era el inevitable simulador de fútbol, y por desgracia era el que hacía que nos olvidáramos de la competente primera carga, ya que era uno de los peores juegos de fútbol que nunca habíamos probado. Patéticos gráficos, lento, y ¡ni siquiera tenía las porterías bien dibujadas!.

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El juego, se iba a quedar sin publicar en todas las versiones, debido a que Piranha se fue a la bancarrota, pero la gente de Gremlin compraron la licencia del personaje y publicaron el juego tal y como estaba. Lo más curioso, es que ROTR viene en cuatro idiomas, incluido el nuestro, y el juego, jamás se publicó en España, o por lo menos no consta en ningún sitio.
¿Era mejor el de ST?, Si, pero sin pasarse. Las mejores se notan en especial en la aventura, porque lo que es el juego de fútbol,  pesar de tener un par de líneas más de portería, sigue siendo lacrimógeno a mas no poder.


Starquake (Bubblebus Software/Mandarin) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, DOS, MSX, Tatung Einstein, ZX Spectrum
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El juego con el que Stephen Crown nos demostró de lo que era capaz, fue esta maravillosa aventura arcade con la friolera de 500 pantallas. Este juego de exploración que daba una vuelta de tuerca a Underwulde, fue uno de los clásicos imperecederos de los ocho bits, y tuvo la suerte de ser convertido a los 16 Bits.

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A parte de unos gráficos ligeramente mejores, la versión para ST no aportaba nada nuevo con respecto al original, pero la jugabilidad a prueba de balas y la maestría de Crown se encontraba intacta, y eso se notaba desde el momento en que nuestra partida empezaba.
El juego funcionó muy bien en ST, tanto que se empezó a programar una secuela exclusiva para 16 Bits que se perdió en el horizonte de los tiempos, pero por lo menos, se han recuperado unos discos que nos dan una idea de como hubiera sido la continuación de Starquake.


Spitfire 40 (Mirrorsoft) (1988)

Disponible además en: Amstrad CPC, Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, Electron, MSX, ZX Spectrum
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Tres años después de debutar con bastante éxito y notas altas en el mercado ochobitero, Mirrorsoft se animó a traspasar a su meritorio Spitfire 40 al Atari ST, mejorando los gráficos y los sonidos acorde a la máquina en la que se iba a lanzar.

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El problema del juego no era su aspecto, repleto de gráficos vectoriales con relleno, sino la falta de velocidad en el juego, ni siquiera teniendo en cuenta que el avión original volaba muy lento comparado con los modernos esta velocidad colaba, y la prensa se cebó a lo grande con el juego, pasando de tener más del 90% en ocho bits a un 70% en el mejor de los casos en ST.


Super Cycle (Epyx) (1986)

Disponible además en: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
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Cortado con el mismo molde que el Hang On de SEGA, Super Cycle supuso un exitazo para los norteamericanos de Epyx, y la conversión a todos los formatos posibles, era cuestión de tiempo.
El juego original, fue convertido con bastante desgana a Speccy pero que contó con una meritoria versión de CPC, recuperaría en ST algunas funciones que se perdieron en el camino al convertirse desde Commodore 64.

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Cierto es, que gráficamente no parece «muy allá», pero se mueve muy suave, y hay que tener en cuenta que el juego es uno de los primeros de ST,  y además, deja cambiar los colores de la «amoto» como en C64.
En ST habrían de llegar tiempos mejores, y los usuarios pudieron disfrutar de maravillas como la brillante conversión Super Hang-On de Electric Dreams, pero para su época, no se puede pedir más creo yo.


Top Gun (Ocean Software) (1987)

Disponible además en: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS

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En la vorágine licenciataria de los ochenta Ocean se llevó el gato al agua (o al océano), consiguiendo la licencia de la exitosa película del niñato Tom Cruise, para todos los formatos.
En vez de intentar seguir el argumento de la película (que tampoco era para tirar cohetes), sus programadores decidieron ir al «grano». ¿Que era lo que más molaba de la peli?, ¡Los combates aéreos, por supuesto!.
En Top Gun todo lo que tenemos que hacer es derribar a los tres aviones que nos aparecen en cada misión para pasar a la siguiente, así de simple y directo. No esperéis controles complicados de simulación, porque aquí lo que manda es la acción pura y dura.
Lo más divertido, sin embargo, no era superar las misiones, sino que la diversión pura era ese modo para dos jugadores, tardes de vicio intentando localizar y abatir a tus amigos.

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Simultáneamente a las otras versiones Ocean lanzó el juego en ST, sin mejorar un pizca los gráficos, con esos vectores vacíos y muy mal realizados sobre fondos negros, necesarios para el que juego se moviera rápido en 8 Bits, pero ridículos para una máquina como el ST, que podía rellenarlos y ponerlos sobre fondos bastante más majetes. ¿El resultado?, un merecido vapuleo de la prensa especializada que castigó la desgana de los desarrolladores.


Captain America: Defies the Doom Tube/The Doom Tube of Dr. Megalomann (U.S. Gold) (1988)

Disponible además en: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC

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Desarrollado por Adventuresoft, unos genios en aventuras de texto que cuando les ponían a hacer otro tipo de juegos la cagaban completamente, esta licencia de Marvel es un completo desperdicio desde el momento en que dejamos de ver la pantalla de carga.
Supuestamente, el «Capi» debe encontrar un misil cargado con un virus, que está en el complejo subterráneo del Dr. Megalomann, un complejo del que acabaremos hasta los mismísimos, ya que el juego se reduce a eliminar los enemigos que encontremos en cada pantalla de este interminable complejo, y subirnos a los ascensores que nos llevarán a las otras plantas.

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Por mucho que llevemos al Primer Vengador nuestras acciones se limitan a tirar el escudo y destruir con suerte y buena sincronización a los enemigos que pululan por las pantallas.
En ST, es básicamente el mismo bodrio, pero por lo menos, los gráficos son majetes, y tiene una música de Ben Daglish que no me canso de escuchar.


Strike! (Mastertronic) (1987)

Disponible además en: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
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Uno de esos jueguecillos que a veces cargaba en el Spectrum para echarme unos bolos, era este simple pero divertido simulador deportivo de Binary Design. Buenos, pero escasos gráficos, muy bien animados, una original perspectiva y una gran melodía en 128K hacían de este pequeño juego un inflatable en las tardes entre amigos.

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La versión para ST, contaba con mejores gráficos y muchos más detalles, sonidos digitalizados, marcadores mejorados, publico animado. Yo creo que no se podía mejorar más, pero aún así, no deja de ser un simple juego de bolos con dos pantallas, resultón y entretenido.

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