Los Patitos Feos del Software Español 6: Iber Software

Este articulo es la parte 6 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

Desde que empecé esta serie de artículos, jamás había tenido tantas dudas de si poner o no a una compañía la etiqueta de «patito».
Con Iber Software, he empezado pensando que no debían estar en el reportaje, ya que juegos como Habilit, Casanova o Toi Acid Game me gustaban bastante, pero me ha bastado hacer un recorrido por su lista de lanzamientos, para darme cuenta que quizás estaba ante una de las empresas más oportunistas y sinvergüenzas de la época dorada del software, ¿Por qué? Descubrirlo en este extenso reportaje.

Los «del morro»

A finales de los ochenta, y como tantas compañías surgidas con el afán de ganarse unas «peseticas», nacía Iber Software, una empresa que después de una buena temporada como distribuidora (y algo más que os contaré al final), decidió lanzar sus propios productos. A juzgar por las portadas y lanzamientos de la compañía, se empezó a lo grande, intentando competir mano a mano con Dinamic, Opera y Topo, pero no sólo de portadas o licencias vive el hombre, y es algo que queda demostrado con los juegos de Iber.

Sin llegar a la calidad de los espeluznantes (por malos) juegos que hemos visto hasta ahora, los productos de Iber se movían entre la calidad media y el bodrio relativo (con algunas honrosas excepciones), y algunos de ellos estarán en nuestras pesadillas para siempre, veámoslos.

Extras:

Entrevista a Juan Eduardo Vargas & Víctor Fernández en Computer Emuzone (Dro/Iber 1988-89)

Galería de Publicidades

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1 – Casanova (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Aventura de plataformas
Autor(es)
Programa: José C. Arboiro Pinel (Spectrum), Javier Vila Lugo (Amstrad), Javier Vila Lugo, Ángel García Delgado (MSX)
Gráficos: José C. Arboiro Pinel (decorados) y Alfonso Fernández (personajes)
Portada: Juan Giménez
Puntuaciones: Microhobby (media) 8,3/10 (Microhobby 5 Estrellas)
iber1

El hecho de que Casanova, sea el producto con mayor calidad de Iber no es casualidad, ya que fue un juego que Topo tenía terminado y le cedió (estaban dentro de la misma distribuidora) a Iber, para que tuvieran un juego de calidad con el que arrancar.
Su nombre original era Pasta e Pizza (me quedo con el nombre con el que salió finalmente, es más legendario).

Versión ZX Spectrum
Versión ZX Spectrum

El juego es una aventura de plataformas que se asemeja mucho a juegos como Nonamed y el Misterio del Nilo. Curiosamente, en Spectrum es casi imposible, mientras que las otras versiones, como la de Amstrad y MSX, son un poco más lentas y por consiguiente más jugables, pero con menos colores.

CasanovaMSX
Más jugable, menos colores

Nuestro objetivo en este, es el de recoger la ropa interior femenina esparcida por toda Venecia, sin que las féminas nos atrasen, ni los guardias, sedientos de atrapar a una personalidad como Casanova, nos detengan.
Una vez recojamos las prendas desperdigadas en cada mapeado, y como no podía ser de otra manera, una góndola nos llevará la siguiente zona.

O Sole Miooooo...
O Sole Miooooo…

Para detener a estos molestos habitantes de la metrópoli italiana, Casanova cuenta con su Laúd, que lanzará notas musicales para frenarlos.
Como cuenta el grafista, mi amigo Alfonso Fernández Borro, inicialmente, el personaje central disparaba balas, pero el sugirió que se cambiara por el instrumento musical, algo mucho más «romántico» y acorde con el legendario personaje.
Algo que no me parece tan acorde con el resto de la ambientación es que tengamos que ir buscando cuerdas «encantadas» para llegar a algunos puntos del mapeado, ¡Ni que estuviéramos en «Las Mil y Una Noches»!

CasanovaSP11

El juego también sufre de un sistema de control muy confuso, sobre todo en el «gomas», lo que dificulta aún más nuestro avance, haciendo que no podamos subirnos a las escaleras o saltar cuando queremos.

El apartado gráfico a cargo del amigo Alfonso, que puso su arte en los sprites, combinados con los preciosos fondos de José C. Arboiro, es una delicia. Da gusto pasear por las calles de Venecia y observar esas construcciones y todos sus detalles, en general el juego es bastante redondo.

 

Comparativa de Versiones

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Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Mapa del Juego
Pokes (ZX Spectrum)

Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX

Casanova


2 – Defcom 1 (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64)

Tipo: Matamarcianos multifase
Programa: Juan Eduardo Vargas Sosa, Víctor Fernández Cano (Spectrum), Daniel Díaz Sañudo (Amstrad), Fco. Javier Rodríguez. Menéndez, Alfonso Jaudenes Piferrer (Commodore)
Gráficos: Víctor Fernández Cano (Spectrum, Amstrad, MSX)
Pantalla de presentación: Miguel Ángel Borreguero
Portada: Juan Giménez
Puntuaciones: Microhobby (media) 7,3/10, MSX Club 6/10

Defcom1pant

Una vez más nos quisieron dorar la píldora con una portada brutal, pero cuando vimos las pantallas, no nos engañaron más.
Defcom 1 es el típico mata marcianos multinivel, con buen scroll, pero con una mala elección de colores que hace que no se diferencien los decorados de los enemigos, que por cierto, tienen un diseño atroz, ya que son mayormente figuras geométricas (se podía haber llamado «El Ataque de los Triángulos Equiláteros de Marte»).

Lo cierto, es que si tenemos en cuenta que sus autores son los mismos que los del atroz Explorer XXXI, es sorprendente que lograran un juego de este nivel, regularcillo, pero por lo menos decente.

Defcom1SP2

Según cuentan Juan Eduardo Vargas y Víctor Fernández, en una entrevista concedida a Computer Emuzone, su idea era hacer el primer juego con scroll a todo color en Spectrum (algo a lo que llegaron tarde), con varias fases y con inspiración apocalíptica alienígena.

El juego se ultimó sin ni siquiera tener argumento, supongo que por eso, es bastante incoherente entre las distintas fases.
El equipo del juego, con unas cuantas pantallas bajo el brazo, se fue a ver a la peña de Iber Soft, que les encargaron el juego, y les ofrecieron como anticipo, un par de Spectrum +3.

Cuando Defcom 1 estuvo terminado, la compañía decidió lanzarlo en un pack con «Ke Rulen Los Petas», por lo que las regalías prometidas a estos chicos, mermaron considerablemente, y lo que les pagaron, (siempre según ellos) fue mucho menos de lo que deberían haber cobrado por las unidades vendidas.

El ataque comunista ha teñido de rojo el escenario,
Pintura Roja de oferta en el pasillo 10.

La verdad, es que uno ve la primera fase, y da el pego, por momentos, parece que estemos jugando al grandioso «Tiger Heli»; el helicóptero, los decorados. Pero no os preocupéis, que enseguida aterrizaremos en la cruda realidad.

¡Me ataca un triángulo!
¡Me ataca un triángulo!

De las tres fases, la más decente es la primera, con mayor colorido que ninguna, y la posibilidad de girar nuestra nave, para poder disparar en dos direcciones; En la segunda, nos subiremos a un transbordador espacial, y esquivaremos como locos cuanto asteroide se nos venga encima, sin poder disparar ni una bala.

Al llegar al planeta de los aliens, cambiaremos otra vez de vehículo especial, esta vez, llevaremos algo mu feo, que parece una de las partes de la nave de Terra Cresta, con un tamaño nada despreciable, y una facilidad para tragarse las balas enemigas que no veas.

¡No veo naaaa!!
¡No veo naaaa!!
defcom1CPC5
La nave más aparatosa de la historia

En cuanto a las versiones, las de Spectrum y MSX son como dos gotas de Agua, con algún color menos en Amstrad CPC (lo que mejora la visibilidad de los enemigos), y la de Commodore, no tiene desperdicio, porque está hecha con el Shoot Em Up Construction Kit, una herramienta para hacer mata marcianos caseros, que da como resultado unos juegos regularcillos.

En este caso, es la versión más jugable, pero con unos decorados que no tienen nada que ver con el juego original, y que son extremadamente penosos.

Según cuentan los autores, ellos no tuvieron nada que ver con la versión de C64, fue la propia Iber la que contactó con unos freelancers para que la desarrollaran (mejor que no lo hubieran hecho, la verdad).

¡Pero que m... es esto!
¡Pero que m… es esto!

Extras:

Ficha en WOS
Ficha en CEZ
Pokes (ZX Spectrum)

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Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Versión Commodore 64

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defcom1


3 – Habilit (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Arcade, Puzzle
Autor(es):
Genesis Soft
Ángel García Delgado (Versión ZX Spectrum), Javier Vila Lugo (Versión MSX)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero
Puntuaciones: Microhobby (media) 7,3/10

HabilitPANT

Simple, jugable y divertido, este es para mi el mejor juego de Iber, que sin embargo pasó absolutamente desapercibido, al no tener ni buena caratula, ni una campaña de marketing detrás.

Programado por el prolífico Ángel García Delgado en sus vacaciones de Verano, cuando aún ni siquiera existiera Iber (supongo que por eso en la pantalla del menú aparece Micro Hobby), en Habilit se mezcla el «Pengo» de toda la vida con una gran dosis de puzzle, dando como resultado un juego más que decente, adictivo y divertido, con el que jugaremos durante horas, a pesar de su simpleza.

HabilitSP2

El problema principal de Habilit, es que, al menos en su versión de Speccy, es completamente impasable. ¿El motivo?, Que AGD puso unas baldosas de esas que obligan a que nuestro personaje se mueva en una dirección, en un lugar en el que quedaremos bloqueados de por vida. Vedlo con vuestros propios ojos.

Imposible de pasar en Spectrum.

Sin haber podido comprobar este error (que ya solucionaron los usuarios de WOS) prefiero Habilit para el sistema japonés, ya que es mucho más vistoso, está repleto de colorido y tiene distintos gráficos, por ejemplo, en vez de recoger disquetes, recogemos banderas autonómicas.

Extras:

Ficha en WOS
Ficha en CEZ

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Versión ZX Spectrum
Versión ZX Spectrum (Bug Arreglado)
Versión MSX

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habilit


4 – Deathdream II (1990) (Commodore 64)

Tipo: Matamarcianos
Autor(es): Desconocidos
Deathdream_II_pantalla

Presumiblemente realizado por los mismos mozalbetes que la versión de C64 del Defcom 1, este paupérrimo shooter infrautiliza el motor de Sensible Software, con los peores gráficos que he visto en mi vida.

¡Alienígenas huid!.. el zurullo vengador viene a por vosotros..
¡Alienígenas huid!.. el zurullo vengador viene a por vosotros..

El desarrollo es más al estilo Commando, ya que el scroll lo controlamos nosotros al avanzar. Deathdream II, al parecer no llegó a circular más allá de los proveedores piratas, quien sabe, a lo mejor sirvió para que les contrataran para el Defcom 1, vaya usted a saber.

Extras:

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Versión Commodore 64


5 – Ke Rulen Los Petas (1991) (Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, PC)

Tipo: Aventura conversacional makarrilla
Autor(es):
Programa: Fabián Escalante, Daniel Díez Sañudo (MSX)
Gráficos: Javier Aragonés
Pantalla de presentación: Miguel Ángel Borreguero
Diseño portada: Juan Giménez

Creada por el equipo responsable de «Los Pájaros de Bangkok», que luego formarían «Raven Adventures» autores de las escurridizas «Mantis 1» y «Mantis 2», KRLP es una aventura conversacional muy atípica, con lenguaje callejero y muchos macarras, ambientada en un escenario que parece sacado de «Rescate de Nueva York», que forma parte de un subgénero muy popular en aquel entonces en España, el de los juegos protagonizados por Punkies y macarras.

Esta aventura con un argumento de lo más delirante, nos situará en la piel de Andrés Kasho Mulo y de Mikel Jackson, ciudadanos ¿de Bangkok?, Adictos a las drogas y a reventar cajas fuertes (para que luego se metan con el Manhunter 😉 ) .

KeRulenLosPetasSP4

KRLP es una aventura de texto, que no brilla precisamente por sus gráficos ni por el juego en si, y desarrollada con un intérprete anticuado, el Graphic Adventure Creator, ya obsoleto por aquellos tiempos.
Pero esto no es impedimento para que los autores expriman bastante el motor, y nos obsequien con particularidades como el poder cambiar de personaje en el juego. Además, los tiempos de los verbos y las expresiones se usan correctamente, sin usar los «verbos indios»

Es de agradecer, además, que la distribuidora tuviera el detallazo de incluir, con el empaque del juego, junto a las cachondas instrucciones, incluso un cómic, y más si tenemos en cuenta que este formaba parte de un pack doble, con Defcom 1.

Ke Rulen los Petas - manual 2 Ke Rulen los Petas - manual 1

Las versiones, todo y que a primera vista parecen idénticas, contienen gráficos distintos en cada una de ellas, y las fuentes usadas son distintas, algunas se pueden leer mejor que otras.
Las imágenes que ilustran cada pantalla, son monocromas en Amstrad CPC y Commodore 64, quedando las de Spectrum y MSX como las más alegres, pero no por ello mejor dibujadas.

 

Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Solución de la aventura

Archivos Preservados:

Versión Spectrum
Versión Amstrad
Versión MSX
Versión Commodore 64

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Ke Rulen Los Petas


6- Man-ollo El Cavernícola (1988) (ZX Specttrum)

Tipo: Arcade en Filmation
Autor(es): Genesis Soft
Luis Jorge García, David Burgos Prieto, Alfonso Gustavo Chico

Manollo-ElCavernicolapantalla

Otra muestra más de la «picaresca española», esta vez de la mano de Genesis Soft, realizando un juego en Filmation con el 3D Game Maker de CRL, con tan mala pata, que salvo el sprite principal, la gran mayoría de tiles son los que están incluidos con el editor de sprites del programa. Penoso, lamentable y bochornoso, poco más se puede decir.

manolloSP2

Lo que si tiene mérito, todo hay que decirlo, son las 217 pantallas del juego, aunque para terminar el juego no hay ni que recorrer 20, y algunos de los gráficos que son bastante chulos.

Extras:

Ficha en WOS
Ficha en CEZ
Mapa

Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum

ManolloElCavernicola


7 – Mecom/Mekong (1988) (MSX)

Tipo: Arcade, Disparo
Autor(es): Genesis Soft
Pantalla de Carga: Miguel Ángel Borreguero

Mecompantalla

Juego exclusivo para MSX, que es una especie de River Raid con balsa hinchable. Mecom es tan lento que parece programado en Basic, y sus gráficos, como podéis ver son horrendos. La mayor dificultad del juego, es sin duda, no comerse el cauce del rio en las curvas, ni quedarse encerrado en el decorado, pero por lo menos, podremos frenar la velocidad de la lancha para poder maniobrar un pelín mejor.

MecomMSX

En Genesis, ya lo sabemos, eran expertos en «recauchutaje» y prueba de ello es este juego, ya lanzado anteriormente con los nombres «Patrullera X.H63» y «Carr 2000» a través de GTS.

Extras:

Archivos Preservados:

Versión de MSX
Mekong


8 – Ormuz (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Tipo: Simulador de Submarino
Autor(es): Genesis Soft
Programa: Javier García Navarro y Félix Aranda, Luis Sanguino (PC)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero
Presentación PC: Miguel Ángel Borreguero

Ormuzpantalla

Según Javier García Navarro, este fue uno de los juegos que más tiempo les costó desarrollar, esto seguramente les pasó factura. Aunque inicialmente podía resultar interesante y bastante asequible, este simulador de submarinos, con muy pocas teclas y objetivo casi imposible, quedó sobrepasado por los lanzamientos contemporáneos en el campo de la simulación Hasta en ocho bits, se vería vapuleado por títulos como Silent Service, The Hunt For Red October o el Ocean Conqueror de Hewson, que ya se atrevía, incluso, a representar los barcos enemigos en 3D.

Ormuz_MSX2

El hecho de que todas las versiones las programaran equipos distintos, da curiosos resultados, ya que cada una presenta diferentes paneles de instrumentos, algunos realizados con mayor fortuna que otros. En concreto, me llama la atención la de PC, que a pesar de lo que dicta la lógica, es la más simple y fea de todas.

OrmuzCPC2
Ese avionsitor se va a llevar un torpedorrr….¿te da cuen?

El juego transcurre básicamente en tres pantallas: El panel principal del controles del sumergible donde veremos el estado de todos nuestros cachivaches, la vista de «periscopio» para poder zurrar a los malos a base de torpedos y finalmente el mapa, que nos indicará donde está la base enemiga de marras, objetivo final de Ormuz.

Si nos armamos de paciencia, incluso es posible que disfrutemos un buen rato con el juego, ya que es todo muy simple, por lo menos para los que están acostumbrados a esos juegos al estilo Microprose, en los que hay que tener en cuenta si el cocinero del submarino está preparando una tortilla de patatas antes de sumergirnos, y tragarse esos amigables manuales de 300 páginas. Aquí se trata de sortear, defenderse y atacar, nada más y nada menos.

Extras:

Archivos Preservados:

Versión de Amstrad CPC
Versión de MSX
Versión de PC

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Ormuz


9 – Post Mortem (1987) (ZX Spectum, Amstrad, MSX)

Tipo: Aventura Gráfica
Autor(es): Genesis Soft (Sergio Ríos)
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,8/10

PostMortemPANT

Con un argumento bastante majete, que nos llevará a un intrincado camino desde el Purgatorio, intentando devolver a la vida a un joven programador de juegos, Post-Mortem apuesta por el cómodo, pero limitado, sistema de juego usado por Dinamic en Cobra’s Arc, en una aventura en la que no hay que preocuparse por conocer los vocablos que entiende el parser, ya que basta con pulsar el ícono correspondiente a cada acción.

PostMortemSP4

El juego cuenta con grandes dosis de cachondeo, pero por desgracia no camuflan las falencias de este, la excesiva lentitud para realizar las acciones (culpa del dichoso cursor en forma de roedor), y que el juego es tremendamente corto.
Imaginaos, que sabiendo donde hay que ir, en veinte acciones nos terminamos el juego.

PostMortemSP2

Para rematar, casi no se puede interactuar con nada, todo se limita a que sepamos donde ir en el mapa, contestar algunas preguntas y examinar o usar objetos.

PostMortemSP3 Es destacable lo cuidado del aspecto gráfico del juego, y aunque no tenga muchas pantallas, están bastante bien (aunque la verdad, el área de juego es minúscula).
Las dos versiones disponibles, Spectrum y MSX, son prácticamente iguales.

Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Solución en Microhobby

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Versión ZX Spectrum
Versión MSX

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PostMortem


10 – Punkstar (1988)

Tipo: Plataformas
Autor(es): Genesis Soft
Programa: Julio Casal
Gráficos: Juan Casal
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,3/10

PunkStarpant

Y seguimos con los juegos protagonizados por «punkies», para toparnos con esta vídeo aventura de plataformas, con una jugabilidad pasable.

En las cuevas de Luis Candelas
En las cuevas de Luis Candelas

Haciendo gala de una falta de originalidad notable, Punk Star es un arcade de exploración más, con no muchas pantallas, y en el que tenemos que encontrar 18 ¿auroras?, para tener suficiente fuerza para derrotar al malo, el mago Garchi, y escapar de las mazmorras.

Las mazmorras, el segundo escenario
Las mazmorras, el segundo escenario

La falta de detalles en los decorados y la simpleza de los enemigos es casi insultante (algunos de ellos, ni siquiera están animados), y está incluso por debajo de los estándares de Micro Hobby.

Esta vez, los usuarios de Amstrad tienen el dudoso honor de contar con la mejor versión, con más colores, e incluso una voz digitalizada, a la que, dicho sea de paso, no se le entiende un pijo.
Fijaos en el vídeo con el recorrido completo, y os daréis cuenta que el juego completo se recorre en ¡Cinco minutos!

Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Mapa del juego
Pokes (ZX Spectrum)

Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC

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Punk Star


11 – Sabrina (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Tipo: Brawler tetazo
Autor(es):
Genesis Soft
Programa: Andrés Manuel García, Alfonso Gustavo Chico (ZX Spectrum), Javier García Navarro, Félix Aranda (Amstrad CPC), Javier Vila Lugo (MSX)
Gráficos: Miguel Ángel Borreguero, Javier García (Amstrad)
Puntuaciones: Microhobby (media) 7,6/10

SabrinaPANT

Estoy seguro que la idea de este juego partió de una de esas conversaciones del estilo; «Menudas tetas tiene la Sabrina esa, como de de una ostia con una, te deja K.O.», y de ahí surgió uno de los peores juegos de la historia del soft español, en el que en vez de hacer una vídeo aventura por ejemplo, se limitaron a hacer un juego de ostias con las tetas o «teta brawler».

SabrinaSP2
Ahhh guill olguais love iou…!!!

Según las instrucciones, la «artista» italiana, deberá recorrer la ciudad a pie, ya que debido a una huelga general, le es imposible encontrar un taxi que la lleve al aeropuerto, y su única opción es el «coche de San Fernando», algo que no será fácil, ya que los cacos, curas, feministas y viejas protectoras de la decencia, quieren moler a palos a esta pobre chica.

SabrinaSP7

Como buena mozalbeta del país de la bota, ella tiene sus métodos de defensa, que van desde sopapos, patadas o el famoso «teta blast», cada uno de ellos nos servirá sólo para un tipo de enemigos.
La principal dificultad del juego, es aprendernos a quien noquea cada cosa y atacarlos rápidamente. En algunos casos, como el de las bombas, podremos chutarlas contra los enemigos, o fuera de la pantalla, ya que si las tocamos, saltamos por los aires.
Cuando hayamos recorrido los tres escenarios del juego, llegaremos al concierto, en que deberíamos escuchar el famoso «Boys, Boys, Boys», pero en vez de eso, suena en el menú, ya que el final es mudo.
Hablando del final, a primera vista, en la versión de Speccy, se olvidaron de copiarlo en la cinta, ya que se queda cargando, esperando mostrarnos el escenario. Una pena, ya que después del esfuerzo, jode mucho que no esté el final.

SabrinaSP6

Los gráficos, son un mezcla de diosa y pantera, con unos sprites oscuros (Casi parece que la protagonista sea Whitney Houston), sin apenas definición ni detalles, puestos sobre unos fondos bastante bien realizados, con gran detalle.
Como nota curiosa, la cara de Sabrina que aparece en los marcadores, está «mejorada» de la original, porque la chica italiana es bizca, y por lo visto el grafista la operó de estrabismo 😉 .

SabrinaCPC2
La banda está muda, pero lo que importa es la «pechonalidad» de esta chica

No os perdáis la publicidad del juego, en la que literalmente, nos dicen que compremos el juego por las tetas de la tía (o es por las dos cintas), no por el juego en si, ¡alucinante!

Sabrina

En el 2012, los responsables de la versión de Amstrad, decidieron rehacerla, con unos gráficos más acordes al ordenador, y con toneladas de bugs solucionados, música «ingame» y la posibilidad de subir y bajar con nuestra protagonista.
Por desgracia, solamente se «remakeó» una de las tres cargas, pero se podía llegar al concierto.
Para no tener problemas con Sabrina Salerno, esta versión se llama «Sardina Forever«, y la verdad es que es mucho mejor que la original.

Sardina Forever_2

 

 

Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Pokes (ZX Spectrum)

Archivos Preservados

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Sardina Forever (Amstrad CPC)

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sabrina Sabrinacaja


12 – Toi Acid Game (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari ST, Commodore 64, PC)

Tipo: Aventura Arcade
Autor(es):
Genesis Soft
Programación: Ángel García Delgado (Spectrum, Amstrad, MSX), Francisco Javier Rodríguez Menéndez y Alfonso Jaudenes Piferrer (Commodore 64), Daniel Díaz Sañudo (Amstrad, MSX, Atari ST)
Gráficos: Miguel Ángel Borreguero Quesada, José Luis Correa (Atari ST)
Música: Jesús Vicente Aranda y Julio Carlos Rodríguez Jiménez.
Portada: Juan Giménez.
Puntuaciones: Microhobby (media) 8,5/10

ToiAcidGamePantalla

¿Por qué en la memoria colectiva de la gente, este juego es un bodrio?, Supongo que por que estábamos hartos de que las compañías nos tomaran el pelo haciendo juegos de casi cualquier chorrada que estuviese de moda, y la mayoría de nosotros, ni siquiera le dimos una oportunidad a Toi Acid Game.

Toy 41-50
Los «Tois» en todo su esplendor (Fuente: http://toybollicao.blogspot.com/)

La verdad, es que aunque se aproveche descaradamente de las dos cosas de moda en ese año, el Acid House (y su smaily) y los «Tois», esos adhesivos tan cachondos que regalaba Bollycao, la idea del juego estaba muy bien, plasmando a lo ancho de éste, la idiosincrasia hispano playera-discotequera de finales de los ochenta.

ToiAcidGameSP7
Los helados, aquí los venden lamidos

Los chicos de Genesis, nos demostraron a todos, que con el tiempo y las ganas adecuadas, eran más que capaces de realizar un gran juego, y prueba de ello creo que es el Toi, muy por encima de las otras producciones de la compañía madrileña.

ToiAcidGameSP8
Después de escuchar el «megamix» de la intro, (que se escucha infinitamente mejor en ST), nuestro personaje deberé rescatar a su novia, para lo que debe abrirse paso en las cuatro tumultuosas fases, para ello, hay que encontrar ocho chapas repartidas por el escenario, al tiempo que nos defendemos de los enemigos con «acid», que por supuesto, los derretirá.

Además, en cada decorado, podemos encontrar una serie de objetos tales como cubatas, polos o botellas de ron, que harán que nuestro personaje tenga súper velocidad, vaya borracho, o se duerma, algo que quedará representado, además de por la cachonda animación del Toi, por la «pegatina» que aparecerá en el marcador.

ToiAcidGame_ST3

Lo único que se le puede achacar, es que se mueve todo muy lento (salvo en ST), algo seguramente provocado por la cantidad de gráficos que hay en pantalla.
Las versiones, casi todas iguales, con pequeñas diferencias en colorido en Amstrad y MSX.
En cuanto a la de Atari ST, preservada en primer lugar para el blog, gracias a que el grafista, José Luís Correa, aún tenia una copia por casa, es que es la mejor versión con diferencia, lo único que me ha parecido un poco soso, es el apartado sonoro, que a excepción del «mix» de la pantalla de presentación es casi mudo.
Los gráficos como veis, son la leche comparados con sus hermanos de 8 bits, y el juego se mueve en general mucho más rápido aunque en algunas fases hay un poco de «ralentí».

 

 

Extras:

Ficha en CEZ
Ficha en WOS
Mapas Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4
Pokes (Versión ZX Spectrum)

Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Versión Atari ST
(imagen MSA)

Comparativa de Versiones

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Toi Acid Game (Caja ZX Spectrum)


13 – The Rampart (1988) (MSX)

Tipo: Machacaladrillos sin sentido
Autor(es): Genesis Software
Pantalla de Carga: Miguel Ángel Borreguero

Rampart, ThePANT

Curioso Arkanoid para MSX en el que controlamos al mismo tiempo dos palas que se mueven en direcciones opuestas.
La idea estaría bien sino fuera porque las dos palas salen disparadas hacia los costados, haciendo casi imposible centrarlas a tiempo, si logramos devolver tres o cuatro veces la bola, ya podemos darnos con un canto en los dientes.
A lo mejor, si alguien se hubiera molestado en probarlo antes de lanzarlo, hasta habría sido un buen juego.

Rampart, The

Extras:

Ficha en CEZ

Archivos Preservados

Versión MSX
Rampart


Los «Load ´N Run» Españoles

Antes de la fructífera etapa con sus propios juegos, Iber Soft era una distribuidora de juegos y sus productos, lanzados en la mayoría de los casos para MSX, resultaban muy sospechosos en cuanto a procedencia.

La denuncia en la ficha de CEZ, sobre Cosme-stible, uno de los juegos de Iber, que era realidad un juego de Canon, llamado Pine Aplin con los gráficos cambiados, me hizo reflexionar sobre el resto de los lanzamientos para este sistema, y he investigado uno a uno, para ver si encontraba pruebas de «hackeada» de juegos originales, y me he quedado alucinado.

1 – Cosme-stible (1988)

Juego Original: Pine Applin (Cannon) (1984)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

Cosme EstiblePANT

Este juego de plataformas de Canon llamado «Pine Applin», fue modificado con gráficos peores, e incluso su caratula parece indicarnos que se trata del mismo juego.

Por lo visto, no tenían mucha practica hackeando, y el juego en según que MSX carga con los gráficos y nombre original.

Pine Applin
Pine Applin
Cosme Estible
Cosme-Stible

Lo curioso de este juego es que no fue la primera vez que en nuestro país se lo revendía hackeado. Años atrás, System 4, lo lanzó con el nombre «Ananas».

 

Extras:

Ficha en CEZ

Versiones Preservadas:

Cosme stible (MSX)
Pine Applin (MSX)

cosme-b


2 – Megachess/Mega Chees (1988)

Juego Original: Super Chess (Kuma Computers) (1984)

Mega ChessPANT2

Juego de ajedrez bastante decente que salió simultáneamente en varios sistemas, pero investigando, he encontrado al original (que también esta disponible en varios sistemas), aquí ni siquiera pensaron un nombre más original para la hackeada.

Super Chess
Super Chess
Mega ChessMSX
Mega Chess

Extras:

Ficha en CEZ
Review en Microhobby

Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Superchess MSX
Superchess Spectrum
Superchess Amstrad

Comparativa de Versiones

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Megachess(Ams)


3 – Race City (1988)

Juego Original: High Way Star (Way Limit) (1983)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

Race City_1

Juego de coches, bastante bueno, que me recuerda muchísimo al Rally-X de Namco, programado originalmente por Way Limit y distribuido por Ascii con el nombre de «High Way Star».
En este, sólo se limitaron a traducir los marcadores y alterar ligeramente los sprites del juego.

Race City
Race City
Highway Star
High Way Star

 

 

Extras:

Ficha en CEZ

Archivos Preservados:

Race City (MSX)
Highway Star (MSX)

racecity


4 – Silfi/Silphy (1988)

Juego Original: Elidon (Orpheus) (1985)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

SilfiPAN

Trasteando con el clásico «Elidon», uno de esos plataformas de exploración de los primeros tiempos, la peña de Genesis, logró cargarse por completo el original, ya que al querer cambiar los decorados, borraron los gráficos, pero no la posición de estos, por lo que no es de extrañar, que nuestra «campanita» particular, se pase chocando contra cosas que ni siquiera vemos.

Elidon
Elidon
Silfi
Silphy

Además, los gráficos nuevos son una porquería comparados con los originales, que aprovechaban a tope la paleta de color del ordenador al que iban destinados.

Extras:

Ficha en CEZ

Versiones Preservadas

Silfi (MSX)
Elidon (MSX)

silfi


5 – Skull Exilon (1988)

Juego Original: Safari-X (Policy) (1985)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

Skull ExilonPAN

Algunas de las modificaciones hechas por Iber, no dejan de ser hilarantes, como por ejemplo la del Skull Exilon, en el que convirtieron un juego llamado Safari-X en el que conducimos un jeep y matamos animales, en un juego en el que conducimos una nave ¡Y matamos animales! Es muy cachondo ver como la nave deja los mismas huellas en el suelo que el todo-terreno.

Safari X
Safari X
Skull Exilon
Skull Exilon

El «hackeo» de la versión de Iber, es tan endeble que si pulsamos la tecla «n» mientras jugamos, para hacer que el coche original se ponga en dos ruedas, veremos el gráfico del Safari-X en vez de la nave, ¿chapuzas, no?

 

Extras:

Ficha en CEZ

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Skull Exilon (MSX)
Safari X (MSX)

SkullExilon


6 – Wamp Cola (1988)

Juego Original: Drácula (GTS) (1986)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

Wamp ColaPAN

De todos los «hacks» mencionados aquí, este es quizás con el que menos me puedo meter, ya que «Wamp Cola», no es más que una versión remozada de otro juego de Genesis, una especie de Atic Attack, llamado «Drácula» y editado por GTS dos años antes.
La verdad, no se que deciros, a mi me parecen igual de malas las dos «encarnaciones» de este vampiro, no sabría que cinta borrar antes.

Drácula
Drácula
Wamp Cola
Wamp Cola

Extras:

Ficha en CEZ

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Wamp Cola (MSX)
Drácula (MSX)

wampcola


7 – Zond: The Final Combat (1988)

Juego Original: Zexas (dB-Soft) (1984)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

ZondPAN

Matamarcianos muy parecido al Gyruss de Konami. En este caso, reina la ley del menor esfuerzo, ya que salvo la pantalla de carga, no encuentro ninguna diferencia más entre este y el original. Hasta están los marcadores en Inglés en el hack.

Zexas
Zexas/Zond

Extras:

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Zond (MSX)
Zexas (MSX)

Zond


8 – Legend (1988)

Juego Original: Guardic (Compile) (1986)
Pantalla de carga: Miguel Ángel Borreguero

LegendPAN

Gracias a la colaboración de Josema, ya hemos descubierto otro hack más, en esta ocasión es el Legend, cuyo original se Guardic un juegazo de nada más y nada menos que Compile.

Guardic
Guardic
Legend
Legend

En este caso, salvo una digitalización de voz apenas entendible, joder un poco el marcador y variar los escenarios con moderación, estamos ante el mismo juego, podría haber sido mucho peor.

Extras:

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Legend (MSX)
Guardic (MSX)

Legend(MSX)

 

Serie de Artículos<< Los Patitos Feos del Software Español 5: Juliet SoftwareLos Patitos Feos del Software Español 7: Sygran S.A. >>

65 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 6: Iber Software”

  1. El Legend tiene unos gráficos «sospechosamente» parecidos al Guardics, un juego de Compile (compañía responsable de Golvellius, Zanac, Aleste, Valis, etc…), es más, en la captura que has puesto, el bichejo azul es Randar, la mascota de Compile… ¿coincidencia? xD

  2. Gracias por el aviso!!!… ahora mismo le saco unas capturas y lo muevo al apartado de «hackeados»… ;). Después de ver lo del Megachess, estoy seguro que hasta el Habilit es hackeado….

    1. Uff!!! la verdad es que no se por donde empezar, os habeis cebado bien con los chicos de Iber… bueno en primer lugar deciros que soy uno de ellos (Angel) y voy a intervenir por dar un poco de luz a estos comentarios y separar el «alma» de Iber de todas las intervenciones y manipulaciones a las que se vió sometido.

      Iré por orden. El Habilit de Spectrum es original, yo mismo lo programé durante unas vacaciones de verano, antes de que Iber existiera como firma.

      Para que me situeis mis títulos fueron:

      – Habilit (Spectrum)
      – Funky Punky (Spectrum)
      – Bloody (Spectrum)
      – Toi Acid Game (Spectrum version orignal, resto versionadas)
      – Angel Exterminador (proyecto inconcluso…)

      Todos ellos fueron hechos con el mayor de los cariños y con la ayuda inestimable de mi gran amigo y grafista, Miguel Angel Borreguero.

      Junto con Miguel hizimos muchos otros proyectos posteriores a Iber, tal vez os suene PC MUS, PC DOMINO, PC TUTE, ORDAGO PLUS o PC MUS 2 o el programa de TV Bit a Bit en su primera etapa.

      Con esto os digo que hemos convivido con el mundo de los videojuegos desde sus orígenes en España, por que nos apasiona y dentro de nuestra humildad hemos intentado hacerlo lo mejor posible. Me entristece que nos incluyan en el grupo de «Los del morro».

      1. En primer lugar, bienvenido al blog, es todo un honor tener por aquí al que considero el programador más prolífico de España, junto con tu hermano Antonio..

        No hace falta que te presentes, aunque me temo que los lectores del blog conocen tus juegos demasiado.. 😉

        Estoy intrigado por tu etapa en empresas como Grupo de Trabajo.. ¿como fuiste a parar ahí?, y porque hacías tantos juegos.. ¿os daban con el látigo?…

        Repito, que el Toi Acid Game es mi juego preferido de Iber, Cuando me enteré no podía creer que había salido de la misma gente que toda la morralla de GTS, PPP y similares..

        1. No tengo inconveniente en aclararte todas las dudas de como y porqué se hacían las cosas así, pero creo que el análisis que has hecho es demasiado plano y no has tenido en cuenta los medios donde se distribuían y vendían los juegos, la época en que se hacían y la intención con que se desarrollaron…

          1. Claro que no he tenido en cuenta muchas cosas, los análisis están hechos desde el punto de vista de usuario, que a veces se sentía estafado por el dineral que se le cobraba por un juego mal testeado, injugable o impresentable.

            Si que he tenido en cuenta cómo se distribuían, de hecho hay muchos juegos que pongo bien, que no llegan ni de lejos a los estándares de la época, peor que al ser,por ejemplo, juegos de quiosco, los he considerado de otra manera..

            Se como se trabajaba en esa época, y aunque entiendo las razones de cada caso, eso no hace que un juego mejore..
            Nunca les perdonaré a empresas como Dinamic que hicieran juegos en que su dificultad fuera exagerada.

          2. No hablo de la calidad individual de cada juego, sino del sentido de su concepción. Había en aquella época mucha gente que se iniciaba a la programación y estos mini juegos eran excusas para mostrar como resolver ciertas situaciones, pues los juegos estaban hechos en basic y 100% desprotegidos para que el usuario final los hurgara (¿recuerdas revistas como ZX Spectrum? esta daba los listados de los juegos, extrapola esto al soporte en cinta). Prueba de lo que te digo es alguna utilidad para convertir el contenido de la pantalla a blanco y negro para imprimirse a continuación en las impresoras térmicas que tenía el spectrum, o rutinas para reproducir música, esto claramente no eran juegos.

            Las publicaciones contenían 10 o 15 mini juegos y/o utilidades por un percio muy lejos de las 3.500 pesetas que costaba 1 sólo juego comercial. Aunque quede lejos la comparativa, sería como coger un juego para la WII y separar cada minijuego que lo conforma para analizarlo junto a otro con temática única.

            También es verdad que yo sólo los hacía a petición de la editorial y con el enfoque que he expuesto. Te aseguro que habrán podido gustar más o menos cada uno de estos juegos (hablo de los que yo hize y que llevan mi nombre) pero todos funcionaban, tenían una lógica (sí, sí muy básica ya he dicho el porqué…) y un aspecto homogéneo, básico, pero cuidado.

          3. En realidad, el propósito de comentar los juegos de las cintas en los que venían muchos, es que la gente descubra algunos jueguecillos muy interesantes que hay en ellas… Es cierto que la mayoría de nosotros nos conocemos los juegos que venían con MH, pero de el resto de editoriales ni papa.. y hay cosas muy chulas..
            Si digo que uno es malo, es simplemente para que no gasten tiempo en el… 😉
            Tus juegos en concreto, son los que más valen la pena de las recopilaciones, de hecho prefiero algunos de ellos, antes que algunos tus juegos comerciales.

        2. La verdad es que la labor de recopilación que habeis hecho es muy buena… lástima que en la crítica se roze la descalificación personal…

          Te voy a resolver la duda de el por qué del cambio radical en las calidades de los juegos: simplemente los medios. Para hacer el Toi comenzamos a usar PDS (sistemas de desarrollo) que te permitían programar desde un PC y trazar el código instrucción por instrucción en el spectrum.

          Antes de tener esto trabajabamos «a pelo» se necesitaban muchas muchas horas para detectar un simple error en el código máquina de cada juego que provocaba que todo se quedara colgado y vuelta a cargar todo desde los microdrives…

          Como seguramente te imaginarás, sino ya te lo confirmo yo, estos sistemas de desarrollo sólo los tenían las grandes casas de software y ya se cuidaron muy mucho de mantener oculta esta ventaja competitiva, esa es la gran razón.

          1. Dos cositas que me rondan la cabeza… agradeciéndote una vez más que te hayas pasado por aquí…

            De donde salió esa alucinante versión del Toi Acid para ST??… que aparentemente no se lanzó… Estaba programada por el mismo equipo?…

            Y, después de un notable juego comercial como el Toi…¿no te sabe un poco amargo haberte despedido del mundo del Spectrum con un juego como el Zampabolas? (si es que la info de autor de WOS es correcta)….

          1. Puede que alguno de los viejos enlaces esté caído, como por ejemplo el de una de las entrevistas. Voy a revisar, gracias por el aviso.
            Si te refieres a los enlaces que puse hace años en la primera edición del artículo, no funcionan porque ha cambiado la taxonomía de los enlaces.
            Desde la página de «Los patitos feos» se pueden ver todos.

            http://www.webxprs.com/blogpunisher/la-chicha/1-patitos-feos/
            http://lnx.webxprs.com/blogpunisher/videospectrum-y-familia/

  3. Muy bueno el artículo, Raúl.

    La mayoría de los juegos de Iber no valían la pena jugarlos, al menos en sus versiones MSX que fueron las que conocí de primera mano.

    De todos ellos se salva el Habilit que es jugable, entretenido y con gráficos decentes.

    Lo de copiar otros juegos no tiene nombre. ¿Cómo se las arreglaban para hacerlo con impunidad?

  4. Está de muerte el artículo, creo que está bien hablar de los mejores juegos y otras cosas del software de las máquinas de 8 bits pero como en todo lados tambien hay que diferenciar entre juegos mal programados y autenticas joyas.
    Excelente.

  5. Encuentro un fallo en esta entrada: ¿dónde están los habituales (y a veces tronchantes) comentarios a lo más florido de la «ludografía» de la compañía, como has hecho con otros «patitos»?

  6. Ya, ya lo he visto. Se me pasaron por alto los enlaces al resto de páginas. Anda, que si es un perro…

    Gracias por la ayuda. Me ha encantado el artículo.

  7. El toi acid game es uno de mis videojuegos favoritos. Era super cachondo y tenia un monton de detalles. Y esa chica de portada es que ni Azpiri nen.

    Buen articulo!

  8. Estoy muy en desacuerdo con el comentario sobre Ke Rulen los Petas, en el que estoy haciendo un remake (alguien sabe si el programador está por ahí?). El Toi Acid Game es uno de mis videojuegos favoritos. En lo que sí te doy la razón es en los plagios de MSX, ¡vaya caraduras!

  9. De momento no, pues es sólo texto, estoy interesado en saber cómo puedo coger los gráficos del juego para pasarlos a jpg e incluirlos en el remake, que estará programado en Inform. (si alguien tiene idea de cómo hacerlo o quiere colaborar con los gráficos, que me escriba a yonostudio en gmail punt com). Del tema de los fallos, decir que el juego estará muy ampliado del original, con más verbos y descripciones, pero con la misma mala leche del original.

  10. La verdad es que cuando no se esta dentro es facil decir tonterias.En el año 89 tuve la ocasion de trabajar alli en la version atari st de Toi acid Game (graficos),que finalmente vio la luz.tengo claro cual era el objetivo de los dirigentes de ibsa e iber,pero no el de los programadores que estabamos alli,nos sobraba ilusion y ganas,asi que guardanos un respeto.Si hubieras visto el «Angel exterminador» que desgraciadamente no termino de salir,cambiarias de opinion.
    De todos modos es gratificante que haya gente que todavia hable de algunos trabajos que hicimos algunos hace ya muuuuuuuucho

    Saludos

    1. Comparto tu opinión, se trabajó mucho y con muy pocos medios. Ciertamente fué una lástima que no pudieramos completar el Angel Exterminador, sus gráficos hubieran impresionado en aquella época, por su tamaño, color y los 3 planos de animación que tenía, pues se desarrolló una rutina especial que permitía scrolls de pantalla completa a gran velocidad. Como dato el personaje principal ocupaba media pantalla y los monstruos enemigos en algunos casos sobrepasaban el tamaño la pantalla completa…

      1. Hello Anger Garcia.
        I hope that You some day read this topic again and bother to write a short answer.
        First of all, thanks for all effort on creating these games – Toi Acid was one of the most memorable games of my childhood.
        I would like to ask, are there some materials left from Angel Exterminador development? I’m collecting the ZX-Spectrum graphics on ZX-Art website, and I would be really thankful if You could provide me with contact information of Miguel Ángel Borreguero Quesada, so I could ask him for some details over his works on ZX-Spectrum graphic.
        Thanks in advance! My email is moroz1999@gmail.com

  11. Si te fijas, se nota a la legua que mi juego preferido de Iber es el Toi Acid, ya que en el comentario no se dice nada negativo, la gente lo odiaba, pero la verdad es que no se porque, quizás porque estábamos todos hasta las narices de los Acids, y todo el mundo intentaba sacar tajada, en New Frontier, por ejemplo, se hizo un juego en el que había que disparar «acids» que nunca salió…
    Supongo que la gente prejuzgó y más con cosas como el «Sabrina» rondando, pues uno no sabía que pensar de los futuros juegos de Iber…

    Mencionas un versión de 16 bits del Toi Acid!!… como me gustaría ver los gráficos ¿Tienes algo por ahí?, sería una pasada que nos puedas mostrar algo!!!… ya que yo no recuerdo que hubiera ningún juego de Iber para 16 Bits…

    Es un honor tenerte por aquí!!.. y que disfrutes los artículos, que aunque estén hechos un poco de mala leche (criticar es muy divertido), yo creo que en el fondo sirven para que la gente conozca el trabajo de compañías que muy pocos de nosotros conocemos….

  12. Es posible que tenga alguna copia,si tienes un st por ahi quizas la puedas ver,si la encuentro no tengo problema en pasartela

    Saludos y tu lo has dicho criticar es facil,realizar no lo es tanto ^_*

  13. Sería interesante que se pudiera preservar ese Toi Acid Game de Atari ST… si quieres te puedo indicar como pasarlo a PC o quien te podría ayudar con la operación…

    Conste que ese es el mejor juego de Genesis Soft y de Iber, porque el Casanova no cuenta, que era de Topo….

  14. En referencia a este articulo, me ha venido a la memoria un juego que vi en una micro hobby creo de la epoca el cual no recuerdo el nombre pero que se trataba de un macarra en los suburbios de marsella, me gustaria saber si alguien me puede dar alguna referencia sobre el le estaria agradecido

  15. Hola,
    Hay algunas cosas de las que dices que son ciertas , pero fueron años oscuros que para poder formar el grupo de trabajo se hacia lo que se podia. A ti te decian : Cambia estos colores , pon otros sprites , saca una cinta y en cuanto podamos , comienzas a trabajar en el equipo. Por aprender , hacias lo que fueras.
    Fueron años muy bonitos , pero tanto aqui como en otras empresas , si podian engañarte , lo hacian.
    Cuando ya se hizo el equipo y paso a estar en las rozas (al principio cuando era Genesis estabamos en Manuel Becerra en un atico) todo era legal , productos propios y de bastante trabajo , mucha ilusion entre todos y muchas horas de esfuerzo.

    1. Hola Javier, cuanto tiempo, efectivamente en Manuel Becerra había buen clima, la cosa se fastidió cuando tuve que hacer el servicio militar y a los responsables de la firma les entró el «ansia viva» del dinero recurriendo a «cualquier cosa», una vergüenza…

      …cuando volví se retomó el «buen camino», nos fuimos a las Rozas y se comenzó el proyecto del TOI ACID, recuerdo los buenos consejos técnicos que me dió el programador del Casanova, para hacer el scroll de 4 pixeles del TOI sin que se mezclaran los colores de los atributos.

      Pasamos buenos ratos e incluso conseguimos despertar el interés por un tiempo de Paco Pastor de formula V por nuestros desarrollos. Pero le duró poco SEGA llegaba con mucha fuerza a España y entró de su mano…

  16. En su momento me caían bien, parecían los pequeños que luchaban contra los grandes, haciendo cosas sencillas, pero de calidad.

    Aunque viendo esto… veo que fueron unos jetas.

  17. Hola a todos:

    No sé, pero el Manollo el cavernícola, por la captura de pantalla… no tiene un GRAN parecido al Batman de John Ritman (creo recordar que fue de OCEAN y distribuido por ERBE), porque la perspectiva de pantalla, y las burbujas, y si me apuras las paredes… no sé… sospechosamente parecido.

  18. Lo que pasa es que el Man-ollo, está hecho con el 3D Gamemaker de CRL, un diseñador de juegos isómetricos, que se aprovechaba del tirón del Filmation para vender.. de hecho el juego que viene de regalo con el diseñador, es harto parecido al «Knight Lore».

  19. ¿ que le pasa al javascript que aparece como texto en la página?
    Interesante que algunos de los mejores programas no japoneses ( Quo Vadis, Konami) con ese espíritu que difícilmente superaría en belleza estética algun occidental, fuese precisamente español.
    Goody, Fredy, Abadía del Crimen…

    DINAMIC
    ——-

    Arquímedes XXI
    Astro Marine Corps (A.M.C)
    Bestial Warrior
    Bestial Warrior (Pistola)
    Buggy Ranger
    Capitán Sevilla
    Capitán Trueno
    Chichén Itzá [Aventuras Dinamic]
    Comando Tracer
    Cosmic Sheriff
    Cosmic Sheriff (Pistola)
    Don Quijote
    Fernando Martin Basket Master (Executive)
    Freddy Hardest
    Hammer Boy
    Hundra
    Jabato [Aventuras Dinamic]
    La Aventura Espacial [Aventuras Dinamic]
    La Diosa de Cozumel [Aventuras Dinamic]
    Los templos sagrados [Aventuras Dinamic]
    Mega Phoenix
    Narco Police
    Rocky
    Satan
    Simulador profesional de tenis
    West Bank

    OPERA
    —–

    Angel Nieto Pole 500 c.c.
    Corsarios
    Cosa Nostra
    Golden Basket
    Gonzzalezz
    Goody
    Goody (MSX2)
    Guillermo Tell (Pistola)
    Jai Alai
    La Abadía del crimen
    La Abadía del crimen [Remake MSX2 – Manuel Pazos]
    Livingstone supongo
    Livingstone supongo (MSX2)
    Livingstone supongo 2
    Mot
    Mundial de Fútbol
    Mutan Zone
    Mithos
    Poli Díaz
    Poogaboo : la pulga 2
    Rescate en el golfo
    Sirwood
    Sol Negro
    Solo (Pistola)
    Soviet
    The Last Mission
    Trigger (Pistola)
    Ulises

    TOPO
    —-

    Ale Hop!
    Black Beard
    Chicago’s 30
    Coliseum
    Colt 36
    Desperado
    Desperado 2
    Drazen Petrovic Basket
    El Mundo Perdido
    Emilio Butragueño Fútbol
    Gremlins 2 : La nueva generación
    Ice Breaker
    La Espada Sagrada
    Las Tres Luces de Glaurung [Erbe]
    Lorna
    Mad Mix Game
    Mad Mix Game 2
    MapGame [Erbe]
    Metropolis
    Perico Delgado : Maillot amarillo
    R.A.M
    Rock’n Roller
    Score 3020
    Silent Shadow
    Spirits
    Stardust
    Survivor
    Temptations
    Titanic
    Tour 91
    Tuareg
    Viaje al centro de la tierra
    Wells & Fargo
    Whopper Chase [Erbe]
    Zona 0

    ZIGURAT
    ——-

    Afteroids [Made in Spain]
    Arkos [Arcadia]
    Autocrash
    Carlos Sainz Rally
    Comando Quatro
    Curro Jiménez
    El Misterio del Nilo [Made in Spain]
    El Poder Oscuro [Arcadia]
    Emilio Sánchez Vicario Grand Slam
    Grand Prix Formula 1 Simulator
    Humphrey [Made in Spain]
    Jungle Warrior
    Kong’s Revenge
    Nuclear Bowls [Made in Spain]
    Paris-Dakar [Made in Spain]
    Piso Zero
    Power and Magic
    Senda Salvaje
    Sir Fred [Made in Spain]
    Sito Pons 500 cc Grand Prix
    Smaily
    Starbowls

  20. Simplemente algunos comentarios y dudas:

    Man-ollo El Cavernícola: hubo versión MSX? No lo localizo.

    Mecom: este juego apareció publicado como Mekong, al menos, en la carátula.

    Punkstar: confirmado: salió para MSX también.

    Cosme stible: Añadir que, según consta en Generation MSX, la también española System 4 los distribuyó en una versión presuntamente hackeada.
    http://www.generation-msx.nl/msxdb/softwareinfo/259

    Desconozco si SPE, que comenta Eightbiter, es System 4.

    1. Hasta donde yo se. no hubo Man-ollo en MSX, y supongo que fue porque estaba hecho con el 3d Game Maker, que no salió para este sistema.

      Seguramente tienes razón con el Mecom, pero si te fijas en la pantalla de carga está escrito así..

      El Punkstar se que salió, pero por lo menos cuando escribí el reportaje, no estaba volcado aún.. ¿sabes si lo está?
      SPE era un sello de System 4, destinado, supuestamente, a programadores noveles..

  21. Sí, así es la carátula del «Mekong» y la pantalla de título del «Mecom» difieren. No se darían cuenta del «pequeño» detalle?

    Del Punkstar, si algún día lo localizo te lo haré saber. Y gracias por la aclaración sobre SPE. Por cierto, para contactar contigo el email es gamempy arroba yaju punto es? Es en relación a Onaki.

  22. Para Angel Garcia:
    Ha pasado algun tiempo pero confio en que lo leas….
    No veo que me hayas reconocido….no pasa nada,la verdad es que estuve poco por las Rozas (Toi en ST) y primeros bocetos de Spectrum del Angel Exterminador (por cierto guardas copia,me encantaria volver a verlos….) estari bien que nos reunieramos un dia y charlaramos de los viejos tiempos ( si aun vives en la Patria chica de Alberto Contador,alli mismo podriamos quedar)…si te animas este es mi email jlcorrea72@gmail.com
    Un abrazo

    Jose Luis Correa

      1. Hola punisher…

        Si eres tan amable te lo agradeceria,trato de organizar un reencuentro de antiguos compis….estara bien.
        Saludos gracias

  23. No había visto los comentarios de esta entrada, la verdad es que resultan de lo mas interesante.

    Viendo el listado de juegos, la gran mayoría me suena aunque no llegué a jugar a ninguno. Seguramente tuvieron publicidad en Micromania!

    La verdad es que envidio a los que pudieron hacer estos juegos, aunque ahora algunos sean vapuleados, debe haber sido una pasada haber estado en ese momento 🙂

    Tendriais que hacer un blog o algo para contar como fue lo vuestro visto desde adentro, se conoce bastante de las empresas «grandes» pero de otras poco o nada.

  24. Yo cuando veo el tema de los hacks comerciales en MSX me pregunto si eran cosa de las propias compañias, listillos que hacian el hack y luego lo vendian como juego propio o bien una combinacion de ambas…

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