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Entrevista a Paco Pastor: Los Años de Sega España

Este articulo es la parte 19 de 26 de la serie Mega Artículos

Lo prometido es deuda, y aquí está la segunda parte de la entrevista a Paco, una continuación que es si cabe, más interesante aún. Sin más dilación, aquí están las preguntas.

Parte 2: Los Años de SEGA España

Uno de las primeras publicidades de Mega Drive en España

1- En 1991, Virgin Mastertronic pasa a ser la distribuidora de SEGA en Europa.
¿Como fue para, que con tu gente de confianza de ERBE, te fueras de la empresa para montar una pequeña oficina para distribuir SEGA en España, en un momento en que ERBE estaba distribuyendo ya productos de Nintendo?

Es una historia triste, larga, complicada y muy difícil de resumir de forma escueta. El resumen podría ser que desacuerdos empresariales y enfrentamientos de personalidades (más que personales), llevaron a la ruptura del acuerdo de distribución que VIRGIN tenía con ERBE en aquel tiempo.

 

2- ¿Como se lo tomaron tus ex socios de Erbe, en especial Andrew Bagney?

Como te puedes imaginar, bastante mal. Y eso fue lo más triste.

3- ¿Como estaba la situación de SEGA en España hasta que llegó Virgin Mastertronic?, ¿Seguía representada por PROEIN?

Así es.

 

4- Sinceramente, ¿quien te parece que dominaba el mercado español en la época de los 16 bits, SEGA, Nintendo?

La eterna pregunta! y la respuesta es…
En el sector de las portátiles sin duda alguna NINTENDO con la GAMEBOY eran los líderes del sector.
En el sector de las domésticas sin duda SEGA con la MEGADRIVE dominábamos ese segmento.
De ahí la eterna pelea!! Pero los estudios de mercado de Nielsen están ahí para demostrarlo.

5- ¿Existió la famosa guerra (de publicidad), entre SEGA y Nintendo en España?.. si fue así ¿quien tiró la primera piedra?

Yo no lo definiría como pelea. El problema es que al ser solamente dos marcas compitiendo en exclusiva por un mismo mercado, las acciones de marketing y publicidad obligaban a ambas marcas a esforzarse en su creatividad y eso hacía que en muchas ocasiones los anuncios resultaran más llamativos.

 

 

6- La Master System fue una consola que se dejó de distribuir en Japón a finales de los 80.. ¿cual fue el motivo de su prolongado éxito en Europa?, en especial en España, donde fue distribuida hasta 1996, llegando a convivir con Saturn.

La entrada de las consolas en nuestro país fue posterior al resto de Europa. Mucho tuvo que ver en ello el hecho de que los videojuegos para ellas fueran entonces todavía “incopiables”. Por ello se alargó su vida de y como bien dices, la MS aún convivía con la SATURN, si bien para públicos muy diferentes.

7- ¿Como te llevabas con la gente de la prensa?

Yo creo que bien…..pero habría que preguntarle a ellos.

8- ¿Que pautas se seguían para dar exclusivas a una determinada publicación?

Realmente en aquella época, el mercado editorial estaba dominado por HOBBY PRESS quienes con sus revistas HOBBY CONSOLAS y MICROMANIA controlaban prácticamente todo el sector. Otros grupos editoriales como Z, con SUPER JUEGOS, se incorporaron tarde al sector y no alcanzaron las tiradas de su competidor. Por lo tanto la fuerza de los primeros no nos dejaba muchas alternativas en lo que a exclusivas se refiere.

No fueron capaces de darle la portada a Sonic..

9- En el mundillo de la prensa especializada, siempre circularon rumores de sobornos o coacciones a las revistas para que se puntuaran los juegos de la manera más conveniente para las empresas. ¿hay algo de verdad en esto? ¿o es sólo una leyenda urbana?

En el punto anterior queda claro quien dominaba el mercado editorial por aquel entonces. En SEGA intentamos romper ese “monopolio” apoyando la entrada de otras publicaciones, cosa que no nos granjeó precisamente la simpatía del editor de HOBBY PRESS. Sin embargo abrimos nuevas vías de comunicación y publicidad que nos evitaron la dependencia del grupo editorial.

10- El crecimiento empresarial de SEGA España fue impresionante de 1991 a 1994,
¿Cómo llevabas lo de pasar de una empresa con unas 10 personas a más de 300?, como era tu trato con tus subordinados, ¿seguía siendo la familia de los primeros tiempos a pesar de la cantidad de gente trabajando?

Creo que aunque como dices, SEGA creció mucho, siempre hubo buen ambiente en la empresa y mi relación con los que allí trabajábamos siempre fue directa y cordial. En cualquier caso la calidad final de una obra va siempre en relación directa con la calidad de los que en ella han trabajado, y te aseguro que jamás SEGA hubiera tenido el éxito que tuvo si no fuera por los esfuerzos de todos los que en ella trabajaron.

 

11- Que tal te llevabas con «los de arriba», ¿quien tocaba más las narices, los Ingleses, Americanos o Japoneses?

La relación era buena, especialmente con Nick Alexander de quien guardo un grato recuerdo además de su amistad. Con los japoneses tampoco me llevé mal, de hecho conseguí convencerles para que nos permitieran sacar en España los Mega-Packs, que luego se demostraron un éxito y se “exportaron” al resto de los países.

 

12- ¿Llegaste a jugar con alguna consola de la competencia?

No, a ninguna

 

Publicidad de lanzamiento de Mega CD, una campaña de la leche…

13- ¿Que falló con el Mega CD y luego con la 32X?, ¿cual fue el motivo de que no se llegaran a los objetivos comerciales?

Esa es una espina que tengo clavada. La Mega CD podría haber sido un enorme éxito como lo fue la campaña del “Canal Pirata Sega” ¿recuerdas la calavera con el parche en el ojo?. Fué el primer “Home Entertainment Center”que existió. Podía reproducir además de los juegos diseñados para ella, CD’s de música, videojuegos de la Megadrive y CD roms. A nada que se hubiera cuidado un poco más el precio, y sobre todo se hubiera bajado el precio de los cartuchos existentes de la Megadrive, que ya estaban suficientemente amortizados, hubiera sido un éxito rotundo. Conseguí convencer a Nick Alexander, quien me autorizó a viajar a Japón y explicar el proyecto a Nakayama, pero en esa ocasión mis dotes de persuasión no lograron su objetivo.

14- Después de la reducción drástica de personal de 1994, también se anularon bastantes lanzamientos de Mega Drive, algunos bastante importantes ¿fue debido a la mala época que estaba pasando la compañía?

Sin duda en 1.993 y con la resaca de las Olimpiadas en Barcelona, empezó un periodo crítico que se prolongó durante al menos 2 años, no sólo en España sino en toda Europa. Esto obligó a la compañía a ir ajustando presupuestos y reducir lanzamientos y plantilla. Sin duda el periodo más duro que me tocó vivir en Sega.

15- ¿Cual es tu consola preferida, y por que?

La Mega Drive. Siempre la recordaré como un salto cualitativo en el mundo de las consolas. Todavía puedo recordar la cara que pusieron los periodistas la primera vez que la vieron y la oyeron con el juego de Michael Jackson.

Los «packs» de Mega Drive, nuestra arma secreta contra Nintendo..

16- ¿Cual fue el motivo de que abandonaras SEGA?

Bueno fueron un cúmulo de circunstancias. Pero principalmente creo que tras diez años en el mundo de los videojuegos, me apetecía cambiar de aires. Por otra parte confieso que en ese momento consideré que la estrategia de producto que empezaba a tomar SEGA Japón, no era, bajo mi punto de vista, la acertada.

 

17- ¿Cual fue tu reacción cuando te enteraste de que SEGA dejaba de fabricar hardware y que haría ¡juegos para la competencia!

Pues la verdad es que no me pilló de sorpresa. Como ya he comentado, el fuerte de SEGA era el desarrollo de videojuegos. Si en un determinado momento fallaron con su política de lanzamiento de hardware, era la salida lógica para ellos.

SEGA PC… el principio del fin (de la exclusividad)

18- ¿Tuviste alguna relación con la industria de los videojuegos desde entonces?

Muy poca, la verdad.

 

19- ¿Cuales fueron y son tus juegos preferidos?

Siempre recordaré el “Sabre Wulf” de ULTIMATE para Spectrum y el “Out Run” par Megadrive de SEGA.

¡¡Al cualquiera le gusta el OutRun!!
Sabre Wulf, la exploración hecha vídeo juego…

20- ¿Las mayores metidas de pata que recuerdes en tu carrera en la industria de los videojuegos?

Pues ni más ni menos que estuve a punto de rechazar, la oferta que me hizo Nick Alexander para hacerme cargo de SEGA España. En aquel tiempo las vídeo consolas habían fracasado estrepitosamente en nuestro país, los lanzamientos de Atari, Coleco y Nintendo habían fracasado estrepitosamente y yo estaba convencido que con SEGA iba a pasar lo mismo.
De hecho en un principio le dije que le agradecía el ofrecimiento, pero que no veía posibilidad de futuro para las videoconsolas. ¡¡Menos mal que Nick consiguió convencerme!!

 

21- Cuéntanos alguna anécdota que recuerdes con cariño de todos esos años en el mundillo

Como te puedes imaginar, hay muchas…
Ahora me viene a la memoria la ocasión en que Sega Japón mandó a cada país europeo una especie de “espía” para controlar como iban las cosas en cada uno de los países. A nosotros nos tocó Ota-san.
La primera semana estuvo como alucinado viendo que en la compañía el Departamento de Marketing estaba en manos de mujeres, que los Directores de Comercial y Administración ni siquiera habían cumplido los treinta años y que en mi despacho que habitualmente tenía la puerta abierta, entraba sin llamar hasta el mensajero. El buen hombre no entendía nada, pero a las dos semanas se integró perfectamente y recuerdo que cuando al cabo de los cuatro ó cinco meses le reclamaron para que volviera a Japón, lo hizo literalmente con lágrimas en los ojos y rogándome que le dijera a Nakayama (Presidente de SEGA) que su presencia para el desarrollo de las operaciones en España era fundamental. Lo hice, pero sin éxito.

 

22- ¿A que te dedicas ahora?

He regresado al campo del que salí, es decir a la música. Cada año hago una gira de 20 ó 30 conciertos con el grupo y disfruto más que cuando comencé, porque no tenemos la presión de conseguir un disco de éxito cada año…….¡¡los que conseguimos en los 70 todavía duran!!

Paco y Fórmula V al completo en el cierre de la gira 2011.

23- Para terminar, ¿Como se te quedó el cuerpo cuando recientemente, en el programa de TVE «Los anuncios de tu vida de TV», te llevaron para entrevistarte y preguntarte sobre videojuegos, y te pusieron un anuncio de ¡Atari 2600!

Fue un programa grabado con bastante anterioridad a su emisión, y los anuncios que se emitieron se incluyeron en el montaje y edición posterior, por lo que no tenía ni idea de que iban a poner lo de Atari. En fin, otra anécdota más que contar para una próxima entrevista.

Y hasta aquí esta jugosa entrevista, si os interesa saber lo que nos cuenta Paco Pastor de su periodo a cargo de Erbe Software, podéis consultar la primera parte.

Sega España

Sega España

Sega España

Sega España

¡Wind And Water Puzzle Battles freeware!

Disponible para Dreamcast, GP2X y Wiz, el puzzle consolero de los hermanos Yuan (o lo que es lo mismo Yuan Works), estuvo cosechando éxitos y buenas ventas desde que se lanzó en el 2007. Fueron finalistas de los Independent Game Awards en el 2008, y a finales de Diciembre pasado nos anunciaron que estaba próxima la versión de PC.

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¡Que cumplas muchos más Dreamcast!

¡Feliz Cumple!

Un día como hoy, Miércoles 14 de Octubre de hace diez años, se lanzó en Europa la consola que marcó un antes y un después en la manera de entender los videojuegos.

Impresionantes gráficos de última generación, juego online, navegación por Internet, control de juegos por voz y gestos, todo a lo que estamos acostumbrados hoy en día se perfeccionó y popularizó con la Dreamcast.

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Rush Rush Rally, ¡pisa el acelerador!

A pesar de llevar unos cuantos años «oficialmente muerta», mi querida Dreamcast nos sigue dando alegrías en forma jugable.
En los últimos tiempos, pequeñas compañías independientes lanzaron gloriosas conversiones de recreativas basadas en la placa Naomi (DC),  adictivos puzzles y arcades frenéticos que escudriñaron nuestros bolsillos hasta límites insospechados.

Ahora, y aprovechando el décimo aniversario de la Dreamcast en USA (en Europa salió un mes después), Senile Team, los creadores de esa maravilla tan bien aprovechada por los programadores «caseros» llamada Beats Of Rage, nos proponen algo, que por lo menos a mi, me encanta..


No os esperéis un espectacular juego de coches en 3D, ni un simulador en plan «Gran Turismo», porque os vais a dar con la puerta en las narices… Rush Rush Rally es un arcade de coches de esos que te envician hasta el punto en que el mando de la consola pasa a formar parte de tu mano, con gráficos simples, pero muy efectivos, jugabilidad pasmosa, y diversión para muchas horas en vez de tanta parafernalia gráfica como tan habitual de hoy en día…

Os esperan 19 pistas repletas de acción diversión y sorpresas, para vosotros y hasta tres amiguetes más en pantalla partida (que pena que no sea online), y lo mejor, es que el precio no es nada caro, sólo 15 euros comprado en el distribuidor oficial (Redspot Games).
Si os gustaron juegos como Trash Rally, Micromachines o cualquiera de las maravillas «amigueras» Super Cars 2, ATR, etc…vaís a flipar seguro. Rush Rush Rally estará disponible a partir  de Octubre, y ya se puede reservar.

Ah!, el juego necesita una Dreamcast fabricada antes de Octubre del 2000, el motivo es porque SEGA, en un intento desesperado de frenar los «backups» modificó las DC para que no pudieran leer CDs comunes, y por lo tanto, RRR, que no está grabado en GD-ROM (como la mayoría de los lanzamientos recientes de DC), no funcionará en las DC más nuevas.

– Web de Senile Team
– Web de Redspotgames

Os dejo con el vídeo, que es una gozada.

Metiéndole caña a la VMU

¿Os suena esa meta y esas palmeras?, seguro que si...
¿Os suena esa meta y esas palmeras?, seguro que si…

La Visual Memory Unit (VMU), de la Dreamcast, era un curioso aparatito con pantalla (y una CPU bastante potente), que servía principalmente, para guardar las partidas de los juegos, pero además, como un extra, algunos de ellos usaban la pantalla de la VMU, como una extensión de lo que sucedía en la tele (como marcador por ejemplo), y otros juegos, los menos, nos premiaban grabándonos algún que otro minijuego a la unidad, para que pudiéramos jugar con el cuando no se usaba en la Dreamcast.
Con esto, la VMU se convertía en una especie de «Super Game & Watch«, con una pantalla excesivamente pequeña, pero que sin embargo era ideal para los juegos al estilo Tamagotchi.

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