Los Patitos Feos del Software Español 30: Animagic

Este articulo es la parte 30 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

¡Lo que hay que hacer para ganarse el pan!

Después de ver estos juegos, es muy fácil adivinar que el negocio de Animagic, no era precisamente su catálogo de juegos. La empresa, además de intentar algún que otro proyecto absolutamente estrambótico (leeros la entrevista a Ricardo Cancho para enteraros) tuvo una más que lucrativa sociedad con Dro Soft, para los que realizaban conversiones de juegos que ellos distribuían, a sistemas no disponibles originalmente (habitualmente Amstrad y MSX).

El negocio, funcionaba de maravilla, tanto, que por exceso de trabajo Javier Cano derivaba algunas conversiones a terceros, de hecho, en New Frontier, se realizaron algunas para MSX (Terrorpods, Barbarian y alguna más).

De esta sociedad, surgieron verdaderas leyendas negras, como los Double Dragon de Amstrad CPC, e insospechadas maravillas como el Xenon de Amstrad CPC.

Los juegos de arriba no han sido nada.. ¡estos son los verdaderos “patitos”!.

1- Soldier of Light (1988) (Amstrad, MSX)

Otras Versiones: Softtek (Amiga, Spectrum y Atari ST), Reptilia Design (C64),
Equipo: Animagic
Tipo: Matamarcianos

El Taj Mahal de Sirius IV

A primera vista, mirando sólo las capturas del juego, la mejor versión de Soldier Of Light para ordenadores de ocho bits, parece sin duda la de Amstrad CPC, pero que nadie se deje engañar por los espectaculares píxeles de CPC, ya que por desgracia (y aunque muchos opinen lo contrario), la extrema lentitud del desarrollo de esta, hace que lo no se pueda apenas jugar de una manera decente. Si, estoy de acuerdo que el de Spectrum, es bastante feo, pero por lo menos se mueve casi tan rápido como la recreativa, y no tiene unos efectos de sonido que parecen sacados de la obra de solar de al lado.

MSX: La Batalla de los Clones

Extras:

– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
MSX
Amstrad CPC


2- Emilio Butragueño Fútbol

Equipo: Animagic y otros
Tipo: Simulador Futbolístico

El único momento en que no se nota el scroll brusco.. antes del saque de centro.

Aunque su logotipo solamente aparece en la versión de Amstrad del juego, al parecer (según la gente que “estaba por allí” en esa época), Animagic habría estado detrás de todas las versiones de este juego, exceptuando la de Commodore 64 (por supuesto, la mejor y más jugable de todas).

La utilización de nombres de deportistas para avalar los juegos, ya era una práctica común fuera de nuestras fronteras, pero con “Emilio Butragueño Fútbol”, nos dimos cuenta que aquí era una operación más que rentable, ya que este juego, de una calidad mediana, llegó a vender 100.000 copias, una barbaridad para la época, y supuso, el inicio de la auténtica guerra “Topo-Dinamic”.

El marcador, es más importante que lo que sucede en el campo

Es curioso como una de las grandes virtudes del juego, según la prensa especializada española, era su originalidad, por ser el primero en usar perspectiva cenital, y tener árbitros, así como un mapa del campo en el marcador, pues bien, este argumento queda completamente enterrado, cuando nos damos cuenta que el “Buitre”, es un remake casi al píxel, de uno de los grandes juegos de fútbol de la época en recreativas, el Tehkan World Cup, el inicio de una saga legendaria, la de “Tecmo world Cup”.
Es juego original, es exacto en casi todo, aunque por supuesto, es mucho más rápido y jugable.

La de viajes que se habrán pegado al bar de la esquina con el bloc de notas

Tal y como suponéis, Emilio Butragueño Fútbol, fue tratado con guante blanco por la prensa especializada, que lo pusieron por las nubes, y criticaban dándole poca importancia, cosas tan importantes como que el juego adoleciera de opciones, nivel de dificultad o selección de equipos (por lo menos, esto si está en la recreativa), ensalzando su “originalidad” y olvidándose de que la IA de los jugadores contrarios es más bien tristona, y que un juego como este, sin campeonatos, ni diferentes partidos, te aburre a los 10 minutos, si no tienes con quien jugar.
En las versiones, aunque la de Amstrad (la única “oficialmente de Animagic”), como siempre se lleva la palma en cuanto a gráficos, una vez más, la lentitud exasperante del juego, nos hace pensar que estamos jugando en la “Liga Geríatrica” o algo por el estilo.

Mi portero.. me lo robaaaron…..

En MSX, la parte gráfica es casi igual que en Spectrum, pero con menos colores, aunque curiosamente, el balón es blanco, lo que mejora la visibilidad de este, es un poco menos rápido que la versión de Sinclair, pero de velocidad soportable.
El problema de esta versión, es que cuando se nos ocurre jugar una partida solos, el juego hace unas cosas rarísimas. Pelota y jugadores, son teletransportados a las zonas más alejadas del scroll, como por arte de magia, y para colmo, es imposible que pasemos de medio campo, al hacerlo, la bola aparecerá, preferentemente, en los pies del contrario, que, generalmente, nos marcará un gol (hay otras veces que prefieren bailar la Samba hasta que les quitemos la pelota).
Entiendo que las versiones “descoloridas” de MSX, se realizaban con prisas y de cualquier manera en nuestro país, pero de ahí a que no se testaran lo más mínimo, y que tuvieran la vergüenza de vender un juego en estas condiciones, indica la dejadez y caradurez de las compañías, encima no es es un juego cualquiera, sino en el que posiblemente fue el simulador deportivo más vendido de la historia de los ocho bits.
Después de probarlo en MSX, me asalta la duda..¿lo programaron humanos, o fue fruto de algún experimento con simios programadores realizado en las oficinas de Topo?.

¡Pasa de medio campo si tienes cojones!

Extras:

– Apoteósica review de Micro Hobby
– Ficha en CEZ
– Ficha en Amstrad.es
– Ficha en Konamito.com

– Versiones:
Amstrad
MSX
Spectrum
Commodore 64
PC


3- Xenon (1988) (Amstrad, MSX)

Otras Versiones: The Bitmap Brothers (Amiga, Atari ST, PC, Arcade), MC Lothlorien (C64, Spectrum),
Equipo: Animagic, New Frontier (MSX)
Tipo: Matamarcianos

¡Muere basura alienígena!

A finales de los ochenta, la carismática Mastertronic, que tantas alegrías (baratas) nos había traído en el apogeo de los ocho bits, hizo un esfuerzo sobrehumano para entrar por la puerta grande en los nuevos sistemas, fruto de ello, surgieron unos cuantos juegos, de equipos diferentes, que incluso dieron el salto a las recreativas, hablamos entre otros de AAARGH!, Road Wars, Magic Johnson´s Basketball, Sidewinder y Xenon, un frenético matamarcianos, primer juego de los Bitmap Bros, que tantas horas felices nos dieron en Amiga.
Para las versiones de ocho bits, Mastertronic encargó la labor a distintos equipos, en Spectrum, los genios de Binary Design nos dieron una señora versión, con las músicas de David Whittaker en todo su esplendor, y un juego, que aunque monocromo, conservaba todos los elementos del original. En Commodore 64, la labor recayó en MC Lothlorien, que hicieron una conversión mediocre, al nivel de algunos juegos del Shoot em Up Construction Kit.
Las versiones de MSX y Amstrad, dos máquinas no muy populares en UK, recayeron en Animagic, que encargó la de MSX a New Frontier, de donde salió un juego bastante decente, parecido al Spectrum (pero que en MSX se ve superado por una tonelada de shooters mucho mejores), y la de Amstrad se encargó la propia Animagic.

Nave rara, versus bicho raro

En CPC, Xenon es gráficamente increíble, la mejor versión sin duda después de las de 16 bits, con las músicas, un sonido bastante decentilllo, y si, es un pelín lento, pero yo creo que se lo podemos perdonar, porque es de lo mejor del género para la máquina de Amstrad.

Extras:

– Ficha en Amstrad.es
– Ficha en Generation MSX

– Versiones:
MSX
Amstrad CPC


4- Double Dragon (1988)(Amstrad)

Otras Versiones: Binary Design (Atari ST, Commodore 64, Spectrum, Amiga), Arcadia Systems, Inc. (PC), Ocean (Commodore 64 Cartucho), Xortrapa (MSX)
Equipo: Animagic (MSX)
Tipo: Brawler (subgénero conversión patatera)

¡Te voy a pisar la cabeza macarra!

La historia de esta conversión es realmente extraña, ya que aunque la versión de MSX responde a los parámetros habituales (juego no disponible para una plataforma poco popular, programado exclusivamente para España), en el caso de Amstrad CPC, nos encontramos con que se programaron dos versiones distintas, casi al unísono (de hecho el equipo Inglés programó los dos DD al mismo tiempo), una por Binary Design, que se distribuyó fuera de nuestro país, y otra realizada por Animagic, con la que estafaron a base de bien a los pobres consumidores españoles.
¿Cuales fueron los motivos para tan extraño comportamiento, que a la postre se repitió con Double Dragon II?, los motivos a día de hoy son mera especulación, a lo mejor alguien de los responsables de esta ensaladilla de versiones, lee algún día este “patito” y nos da alguna explicación razonable, quien sabe…

La conversión de Animagic, es medianamente aceptable a nivel gráfico (claramente basada en la versión de Spectrum) bastante jugable (aunque rápida, no lo es mucho), casi muda, y le faltan un par de fases, pero es una maravilla comparado con lo que nos esperaba en la segunda parte del juego.
Pero el que fuera medianamente decente, no salva la decepción de los cientos de usuarios de Amstrad, que tuvieron que ir a a cambiar el juegos, porque por culpa de su endiablada rutina de carga, era casi imposible jugar sin que fallara en algún punto. No recuerdo haber devuelto nunca tantas copias de un juego a la distribuidora, como del DD de Amstrad CPC.

Feo de narices, pero divertido al menos

La versión que pudieron ¿disfrutar? fuera de nuestro país, tampoco es para tirar cohetes, pero por lo menos, está completa, y es aún más jugable que la original, es bastante más fea, porque los gráficos están convertidos de manera no muy acertada, de la versión de Amiga, pero tiene música y es más rápida.
Sin duda, DD, fue un juego con mala suerte en todas sus conversiones, ninguna va más allá de ser aceptable, pero por lo menos, en el caso de Spectrum, se deja jugar bastante, y me gusta más incluso que la de Amiga, que tiene unas digitalizaciones de voz de los enemigos que parece que van a echar la pota cuando se mueren, y los gemelos Lee parece que se mueren de pena en vez de por asesinato.

Extras:

– Artículo en el PixelBlog de Pedja– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
Amstrad CPC (Animagic)
Amstrad CPC (Binary Design)


5- Double Dragon II (1988)(Amstrad, MSX)

Otras Versiones: Binary Design (Atari ST, PC, Spectrum, Amiga), Virgin Mastertronic (Commodore 64)
Equipo: Animagic
Tipo: Brawler (subgénero conversión patatera)

¡Un enemigo de dos cabezas!

Por algún oscuro motivo, la segunda parte del genial arcade de leches de Technos, tuvo la misma suerte en nuestro país que la primera, y lo peor de todo, es que encima, ¡le pidieron la conversión a los mismos!, o les hacían muy buen precio, o los chicos de Animagic te programaban una conversión desde cero en “dos patás”, porque otra lógica no le veo. Encima, en esta ocasión, los usuarios de MSX también sufrieron en sus carnes, la misma desazón de los de Amstrad, ni la tremenda caja, el póster, les engañaron ya.

Si la primera parte realizada por la empresa madrileña, dejaba mucho que desear, en esta se alcanzaban cotas inimaginables.
Lo (único) bueno, lo primero, el juego es bastante más rápido y suave que el anterior, pero ¿a costa de que?, a costa de que el área de juego, se redujera a la mitad de la pantalla, y que el scroll multi-direccional necesario para que que podamos ver él área de juego, no sea capaz de seguirnos el paso, generando situaciones tan extrañas como que nuestro personaje al saltar, desaparece de la pantalla por la parte superior.
El tamaño minúsculo de la pantalla, es también responsable (supongo) de que se modificaran los mapas, que no tienen ninguna escalera ni en Amstrad ni en MSX, vamos, que se cargaron de un plumazo las dos alturas del juego.
Los gráficos en CPC, tienen bastante color, pero parece que estemos ante otro juego, algún clon budget de DDII, porque ni los personajes, ni el decorado se parecen ni en pintura.
Para colmo de males. el juego es cortísimo, y las fases lo son aún más, teniendo que cargar de cinta cada dos por tres, y algunas en ocasiones dos y tres veces en una misma fase.

Si no vas a querer ese cuchillo, me lo quedo yo

En la versión de MSX mejoran un pelín las cosas. Conservamos la pantalla “Widescreen”, pero por lo menos los escenarios (aprovechados de la fenomenal versión de Spectrum), son los mismos (sin escalera, claro).
Los gráficos, igualitos que en Spectrum, pero limitados por la pantalla pequeña, y para colmo de males, nos las veremos en pinturilla cada vez que queramos recoger arma, ya que depende de para donde sople el viento, nuestro personaje choca con ellos como si fueran enemigos, lo que hace muy difícil, que nos pongamos encima de ellos para recogerlos.
El juego es un poco más rápido que el de CPC, pero no le llega ni al forro a la velocidad de Spectrum (un tanto exagerada), y, cosa extraña, tiene una música en el menú que no aparece en ninguna otra versión,  y tiene melodía durante el juego, no como la “mudita” de CPC.

Asi se programa un juego para CPC, ¡diantres!

Al igual que sucedió con DD1, la gente de Binary Design había programado su versión de CPC para el resto de Europa, y es una pasada, usando gráficos de la versión de Amiga (pixel perfect con la recre, pero con menos colores), con los mapas completos, escaleras, todos los golpes, vamos, una maravilla.
Lo curioso es que dos versiones del mismo juego, son ser el mejor y peor juego de leches que hay para CPC, ¡menuda cachondada!.
Por lo menos, esta versión si apareció en España, pero bastante más tarde, y de rebote. Fue en 1992, cuando Erbe, importó un pack de Infogrames llamado “Action Masters“, que fue lanzado para Amiga, Atari ST y Amstrad CPC. Lógicamente, el pack de CPC no llevaba la versión española ¡gracias a la Virgen!.

Extras:

– Artículo de Joseman en Amstrad Web

Versiones:
– Amstrad (Animagic)
– Amstrad (Binary Design)
– MSX (Animagic)


6- World Cup Italia 90 (1990)(MSX)

Otras Versiones: Novotrade (Atari ST, Commodore 64, Amiga), Probe Software (Spectrum, Amstrad CPC)
Equipo: Animagic
Tipo: Fútbol estilo “recre”

¡Donde narices está mi equipo!

Aunque pasó bastante desapercibido en el mercado europeo, World Trophy Soccer, era uno de los mejores juegos programados por Novotrade para los 16 Bits (lo que tampoco quiere decir mucho), recuerdo que era bastante entretenido en Amiga, y que si lo cargabas con más de un mega de RAM, tenía mejores efectos de sonido. ¿A que viene hablar de este juego?, muy simple.. ya que un año después, Virgin Mastertronic cogió el juego y como si nada lo transformó en el World Cup Italia 90, cambiando cuatro chorradillas en las versiones existentes (Atari ST, Amiga y C64), y convirtiéndolo a las máquinas restantes contratando mercenarios como Probe o Animagic.
Para las versiones de ocho, la verdad es que Probe hizo un trabajo bastante decentillo, quedando un juego de fútbol sin muchas pretensiones, pero por lo menos divertido. Convirtieron los gráficos de 16 bits bastante bien, y por ejemplo, en Amstrad, los dejaron más que presentables, y a una velocidad de juego notable.

Este portero tiene un “punto muerto”

En MSX, Italia 90 es algo así como una copia descolorida de Spectrum. Menos colores, velocidad y jugabilidad que las otras versiones, nos dejan un arcade futbolero bastante mediocre que olvidaremos con facilidad.
De Speccy, hereda los fallos, como la casi nula inteligencia de los contrarios e incluso le copia los errores de ortografía, ya que en Spectrum, en el menú pone que el juego original es de “Nova Trade” y no Novo Trade”, y aquí lo mismo. Pero lo más escandaloso es lo estúpidos que son los delanteros al tirar a puerta, ya que para evitar el gol del contrario, solo hay que irse completamente hacia un lado de la porteria, y sistemáticamente tiran fuera la pelota, ya que siguen a nuestro portero.
Para completar el festival de “despropósitos conversionales”, todos los jugadores son del mismo color, y el único punto de referencia entre los equipos es la flecha que aparece en la cabeza del jugador que tiene la pelota, lo que nos hace imposible distinguir que jugadores “van con nosotros”. y hace muy fácil que le pasemos la pelota al contrario.
¿El sonido?, no existe en casi ninguna versión de ocho bits, cualquiera diría que probaron el de Amiga sin ampliación de RAM y pensaron que era mudo…

Extras:

Versiones:
MSX


6- Alien Syndrome (1988)(Amstrad)

Otras Versiones: Softek (Amiga, Atari ST, PC), ACE (Spectrum. Commodore 64), Xortrapa (MSX)
Equipo: Julio Valladares y Jesús Villoria
Tipo: Arcade “rescatista”

Quería poner mi dirección postal en el marcador, pero ¡ya no cabe!

Con un mercado totalmente saturado, y las compañías dispuestas a convertir lo que fuera de recreativa, The Edge no dejó escapar la conversión de uno de los arcades más carismáticos de SEGA, el Alien Syndrome, un entretenido “correpasillos marcianero”, que tomaba la esencia del insigne Gauntlet, y la trasladaba al siempre rentable y atractivo escenario alienígena, en el que nuestro objetivo, era sobretodo, rescatar supervivientes antes de que una bomba explotara en la nave.

Las conversiones, debido supongo a que la recreativa tampoco era una pasada técnicamente, salieron bastante bien, las de 16 bits con un aspecto cercano a la recreativa, y las de ocho bits bastante cuidadas, aunque jodidas como ellas solas.
Entre las de ocho bits, dos fueron realizadas en España, la de MSX, a cargo de Xortrapa, y la de Amstrad que fue a parar a nuestros amigos de Animagic, que esta vez, hicieron algo mu raro, mu raro.

Versión Spectrum

En vez de pillar como referencia otra versión de ocho bits, o hacer algo con buenos gráficos al nivel que se merece el CPC, esta versión de AS, tiene todos los gráficos nuevos, e incluso una perspectiva cenital aún más forzada en que el original. Por el resto, se juega más o menos igual que en las otras versiones, si exceptuamos que podemos disparar cuando nuestro personaje ya se ha desintegrado por el contacto con un enemigos (contacto que a veces, no es muy exacto).
El sonido, es más que decente, incluso tiene músicas ingame, pero en líneas generales, sigue rozando la injugabilidad, vaya, que nos convertimos en cena para los xenomorfos en menos que canta un gallo.

Extras:
– Ficha en Amstrad.es

Versiones:

Amstrad


7- Aaargh! (1989) (MSX, Amstrad CPC)

Otras Versiones: Sculptured Software (Atari ST, Commodore 64, Amiga), Binary Design (Spectrum, PC, Commodore 64)
Equipo: Animagic
Tipo: Arcade “destroyer”

Juraría que las llaves del coche estaban por aquí…

Normalmente, cuando un juego se convierte de los 16 a los 8 bits, tienden a recortarse cosas, quitar fases, eliminar características.. pero son contadas las veces en que un producto se mejora al pasarlo a un sistema técnicamente inferior, pero es lo que sucedió en el caso de la conversión de Aaargh!, una recreativa basada en hardware Amiga, que a pesar de contar con unos gráficos bastante buenos, y una idea divertida (copiando y ampliando a Rampage), su errático comportamiento en el control, lo hacía poco más que injugable.
En ocho bits, aunque no es un juego super fácil, los controles responden como deberían, y si le agregamos una mayor presencia de objetos que recargan nuestra energía, el juego es mucho más llevadero que el original. Además (aunque no termine de ver el motivo), los decorados son completamente distintos a las versiones de 16 Bits.
Curiosamente, de entre todas conversiones “menores”, las dos mejores son las que Animagic programó para MSX y Amstrad ¿sorprendidos?, ¡yo también lo estoy!.

Haciendo gala de un colorido asombroso y unos gráficos bien animados, el juego es rápido y jugable en CPC, incluso la fase en la que luchamos contra en otro monstruo por los huevos con los sprites ampliados a lo bestia, queda mucho mejor en CPC que en los otros ordenadores, la única pega que le puedo poner es el sonido, donde apenas escucharemos un par de efectos de golpes y cuando echemos juego fuego, ¿el mejor juego de Animagic para Amstrad?, no, pero está cerca.

Tutankamon… ¡te voy a dar de leches hasta en el DNI!

En MSX, lejos de conformarse con una versión 1:1 de Spectrum, dotaron a los decorados de mucho más colorido que en la máquina de Sinclair, mejorando gráficos en algunos casos, y re-haciéndolos en otros, además es ¡rápido!, ¿quien lo iba a decir de un juego de Animagic para MSX?.

Extras:

– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
Amstrad CPC
MSX

Y hasta aquí el Número 30…. no se vayan todavía que (por desgracia) aún hay más…

Galería de capturillas (para amortizar el currele)
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11 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 30: Animagic”

  1. Sin duda, los PCW no estaban diseñados para juegos, fea captura la del Mortadelo…

    El juego que mejor conozco de los tres es el Bronx, de los creadores del Stardust de Topo, bastante mediocrillo, quisieron hacer un juego de lucha con sprites gigantes como los que había en los arcades pero claro…las máquinas de 8 bits tienen sus limitaciones y eso se nota en la jugabilidad…

    Un saludo.

  2. donde se pueden ver el resto de “patitos feos” ?

    he entrado en la sección correspondiente y me trae un error o sólo aparece el patito feo actual .

  3. Es una lástima que Mortadelo no este emulado (bueno, digamos que no se ve nada en pantalla) en Joyce, el emulador de PCW, tenía ganas de probarlo

    1. En Computer Emuzone hay un fenomenal tutorial de como cargarlo los de PCW, pero ni siguiéndolo he podido verlo.

      Les he preguntado, ya que ellos tienen una captura del juego (la que he puesto yo), a ver si saben como se cargaba, me temo que necesitará C/PM…

      1. He cargado varios juegos no-boteables mediante el CPM sin problemas

        Creo que es cosa del juego, no está emulado

        Quizá el CPM que tengo no se válido pero otros juegos me han funcionado, de todas formas es bastante difícil encontrar algo de PCW en la red, hay mucho más de rarezas como el Sharp X1, el PC88 o japoneses similares que del PCW

  4. Gracias. No pasa nada , punisher. Ya se pueden ver!!!
    me encanta esta sección de la página .
    ¿cual será el próximo patito feo?
    ¿quedan muchos por salir?
    esperando con ganas a la próxima entrega … 😉

  5. El Mortadelo y Filemón fue un juego muy bueno, simple pero muy bueno,creo que esa simplifidad estaba hecha a posta por los programadores, ya que la primera aventura de los agentes de la TIA, pienso que a pesar de ser buena era algo compleja para la mayoria de los jugadores(debido a las muchisimas tareas que tenias que hacer para finalizar el mismo). Tanto Bronx(juego con muchs buenas intenciones pero con errores de bulto en su realizacion) y Cyberbig eran juegos que hubiesen tenido mejor suerte de haberlos publicado un par de años antes, sin mas un saludo a todos.

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