Los Patitos Feos del Software Español 38: Noria Works

Este articulo es la parte 1 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

En el mundo del software de entretenimientos, como en todo, hay muchas empresas que durante los años se relacionan entre ellas, se juntan, se separan, colaboran, y muchas de ellas son la semilla de otras.
Una de las compañías creadas a partir de pequeños grupos, es la notable NoriaWorks, una pequeña empresa de software, que alcanzó renombre internacional, con no muchos juegos, pero que definitivamente, intentó innovar en sus lanzamientos.
Al contrario que algunas de las compañías «de toda la vida», empeñadas en sobrevivir a base de versionar sus juegos de ocho bits a PC, o de hacer juegos con cuatro coloricos más, en NoriaWorks apostaron por probar un poco de todo, con productos creados pensando en el PC desde el primer momento.

NoriaWorks, que llegó a contar con 20 personas en plantilla, logró, en gran parte gracias al buen hacer de su distribuidora Friendware, lograr que muchos de sus juegos traspasaran las fronteras de nuestro país, y es que calidad y variedad, no les faltaba de nada.

NOTA: Agradezco a Agamenon3, por ayudarme a poder cargar alguno de estos juegos en DOSBox, que os aseguro es un poco jodido. ¡Ya tardáis en visitar su blog!

NOTA 2: Todas las descargas, contienen el juego más una versión de DOSBox con el FrontEnd DBGL, para que podáis probarlos de la manera más simple posible.

Galería de Publicidades

Throwland (1994)

Autor(es):
Programa y gráficos: César Valencia
Equipo NoriaWorks: Alejandro Luengo, Jorge Rosado
Sonido/Músicas: Ricardo Sanz Lorenzo
Versión original: César Valencia
Tipo: Clon de Plotting

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Cuando se arranca, a veces la mejor manera es hacerlo con un provecto sencillo, sin muchas pretensiones.
Eso es lo que seguramente debieron pensar en NoriaWorks, a la hora de decidir el que sería su primer juego, un modesto clon de Plotting, con la suerte de que Ocean, la «conversora» oficial del arcade de Taito a los formatos domésticos, no había considerado la adaptación de este juego para PC, por lo que Throwland, se convertiría en la primera «versión» del juego para PC compatibles.

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El aspecto es simple, y lo que más destaca en el son sus gráficos de fondo, que van cambiando al pasar ciertos niveles.
El resto está bastante cuidado, y es casi calcado al original, salvo por el detalle de que las piezas que caen no suelen ser las que necesitamos, y que no perdemos vidas cada vez que nos equivocamos en las tiradas, sino cuando termina el tiempo.
Throwland, cuenta con una variada banda sonora para cada uno de los niveles, pero por desgracia, ni un sólo efecto de sonido.

 

Extras:

Ficha en CEZ

Descargar “Throwland + DOSBox (Windows)”

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Rol Crusaders: La Búsqueda del Hereje (1995)

Autor(es):
Programa y diseño de niveles: Alejandro Luengo y Jorge Rosado

Artwork: César Valencia
Gráficos: Josete y César Valencia
Ilustraciones: Josete y Germán Alonso
Diseño: Jorge Rosado y César Valencia
Música: Ricardo Sanz, Jesús Julián, Enrique Coiras y David Tolosama
Sonido FX: Alejandro Luengo
Sistema de claves: Tizo
Manual: Jorge Rosado y César Valencia
Tipo: JDR en primera persona/Juego de Tablero

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A principios de los años 90, la explosión de los Juegos de Rol fue algo tremendo en nuestro país. En cada librería que se precie, había un rincón dedicado a los JDR como «Star Wars», «La Llamada de Cthulu» o «Dragones y Mazmorras» y esa fiebre se trasladó a los videojuegos que la peña jugaba en nuestro país.
A pesar se estos antecedentes, solamente NoriaWorks se atrevió a realizar un asalto masivo al género, masivo, porque su «Rol Crusaders» combinaba, pero sin mezclar, el juego de rol de tablero y el JDR de ordenador.
Fijaos en todo lo que había en el «paquete»:

El pack del juego, uno de los más voluminosos de la historia.
El pack del juego, RPG de mesa + RPG de PC

Aunque el juego de mesa y el de ordenador tenían la misma temática, ambos se jugaban de manera separada, o por lo menos es lo que puedo deducir a falta de tener la revista/escaneada.
En el JDR, los chicos de Noria no escatimaron en gastos y todo, desde la impresionante banda sonora que acompaña la intro, hasta en el motor del juego, nos demuestran que estos chicos eran capaces de lo que fuera.

¡Mesa para cuatro y un calimocho!

Al contrario que los otros juegos de este estilo, poblados de magos, orcos, elfos y todo tipo de bichejos raros, Rol Crusaders tiene como escenario la Edad Media europea. Al fin y al cabo, quien necesita de monstruos cuando tiene a caballeros templarios o la inquisición, mucho más apasionantes y «patrios» que los otros.
Estos caballeros serán los encargados de atravesar los lugares más peligrosos, para finalmente, lograr vencer al maligno inquisidor Belasco, que ha hecho un pacto con el Diablo, como está mandao.

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Si habéis jugado a juegos como Ultima Underground o Legends Of Valour, con tan sólo ver las pantallas, sabréis enseguida de que va el rollo. En esta aventura, encabezaremos un equipo de cuatro aguerridos personajes, que previamente podremos crear, controlando cada uno de sus atributos.
Una vez tengamos a nuestro equipo, nos desplazaremos por una mazmorra, acabando con cuanto caballero se nos ponga delante e intentando descubrir más cosas que nos permitan avanzar hacia nuestro objetivo.

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Técnicamente, no está nada mal, ya que el escenario se mueve de manera parecida a como lo hacen los otros JDRs mencionados arriba, es decir, en 3D, no con pantallas fijas como en los juegos más antiguos, sino de la misma manera que sucedía en Wolfenstein 3D, y eso era algo que en 1995 no era muy habitual.
Aunque si lo vemos hoy en día, todo lo que nos rodea tiene píxeles como ladrillos, era bastante impresionante.

Extras:

Ficha en CEZ

Descargar “Rol Crusaders + DOSBox (Windows)”

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Galería

Speed Haste (1995)

Autor(es):
Idea y Programa: Javier Arévalo
Programación Adicional: Juan Carlos Arévalo, Alejandro Luengo
Gráficos: César Valencia, Josete
Modelado: Jorge Rosado, Josete, Rafael Sánchez
Mapeado: Leticia Krahe, Jorge Rosado

Música: Victor Segura
Voces: Emilio Mahoney
Tipo: Conducción Arcade

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Los noventa fueron sin duda, la década del 3D, en especial en los juegos de coches, que después de un arranque espectacular con Virtua Racing, empezaron a llenarse de texturas y alegría jugable.
Need For Speed nos mostró lo bonito que puede ser conducir por un escenario «de verdad» y Namco y SEGA aunaron técnica y jugabilidad perfecta en sus juegos de conducción.
En PC, la verdad, no habían muchas opciones ya que ni siquiera SEGA había empezado a producir versiones de sus juegos para dicha plataforma, aunque compañías como Virgin o Gremlin empezaban a mostrar el camino con sus fenomenales «Screamer» o «Fatal Racing».
Una vez más, en NW se pusieron manos a la obra, para crear un juegazo de coches, de esos que no se olvidan después de probarlo, perfecta conjunción de gráficos, sonidos y variedad, para hacernos sentir todo lo cerca de tener una recreativa en casa que fuera posible, dentro de las limitaciones de la época, claro.

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El apostar por este «feeling» de recreativa, tiene sus peros, y es que el juego resultaba hueco y muy superficial a los amantes de las simulaciones puras y duras. Por suerte yo no me incluyo en este grupo, es por eso, que siempre he preferido un buen Ridge Racer antes que cualquier juego de la saga de Gran Turismo.
Aunque el tener que pasar por un buen puñado de menús, que nos dejan escoger el tipo de coche, competición y manera de avanzar en las carreras, puede despistarnos un poco de esa sensación de recreativa, cuando uno ve por primera vez esta pantalla, ya nos queda muy claro donde estamos parados.

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Y después de la pantalla de carga, efectivamente, está todo ahí, las músicas trepidantes, la acción desenfrenada, las físicas irreales, los circuitos de fantasía…sin la resolución de una recreativa, claro, pero lo que vale es que nos sentimos en una verdadera recreativa, o por lo menos en lo que más se le acercaba en PC, ya que en el 95, la emulación de arcades en 3D en ordenador, aún estaba en pañales.
La variedad es otra de sus mayores virtudes, dejándonos elegir entre coches de «Stock» o «Fórmula 1», para correr en ocho circuitos distintos (parecen pocos, pero es una medida muy «arcade), en los habituales modos de carrera simple o campeonato.
Si nos machacábamos el juego enterito, siempre podíamos buscar un pardillo de turno al que humillar, fuera a través de la red, por módem, cable serie, o el resultón modo a dos con pantalla partida.

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El motor, marca de la casa, es brillante, rápido, suave.. pero a tenor del análisis de Micromanía de la época, parece que necesitaba un maquinón (Pentium), para ejecutarse a la velocidad que podemos probarlo hoy en día vía emulación.
En definitiva, Speed Haste, es uno de los mejores juegos que se hicieron en los 90 en nuestro país, y aunque creo que se le habría podido sacar un poco más de partido a lo de los dos tipos de coches distintos, variando además los circuitos dependiendo del vehículo seleccionado.

Extras:

Ficha en CEZ

Análisis de Micro Manía

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Galería

 Trauma (1996)

Autor(es)
NoriaWorks
Tipo: Matamarcianos con misiones

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Para su siguiente lanzamiento, en NW volvieron a probar otro de los géneros que, gracias al buen hacer de gente como Apogee, empezaba a gozar de gran popularidad en PC, estoy hablando de los shooters, por supuesto.
Este género empezaba a contar con representantes dignos de competir con los mata marcianos de Amiga y Megadrive, y en NW, con esa afición que tenían a todo lo que pareciera una recreativa, decidieron incursionar en el género, logrando una vez más, un representante muy digno.

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Por supuesto, el shooter de NW, no iba a ser como los otros, ya que una vez más, se intentó innovar de alguna manera. En primer lugar, este fue uno de los primeros juegos españoles, con distribución en CD-ROM, aunque existían versiones «shareware» y «full» en discos, pero estaban recortadas, si uno quería disfrutar del juego completo, con todo, sólo estaba en formato digital.
En Trauma, existen numerosas secuencias «renderizadas» en 3D, que dicho sea de paso, no he podido capturar, ya que no se ha preservado a día de hoy, ninguna copia de la versión en 3D, pero por lo menos podemos apreciar parte de estas renderizaciones, en los menús del juego.

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Pero no sólo de «fuegos artificiales» vive el hombre. En Trauma, podremos escoger entre varias «facciones» distintas para ejecutar nuestras misiones, y dependerá de el bando elegido para atacar los distintos planetas.
Antes de cada misión, hay que elegir las armas, nave y piloto, lo primero es algo muy importante, ya que muchos objetivos son inalcanzables dependiendo del tipo de armas que llevemos a bordo.
Los niveles, no tienen un orden específico, ya que bastará que «viajemos» al planeta elegido, para poder volar en pedazos a los enemigos situados en este.
En cada uno de los escenarios, contamos con una serie de objetivos a realizar, obligatorios si queremos llevar a buen puerto la misión. Además, en unos momentos en concreto de cada planeta, podremos elegir la dirección a seguir con la nave, lo que puede hacer que no encontremos al objetivo a la primera de cambio.

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Este cambio de «ruta», hace que el sentido del juego también varíe, pasando de ser un mata marcianos vertical a horizontal, y la verdad es que la idea mola muchísimo.
Si finalmente logramos realizar todas las misiones de cada facción (jodido, pero vaya, bestias hay en todas partes), podremos optar por enganchar a un pardillo y echarnos unas partidas a dos jugadores simultáneos, lo que siempre es un «bonus», a la hora de jugar a este tipo de arcades.
Técnicamente, aunque no me quita el hipo como Speed Haste, la verdad es que Trauma está muy bien, y se nota que sus autores pusieron muchas horas en el. Se mueve bien, se escucha bien, y se juega muy bien.

Extras:

Ficha en CEZ
Análisis en Micro Manía

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Galería

Thunder OffShore (1997)

Autor(es)
Programa, Dirección Técnica: Fernando Benito, Elier Wilpert
Menús: Alejandro Luengo
Soporte de Código: Carlos Vicente, Unai Landa, Antonio Díaz
Gráficos 2D: JM San Antonio, César Valencia, Leticia Krahe, Alfonso Fernández
Modelado 3D: Héctor González, Óscar González
Modelado de Circuitos: José González, Rafael S. Gago, Jorge Rosado, Pedro Pablo Aulló, Juan Suárez
Intro: Pedro Pablo Aulló, Juan Suárez
Música y F/X: Víctor Segura
Música de la Intro: Lionrock – Packet Of Peace (Werk Mix)
Sistema de Sonido: Carlos Hasan
Concepto: Jorge Rosado
Soporte Adicional: Alberto García, Juanjo Garrido
Product Manager: Ignacio Marín

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La producción más ambiciosa de NoriaWorks, pero también por desgracia fue el último juego de la compañía, tras el cual sus integrantes se separarían, yendo a parar a Hammer Technologies y DDM, y hoy en día es el menos conocido de la empresa, una suerte que sin duda no merece.

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Usando un tremendo motor, que mezclaba gráficos en 3D con Texture Mapping y escenarios fractales, que no tenía nada que envidiar al que Bullfrog usó en Magic Carpet, y Hi-Octane (un juego, muy pero que muy similar a este), Thunder OffShore es una especie de «Wipeout» con lanchas, que se mueve tremendamente bien (no sabemos en los ordenadores de la época), se controla de maravilla, y es muy divertido.
Después del «experimento» en CD-ROM que supuso Trauma, en NW quisieron utilizar el formato a tope, como se merecía, y las 23 personas que participaron en este juego, la verdad es que se lo curraron.
Después de una intro en 3D corta, pero muy maja, al estilo de las que se marcaba Psygnosis en los primeros tiempos, nos veremos las caras con el juego, en el que nuestro único objetivo es correr como cosacos, y llegar a la meta en la mejor posición posible, y con la nave entera, ya que tanto nuestros enemigos, como nosotros, llevamos armas.

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Los habituales modos de juego de Campeonato, Carrera Simple y Multijugador y la posibilidad de elegir equipo y lancha es lo que nos encontraremos al iniciar el juego, en el que el objetivo principal es que nos divirtamos.
El control de la lancha es un poco «duro» al principio, pero cuando nos acostumbramos, y nos damos cuenta de que además, podemos avanzar a través de más cosas que el agua, (para algo nuestra lancha es «OffShore»), las cosas se vuelven mucho más simples.
En la pantalla, contamos además, del típico mapa de circuito que no nos da tiempo de mirar y de un recuadro muy simpático, donde básicamente se burlarán de nosotros nuestros contrarios, hasta que les callemos la boca con un misilazo, claro.

 

Extras:

Descargar “Thunder OffShore + DOSBox (Windows)”

1K2Y16G – Descargado 926 veces – 160,00 B

 

Galería de Portadas

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11 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 38: Noria Works”

  1. Recuerdo perfectamente una colección que regalo el Diario Sur, que es un periódico de Andalucia y regalaron una colección maravillosa de juegos distribuidos por Friendware como: Doom2, Terminal Velocity, Rise of the tríads o este Speed Haste…me pegue unos grandes vicios en su época y la verdad es que todavía lo recuerdo perfectamente… una pena no haber disfrutado de mas juegos de estos chicos por que la verdad es que parecían saber muy bien lo que hacían…soy lector incondicional de tu blog aunque no suelo comentar mucho saludos y sigue así…xau!!!

  2. En su día estuve tentado a comprarme el Rol Crusaders… y no lo llegué a pillar más por falta de pasta que por otra cosa xD. Por lo que veo es de DDM, los mismos que hicieron el infumable DDM Soccer 97, que era un plagio cutre del Pc Fútbol

    Saludos!

  3. Aaaah, ese Speed Haste. ¡Mítico! Me quedé flipado cuando lo jugué, teniendo en cuenta que venía de jugar al Virtua Racing que es uno de mis juegos favoritos de Megadrive. Pedazo de post, enhorabuena por él y por el blog. Saludos!

  4. Suelo leerte siempre en pixfans, pero ahora que lo tengo todo leido me vengo aqui a ver las joyitas que subes, me encanta el articulo, la musica del speed hastle suena brutal.

    1. Gracias a tí por pasarte por aquí y leerlo.. es una maravilla cuando se pasan los autores de los juegos por aquí y ven a «sus hijitos».

  5. Un artículo increible, muchas gracias. También estaban Sextris y Puzz & Brain, Sextris apareció si la memoria no me falla en PCMania, en el disco que regalaban, y Puzz & Brain en una de grupo Zeta que no alcanzo a recordar como se llamaba. Me he quedado perplejo viendo material del ThrowLand… no se como has podido conseguirlo.
    Gracias de nuevo, muy emocionante recordarlo. Gracias.

  6. Ostras! El Rol Crusaders! Nuca lo jugué, pero la publicidad en revistas me llamo siempre la atención.

    Siempre me pregunte si era un juego de tablero + juego de PC, los dos juntos…

    Desgraciadamente, que yo recuerde, no jugué a ninguno de estos títulos. Pero oye, no esta nada mal.

    No eran grandes superproducciones pero se ve muy bien. Trauma por ejemplo, me recuerda a Raptor de Apogee.

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