Los Patitos Feos del Software Español 5: Juliet Software

Este articulo es la parte 5 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

La mayoría de los que vivimos la época dorada del software español, recordamos a muchas compañías (y a la madre de los programadores) por la dificultad de sus juegos.
Al «patito» de hoy, Juliet Software, lo recuerdo principalmente, por la dificultad de pasar de menú principal y elegir las teclas, ¿curioso, no?

El problema en los menúes de Juliet Software, era simplemente que no sabíamos que tecla tocar para elegir las opciones de juego, ya que uno espera que en este se le de alguna indicación de como mover las teclas, si con cursores, sin con espacio… pues no, había que ser adivino (en especial si uno no tenía instrucciones, como yo), al final, descubrí que las opciones se movían con las teclas de «Abajo» (el 7 por ejemplo).
En otros juegos, como por ejemplo, «El Cid», ni siquiera se pueden cambiar las opciones con las teclas que vienen en el manual de instrucciones.
Por suerte, en este mundo moderno de emulación, uno puede programar las teclas raras para que se correspondan con las del joystick, y santas pascuas.

menu1
¿Donde está el selector?
El "cursor danzarín"
El «cursor danzarín»

Por suerte, gracias a la página Espectrum, ya tengo una foto para colgar en mi diana, la del señor Manuel Orcera, artífice de los juegos de la compañía, y más tarde Director de Programación de Dro Soft (ahora me explico los «truñazos» lanzados por la compañía madrileña).

Tiro al blanco...
¡Que no me toques las teclas!

La andadura de Juliet, con el nombre invertido (Soft Juliet), empezó en Micro Hobby (con juegos mejores que cuando eran comerciales), alguno de los entrañables programas de la compañía incluían clásicos caseteros como «Alehop«, o «Caza Menor», luego publicaron algunos juegos con Compulogical, y finalmente, cayeron en Drosoft.

Este es el escalofriante recorrido por los juegos de Juliet Software.

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1- Antares/Antanes (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Matamarcianos
Autor(es): Manuel Orcera Valero, Alberto Suñer (MSX)
Puntuación Media: Micro Hobby 6,6/10, MSX Extra 6/10

Antarespant

Técnicamente estamos ante un mata marcianos bastante aceptable. Antares (o Antanes como pone al cargar en Spectrum), tiene un desarrollo horizontal y algunos toques de originalidad como la posibilidad de elegir nave (de una manera muy rara, en la pausa) y que se agotan las municiones y hay dejar descansar al disparador.
Lo más curioso, es que de la misma manera que sucedía en Zaxxon, debemos estar a la misma altura que los enemigos para eliminarlos. Para ello, contamos con un indicador de altura, que deberemos regular para equipararnos a las hordas enemigas.
Una manera muy fácil, pero algo plomaza de lograr esto es fijarnos si cuando pasamos junto a los enemigos, estamos encima, o debajo, e ir ajustando de a poco la altura.

Si no lees estos números, visita al oftalmólogo.
Si no lees estos números, visita al oftalmólogo.

Si preferimos ir a lo sencillo, antes de empezar el juego podemos activar la opción de «altura automática», para que nuestra nave esté siempre al nivel de los enemigos, lo que mata la poca originalidad del juego, convirtiéndolo en un matamarcianos estándar.
En el lado negativo, muy poca variedad en los fondos, y gran falta de colores, aunque el escenario vaya cambiando de tonos.
El scroll es suave, pero el área de juego es muy pequeña, y por supuesto, el menú de selección de las narices que no falte.

AntaresCPC
Con semejante área de juego, cualquiera hace un buen scroll

En cuanto a las versiones, la de Amstrad a pesar de tener los mismos gráficos, le da mil patadas a la de Spectrum, ya que tiene mejor sonido, una música aceptable y se controla con el Joystick de maravilla (el scroll es un poco «perrero», eso si) y finalmente en MSX es igual que en Amstrad pero con un sonido de sartén cuando recargamos el láser.

Extras:

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Versión de Amstrad CPC
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Antares


2- El Cid (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Aventura Arcade
Autor(es): Manuel Orcera Valero, Francis Moragrega
Puntuación media: Micro Hobby 7,1/10, Amstrad User 9,25/10, Mundo Amstrad 7/10, MSX Extra 7/10

El Cidpant

Publicado directamente por Dro Soft a bombo y platillo, sin que aparezca por ningún lado el nombre de Juliet Software, este es uno de esos juegos en los que da pena ver como se desprecia uno de nuestros personajes más emblemáticos como es Don Rodrigo Díaz de Vivar, para hacer un pésimo e incontrolable arcade isométrico, con unos gráficos de juzgado de guardia, completamente descoloridos, si por lo menos lo hubiera hecho Dinamic sería como mínimo bonito (e injugable también).

El arquero, un miope
Para ser arquero, no hace falta pasar examen de la Vista.

En este juego, no hay que detener la invasión «mora» como habría sido lo lógico, sino rescatar a la amada Jimena, la parienta de El Cid, que ha sido capturada por el mismísimo Satán. Una vez que la liberemos, su espíritu (¿la matamos entonces?), se reencarnará en 20 doncellas, que darán energías a nuestro héroe cuando más lo necesite (menudo cachondo el tío, se multiplica por 20 la «mistress»).
Con estas ayudas, tendremos que ir localizando una serie de objetos, distribuidos por el mapa, que nos permitirán acabar en última instancia, con el Señor de la Tinieblas.

El tema del control, aquí es absolutamente lamentable (siempre hablando de Spectrum, claro), primero apenas nos deja elegir las opciones y si lo hacemos, el Joystick no funciona bien, y tampoco el Sinclair, con lo que quedamos confinados a la siguiente combinación de teclas en Spectrum (no tienen desperdicio): Arriba «O», Abajo «S», Izquierda «K», Derecha «Enter», Disparo «L».
Poned las manos en el teclado, con esas teclas y os daréis cuenta que sólo puede haber sido programado por un demente o alguien con los brazos elásticos.
Gracias a este control «intuitivo», os aseguro que no podréis pasar del primer enemigo o sea, avanzar hasta el.

Si Don Rodrigo levantara la cabeza...
Si Don Rodrigo levantara la cabeza…

Como ocurre en el anterior, en Amstrad, el hecho de funcionar directamente con Joystick le hace ganar unos cuantos enteros, e incluso he avanzado un mogollón de pantallas, descubriendo que el juego es fácil, o por lo menos se puede pasear un buen rato.
En MSX también se pueden pasar pantallas, ya que se controla con los cursores.

Lo que no entiendo, una vez más es el motivo de que la prensa fuera tan benévola con esta castaña, cuando con dos partidas que juegues, y a pesar de que se nota un esfuerzo destacable en programarlo, te das cuenta de que no lo cargarás por segunda vez.

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Cid, El


3- Knight Ghost (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Aventura arcade, Plataformas
Autor(es): Juliet Software
Puntuación media: Micro Hobby 5,1

Knight Ghostpant

Aunque por lo menos con este juego, parece que superaron el problema de la selección de controles (se puede jugar con cursores), nos encontramos con una aventura con algunos gráficos dignos de un juego aparecido en los listados de Micro Hobby, donde empezó su carrera nuestro amigo Orcera.

¿El Primo de Chuck Rock?
¿El Primo de Chuck Rock?
¡Me encantan los cucuruchos de las paredes!
¡Me encantan los
cucuruchos de las paredes!

Según la historia del juego, nuestra misión será liberar el alma en pena de un fantasma que nos está tocando las narices en nuestro nuevo castillo heredado, para lo que tendremos que recorrer una cantidad considerable de pantallas, encontrando los objetos que serán necesarios para avanzar y entrar en los sitios cerrados, objetos, que por cierto, no menciona su utilidad en ningún sitio.

Básicamente es el típico juego de recorrernos pantallas, saltando los enemigos, que escasean, por cierto, encima es bastante lento.

Con la excepción del control mejorado, Knight Ghost es igualito al de Spectrum tanto en MSX como en Amstrad, con una paleta de colores distinta, aunque en el ordenador nipón es tan lento que vemos como se forman las pantallas.

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Knigh Ghost


4- Stop Ball (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Arcade bolesco
Autor(es): Juliet Software (Manuel Orcera Valero)
Puntuación media: Micro Hobby 7,5/10, MicroManía 7,6/10, Amstrad Acción 8/10, Crash 18%, Sinclair User 11%

Stop Ballpant

Partiendo de una idea bastante original en el campo de los «Arkanoids», Stop Ball es uno de los más simples y aburridos juegos de la historia del software español. Yo me pregunto como tuvieron la poca vergüenza de vender esto.
Salvo en las revistas españolas (por supuesto), el juego fue vapuleado en el Reino Unido, país en el que el sello Mastertronic comercializaba todas las «maravillas» de Dro Soft.
Ni una sola de las puntuaciones llegaba al 20%, en España, todas pasaban el 7/10, ¿Cómo es posible? Luego no me extraña que la gente habla de «maletas» cuando se refiere a alguna puntuación escandalosamente alta de un juego mediocre.
No se si las había, pero de lo que si estoy casi seguro es de que Dro Soft, «presionaba», para que sus juegos fueran tratados con benevolencia.
Luego del comentario positivo, una buena caratula hacía el resto (en este caso, ni eso tiene).

El primer simulador de "Punto de Cruz"
El primer simulador de «Punto de Cruz»

Por lo menos, es de agradecer que en el manual no se molesten en inventarse argumentos rimbombantes de esos en que de el rebote de la bola, depende el futuro de nuestra galaxia. Las cosas claras.. aquí hay que botar bolas o esquivarlas durante 32 fases con desarrollo alterno, es lo que hay.
En juego «A», por llamarlo de alguna manera, con un bate, tenemos que ir tocando la bola y mantenerla en el aire (este efecto es lo más conseguido del juego).
StopBallSP
En la segunda pantalla en vez de tocar las bolas hay que esquivarlas, si el horrendo sistema de control (el de «El Cid» por supuesto), nos deja llegar a ver alguna pantalla más.
La idea del juego, por lo menos la base, no es para nada mala. Es más, yo creo que sería un más que divertido juego para smartphone, siempre y cuando se le dotara de variedad y unas cuantas vueltas de tuerca al concepto original.

El sonido, si es que (tengo mis dudas en llamarlo así), es una chicharra que suena sin parar, sólo interrumpida por un «pip» cada vez que tocamos la bola, vamos que es como para estallarnos el cerebro.

A pesar de que sigue siendo un bodrio, la versión de Amstrad, una vez más se lleva el gato al agua, porque se puede controlar bien, y tiene una música bastante simpaticona. En MSX, por cierto, es igual que en Spectrum, pero con la música de Amstrad ligeramente desafinada.

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Review en Crash (Inglés)
Review en Sinclair User (Inglés)

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Stop Ball


5- Brick Breaker/Breaker, The (1987) (ZX Spectrum. Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Machacaladrillos
Autor(es): Juliet Software
Puntuación Media: Microhobby 1,8, Amstrad Acción 7,6, Amstrad User 5,7

BrickBreakerpant

Situémonos en la linea «espacio-temporal», de este juego, estamos en 1987, en plena explosión de la fiebre «Arkanoid», con juegazos como la conversión del mismo o Batty, y van esta gente, y hacen un remake que parece el Breakout original.
Con aspecto deslucido, paupérrimo, como una obra municipal sin subvención, no oculta ninguna sorpresa agradable en su interior, puro «ladrillomachaking», sin extras (más que alguno de los ítems habituales), pantallas feas, y con la «friolera» de 15 niveles, eso si, nos deja elegir el nivel, y por lo menos se juega con las clásicas QAOP («A» lanza la bola).

Más colorido que el "Breakout"
Más colorido que el «Breakout»

Las físicas de la bola erróneas, la rutina de colisiones bastante mala, y los gráficos, ¡Buff, para que hablar!
Un carnaval de despropósitos, que ni de coña valía las menos de 1.000 pesetas que se pagaba por esto.
Imagino, que a los programadores, les habrán pagado mal, con prisas y seguramente el juego final debía ser muy distinto a esto (¿un simulador de vuelo quizás?)
Algún día, con suerte, sabremos que se ocultaba detrás de los juegos de Juliet, pero de momento, nos queda el sufrimiento.

Lo mejor es el fondo
Lo mejor es el fondo

En Amstrad, es prácticamente igual en todos los aspectos (con un pelín de sonido más). En MSX es también igual de «sosainas» que el original, con el mismo colorido que te quita el hipo (del susto, claro).

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Brick Breaker


6- Eagle (1987) (ZX Spectrum, Amstrad, MSX)

Tipo: Matamarcianos
Autor(es): Juliet Software
Puntuación Media: MSX Extra 6/10

Eaglepant

Con una portada con unas naves copiadas por completo de las de Galáctica (luego en el juego sale la versión pasada por la sandwichera de esta), nos encontramos con un «primo pobre», del Uridium, en el que tenemos que matar a todo lo que se mueva, rectifico, no se mueve nada, sólo nosotros y el escenario con tres o cuatro obstáculos al mismo tiempo y que nos pueden hacer mucha pupa.
Esta primera fase, que puede parecer la más coñazo del mundo, oculta algo más. En realizad sirve para recoger dinero (que nos dan al destrozar el mobiliario) y así poder comprar las armas necesarias para poder terminar el segundo nivel.
Una vez hayamos destrozado lo suficiente, bastará con desplazarnos a la parte superior de la pantalla, y disparar de cuando en cuando para pasar el túnel sin mayores problemas.

Juliet
El «Vacío» Interestelar

Antes de entrar en la segunda fase, debemos comprar las armas necesarias para atravesar con vida la maraña de pantallas «enladrilladas que nos espera».
En estas pantallas, (que las instrucciones llaman «desierto de defensa»), el sistema de juego cambia por completo, ya no hay scroll, sólo enemigos de dudosa inteligencia que nos atacan por oleadas, cuando les da la gana.
Recorriendo estas pantallas, tendremos que localizar tres llaves, que nos permitirán, una vez eliminadas todas las naves, pasar al siguiente túnel con scroll, hasta visitar los tres que componen el juego.

La fase está enladrillada..¿quién la desenladrillará?
La fase está enladrillada..¿quién la desenladrillará?

De la misma manera que ocurre en el resto de juegos de la malograda compañía, técnicamente es pasable, pero nada más.

Por lo menos, el resto de versiones tiene un sonido bastante mejorado (en especial el «chiuuu» de cuando pasamos por los obstáculos del túnel), y en CPC encontramos algún color más (uno más).

La versión de MSX es casi idéntica a la de CPC, pero tiene un fallo garrafal, las explosiones de las naves enemigas «manchan» la parte superior de la pantalla, y en líneas generales es algo más lento que las otras versiones.

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Eaglecaja


7- Pentac (1985) (ZX Spectrum)

Tipo: Puzzle/Juego de mesa
Autor(es): Manuel Orcera Valero (Soft Juliet)
Puntuación media: Micro Hobby 7,8/10

Pentacpant
Antes de unirse al equipo de currantes de Dro Soft, el amigo Orcera (en aquel entonces «Soft Juliet»), lanzó unos cuantos juegos bajo el paraguas de Compulogical, juegos que incluso están por encima de los que programó en épocas posteriores.

En el caso de Pentac, el autor tomó como base el famoso juego de mesa del mismo nombre, en el que también se inspiró el famoso Loopz de Audogenic.
La idea es simple, rellenar un espacio marcado en el tablero, encajando las fichas que tenemos, sin dejar huecos.
Una vez lo logremos, el juego nos mostrará la cara de un personaje famoso (eso pone en las instrucciones, pero yo no lo he logrado).

pentacSp3

El problemón, una vez más, viene dado por el control, que además de ser poco práctico, está mal programado, convirtiendo en toda una odisea, el sólo hecho de coger una ficha, rotarla, y ponerla en su sitio.
Si es que le ponéis una vela a la Virgen, y lográis haceros con el control, es posible que disfrutéis bastante con el juego, ya que tiene una tonelada de niveles, y me parece que gráfica y sonoramente, no necesita nada más.

Extras:

Análisis en Microhobby
Pag 1

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Instrucciones

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Pentac


8- David El Gnomo/Puzles (1986) (ZX Spectrum/Amstrad CPC)

Tipo: Puzzle
Autor(es): Manuel Orcera Valero (Soft Juliet)

davidelgnomopant

Este juego, que ni siquiera se llegó a vender comercialmente (en Spectrum), estaba incluido en el disco de la banda sonora de la famosa serie de televisión (soy un Gnooomo), y es casi igual que el Pentac, por lo menos en cuanto a Interfase y lío con las teclas.

En este, tenemos que montar el típico puzzle seleccionando las piezas apropiadas y poniéndolas en su sitio. El sonido es pasable, pero la música de la serie, bastante lograda al principio, termina siendo una tortura macabea a los dos minutos de juego.

Pantalla ilustrativa: En realidad no se ven el ejemplo y el puzzle en la misma pantalla
Pantalla ilustrativa: En realidad no se ven el ejemplo y el puzzle en la misma pantalla

Cómo aquí no se echa a perder nada, y menos, semejantes maravillas de la programación. Orcera recicló el juego, con el nombre de «Puzles» y se lanzó a través de Microbyte para Amstrad CPC.
Esta versión es exacta, pero sin la temática «gnomesca».

Su primo hermano en CPC
Su primo hermano en CPC

Si no sabéis que teclas usar, son las mismas del Pentac.

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Versión Amstrad CPC (Puzles)

 

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David El Gnomo BSO


9- Venganza de Johny Comomolo, La/321 Fire: Johny Comomolo (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Puzzle
Autor(es): Juliet Software
Puntuación media: Microhobby 4,5/10, Amstrad Semanal 3,5/5, MSX Extra 6/10

Venganza De Johny Comomolo, La_pant

A pesar del apellido del protagonista, del pedazo de caratula y pantalla de presentación, no mola nada, es más, es uno de los peores juegos que dio a luz nuestra «Edad de oro».
De hecho, fue uno de los juegos españoles más vapuleados por Micro Hobby, en un análisis en que hasta en el título («Una Verdadera Venganza»), uno se daba cuenta que iban a cepillárselo sin piedad alguna.

El argumento de este juego, es bastante extraño, o por lo menos lo son algunos detalles. Básicamente, tenemos que escapar de una nave enemiga, sin que nos maten o nos detecten, algo que la computadora central intentará hacer de todas las maneras posibles.
En el juego, nos encontraremos con enemigos típicos como robozes y alienígenas, pero además, tendremos que sortear los sistemas de defensa de la nave, repartidos por las 2560 pantallas (si, habéis leído bien).

VenganzaCPC3
Por si esto no fuera poco, el ordenador central, todo un capullito, nos irá haciendo aleatoriamente, preguntas sobre cosas de la civilización de los marcianetes. Como no tienen ninguna lógica las preguntas, lo recomendable es pillar papel y bolígrafo, y apuntar las preguntas y sus repuestas.
No es muy difícil, sólo hay un 50% de posibilidades de meter el cuezo, lo que nos quitará una vida de las que nos queden.

VenganzaDeJohnyComomolotriviaSPC
El colmo: Que te quiten una vida, porque no sabes el nombre de la suegra de alguien.

Para descender al nivel de la salida, necesitamos localizar los ascensores que comunican cada nivel. Estos ascensores tienen una particularidad. Como si fuera la T4 de Barajas, tenemos que tomar una nave a través de pasillos intrincados para llegar al siguiente nivel.
Por supuesto, una hostia en este minijuego, nos devuelve al ascensor original. Y os puedo asegurar, que no es nada fácil llegar al final.

Escapar de un campo de concentración es más fácil que esto.
Escapar de un campo de concentración es más fácil que esto.

«La Venganza» es malo con alevosía, pero no llega a los niveles de «lamentabilidad» de los otros juegos de Juliet, aunque gráficamente, se las trae el condenado.
En Amstrad tiene alguno de los sonidos más «torturantes» que he escuchado en mi vida, pero como casi todos los de Juliet, se controla mejor que en Spectrum. En MSX es lento de narices (en las revistas de MSX decían que era acorde al movimiento de un astronauta, jojojo), pero el resto, es igual al de Spectrum.

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Vengaza de Johny Comomolo, La

321 Fire (Johny Comomolo)


10- Viaje de Fin de Curso (1986) (Amstrad CPC)

Tipo: Aventura Arcade
Autor(es): Juliet Software
Puntuación media: Tu Micro Amstrad 4/10 4,5/10, Amstrad Semanal 3,5/5

Viaje Fin De CursoPANT
¿Os acordáis de Tommy?, la vídeo aventura al estilo «Wally» de Alberto Suñer y Cristina Marcos, que se editaría a través de Future Stars de Dinamic, y que por cierto, ya tuvo su propio «patito«.
Pues Microbyte, que era nada menos que Indescomp, encargó una conversión para Amstrad del juego de Future Stars.
Naturalmente, no se usó el nombre original, supongo que por cuestiones de derechos de autor, de hecho el personaje centrar aquí se llama Pepe, pero el resto es exactamente igual.

Viaje Fin De CursoCPC

Siendo exacto en el desarrollo, y con mejores gráficos y sonido, por algún extraño motivo, en CPC es extremadamente lento, algo inexplicable, teniendo en cuenta las pocas cosas que se mueven en este «Viaje Fin de Curso».

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Viaje Fin de Curso (Amstrad)


11- Cavern Of Death/Caverns Of The Death (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Tipo: Arcade
Autor(es): Juliet Software
Puntuación media: Micro Hobby 4,5/10, Amstrad Semanal 3,5/5

Cavern Of Deathpant

Sin duda una de las mejores ideas de Juliet, malograda una vez más, por la ineficacia a la hora de diseñar un sistema de control decente.
En este juego, nuestro objetivo es simple. Cruzar al otro lado de la pantalla evitando que las rocas que caen sin cesar desde la parte alta de la caverna, nos aplasten.
No se trata sólo de avanzar a toda velocidad, ya que tendremos que calcular donde caerán las piedras y a que altura quedarán, ya que nuestro personaje sólo puede saltar y subirse a una determinada altura. A veces, es mejor dejar que las piedras caigan hasta que estén a nuestra altura. También podemos empujar o romper algunas de las piedras para abrirnos paso, pero es una maniobra harto complicada, debido al control.

Cavern Of DeathMSX

Como ya he dicho, la idea, aunque simple, podía haber resultado en algo bastante viciante, y original, lo es, pero aquí el problema principal, es que por ejemplo, para saltar, en vez de usar los acostumbrados «Dirección+fuego», tendremos que usar la diagonal, un proceso, que por lo menos a mi, me resulta bastante engorroso.
El resto, pues pasable, y si tenemos en cuenta de donde viene, aún lo valoraremos mejor.

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Caverns Of The Death


12- Cross (1985) (ZX Spectrum)

Tipo: Deportivo, Cross
Autor(es): Juliet Software
Puntuación media: No puntuado

CrossPan

Además del extraño Pentac. el segundo lanzamiento de Juliet con Compulogical fue este simple juego de correr, tan sencillo, que casi parece destinado a entregarse con una revista.
El juego es simple, como el mecanismo de un botijo. Debemos correr a la máxima velocidad posible, saltando los obstáculos que nos encontremos por este paseo campestre, algunos de los cuales son mortales, lo que provocará que nos descalifiquen instantáneamente.
Si logramos llegar al kilómetro tres sin incidencias, competiremos en dos pruebas de 500 metros, en las que deberemos hacer menos de 35 segundos, y nos enfrentaremos a un perro y un toro, que tendremos que esquivar para poder avanzar.

cross2
Bajo la simpleza tremenda de gráficos, encontramos algo, que por lo menos es divertido, aunque sólo sea un rato, y con una sencillez de control impropia de un juego de Juliet.
Es cierto que tiene sus problemas, por ejemplo, las animaciones de correr y del salto, no están bien enlazadas, lo que hace que de le impresión de que le juego se para cada vez que saltamos y además, termina de manera demasiado brusca cada vez que topamos con algo mortal. Ni un aviso ni nada. sólo nos echa a patadas al menú principal.

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Cross

Y esto es todo por esta semana muchachos… tomad aire… que aun nos quedan muchas entregas!! Y seguramente vais a necesitar una transfusión antes de terminar!!!… 😉

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25 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 5: Juliet Software”

  1. Jeje, no ha quedado títere con cabeza ^_^, solo he jugado al Cid en joystick porque es lo que dices, el esquema de teclado es absurdo totalmente (no se que lleva a la gente a hacer tal chorrada)

    Los demás me sonaban pero nunca habia jugado

    Saludos!

  2. Osea!, que «La venganza de Johny Comomolo es de estos tios?!?!. Simpre quise saber de quien era ese juego porque me acuerdo que estuve a punto de tirarme por la ventana cuando me lo dejaron para mi MSX. Que malos eran estos de Juliet. Como siempre, es un artículo muy bueno. Te lo curras mucho Punisher.

  3. Tuve la suerte de no jugar a ninguna de estas joyas en su tiempo, pero si recuerdo la aventura conversacional malisima de Zipi y Zape para spectrum, tambien de Dro Soft. No se si esta gente tendria algo que ver tambien.

  4. Coincido totalmente con The Punisher sobre todos y cada uno de los juegos de esta compañía. Intenté jugar con Antares, Eagle, El Cid, David el Gnomo y Stop Ball y no pude ir más allá por culpa del fatídico sistema de control de teclas.

    No entiendo por qué Manuel Orcera o Soft Juliet (tanto monta, monta tanto) no ha tenido en cuenta la opción de que pudiésemos elegir nosotros las teclas de control, como en la gran mayoría de los juegos para Spectrum (hablo siempre en relación con este ordenador.

    En fin, un acierto más en calificar como «patito feo» a esta empresa. Seguro que caerán muchas más en el futuro. A mí me viene a la memoria el grupo Magic Team, System 4 SPE e incluso QLS (creo que publicaron al menos tres juegos, uno de ellos aún sin estar preservado: «Excalibur», «Taxi Driver» y otro más que no sé ahora mismo el nombre, pero sí aparece comentado en uno de los números de Input Sinclair).

  5. Esto de los patitos feos mola un monton, me he reido bastante y al ver el del comomolo he recordado que lo compre y que ese nombre lo he tenido en mente siempre, no sabia el porque pero despues de leer tu comentario creo que me causo un trauma, ¿Sera eso?

  6. Magníficos y divertidísimos estos artículos, con los que acabo de toparme casi por casualidad al entrar, tras mucho tiempo de ausencia, en la web de CEZ. Una forma muy entretenida de darse cuenta de que no todo eran miel sobre hojuelas en la época más gloriosa del software español… que por lo demás se circunscribía casi en exclusiva a Dinamic, Topo, y algún lanzamiento ocasional de Opera. El resto de compañçias se limitaban, más que nada, a lanzar balas de paja, y estos artículos son una clara muestra de ello…

    Dos cosas me llaman poderosamente la atención leyéndolos, y son:

    1- Que por un momento me sienta como hojeando genialidades del calibre de cinecutre.com y sus fabulosas «reviews» sobre cine turco de ciencia ficción :p.

    2- Que las revistas del ramo como Micromanía han vivido, viven y vivirán de mentiras. Quienes se quejan de que ahora todo es manipulación y publicidad deberían echarle un ojo a revistas como las Micromanías de Noviembre o Diciembre de 1987, y buscar las críticas referidas a Stop Ball o El Cid. Sobran comentarios ;-).

    Enhorabuena por el trabajo. Voy a seguir leyendo…

  7. Wally Week!!… menudo nivelazo de lectores que se están pasando por aquí!!…

    Tienes razón en lo que dices… me encanta Cinecutre y Viruete, y además el estilo de redactar es el que teniamos en Mega Sega, que era un poco más distendido que en Super Juegos… prefiero meterle un poco de coña al asunto… porque es imposible hablar de según que juegos españoles sin descojonarse de ellos!!!…

  8. Tío, soy de la época del Spectrum y lo que me estoy riendo con tus artículos vale su peso en oro. Voy a desempolvar mis emuladores para echar un vistazo a algunas de estas joyas.

  9. Pero que criticones por favor, acaso alguno de vosotros sabe hacer los que hacían estos tíos.
    Pero si la gente que va a las escuelas de informática y hacen «jueguecitos» como trabajo de clase hacen unos truños penosos que no se acercan ni de lejos a la calidad de los juegos que habéis puesto.
    Yo jugué al cid y al del gnomo y me lo pasé genial.
    Ahora, el que tuviera problemas que haga examen de conciencia(de hecho sigo teniendo los juegos y mi hijo de 5 años juega al cid sin problemas).
    Pensad pensad.

  10. Pues la verdad es que si, por este blog circula bastante gente que desarrolla juegos, y desde luego, saben hacer mejores cosas que esta gente.
    Los juegos de Juliet no están mal en si, lo que está mal es el sistema de control (en algunos casos como en el Cid, es lo más lamentable), pero juegos como «Stop Ball» no tienen calidad ni para meterlos en los listados de Basic de la famosa Micro Hobby.

  11. AMSTRADPASION: Pues a mi entender tienes razón, pero sólo en parte: hacer un juego como El Cid no está al alcance de cualquiera (yo no habría podido, porque en aquella época no tenía ni puta idea de programar). Lo que ocurre es que a alguien dispuesto a hacer algo así y cobrar por ello se le deben exigir cosas: no es lo mismo programar un juego para publicarlo en una revista que hacerlo a nivel profesional. Cuando estás pagando por algo tienes derecho a exigir al que te está exigiendo a tí la pasta. Y si no le parece bien que te lo regale ;-).

  12. Genial, pero estamos hablando de juegos de hace 20 años o más, y en aquel entonces la verdad no es que hubiera mucha «calidad». Estaría bueno que hoy en día la gente que hace jueguecitos no los hiciera mejor (ahora bien, lo que decía de los trabajos de algunas escuelas de programacón es cierto, son unos truños)
    Si queréis saber que hace ahora el Señor Orcera, podéis ir a la siguiente web:
    http://www.realsimulator.com
    Y luego me decís que os parece.

  13. Muy interesante el proyecto de Orcera, la verdad es que se ha pasado, como dirían los Americanos a «las grandes ligas»… espero que los menús serán más accesibles que los que ponía en los juegos de Juliet… 😉

    No digas que hace veinte años no había «juegos de calidad», porque el hecho de que no fueran en 3D ni se vieran o sonaran espectacularmente, no quiere decir nada, a mi me gustan muchísimo más los juegos de los ochenta que los de ahora. En los ochenta tienes maravillas como «La Abadía de Crimen» (que aunque a mi personalmente no me gusta, reconozco que es la leche), y toneladas de grandes juegos…

  14. Raúl, añade la versión de Spectrum del «Caverns of Death». Viene a colación de lo que estaban hablando en Zona de Pruebas sobre este juego y me he acordado, al ver los screenshots de este juego en MSX, que yo lo tenía por casualidad. No he encontrado ningún enlace, ya sea World of Spectrum, o Trastero, ni nada, que remita al archivo. Sin embargo, lo acabo de subir al mismo foro.

    Aquí está mi respuesta al hilo:

    http://www.zonadepruebas.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=5131&forum=15&post_id=35935#forumpost35935

    Si era un MIA, ya no lo es, aunque sea un snapshot Z80. 😀

  15. Bueno chicos, es maravillosa esta web de crítica de videojuegos retro, jugué al cid y a la venganza, qué tiempos aquellos, había juegos maravillosos y España era la potencia emergente en videojuegos, eran los tiempos heroicos, hoy es una gran industria,

  16. Muy buen artículo, tiene curro preparar todas estas pantallas, videos, información, JUGAR a cada uno de ellos y luego escribir una opinión. Mucho curro!!

    Sobre los juegos, al tener C64 no tuve el gusto 😛 pero sí que recuerdo la publicidad en revistas del Cid, por ejemplo.

    Lo de las teclas es tremendo, intenté poner los dedos según ibas diciendo las direcciones y madre mia!! 😀

    Sobre el autor, está claro que no cualquiera hacía (y hace) juegos como estos, de hecho seguramente muchos eran en plan «sale con fritas» y otros seguramente con unos pocos ajustes queden productos mas que potables.

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