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Por la boca muere el Pez..

Uno de los blogs que me estoy acostumbrando a leer, en el poco tiempo que me queda libre, es el de los chicos de Softonic, que a pesar de lo que pueda parecer, no es uno de esos blogs destinados a hacer publicidad de una web (la suya en este caso), y que está repleto de artículos interesantes sobre software, hardware y algunos con los que te ries un rato.

De entre la segunda categoría. hay una serie de entradas escritas por Iván Ramirez, que son simplemente imperdibles, en especial, las que recopilan las estupideces que dice a veces la gente a la hora de comentar un programa en la web de Softonic.
Os he seleccionado unas cuantas «perlitas» (sin corregir las faltas de ortografía) para que empecéis el fin de semana con una sonrisa.. el resto están aquí

Programa: MSN Messenger

Título: PELIGRO! CONSPIRACION

Texto: Bien, por muy increible que parezca el msn trae un transfalse (tecnica de codificacion y control). En definitiva advertiros de una conspiracion extraterrestre (si, sé que suena una chorrada, pero no lo es, os lo aseguro). Por lo visto estan obteniendo informacion de los usuarios de msn para posible conquista.

Lo mejor: Programa de mensajeria instantanea.

Lo peor: Programa que hace peligrar la humanidad.


Programa: Warhammer 40.000: Dawn of War

Título: Muy bueno

Texto: es genial, nunca lo jugue , pero es genial… lo presiento


Programa: WinRAR

Título: Craridad y senciller

Texto: Estoy Visitando Por Primera Vez Esta Pagina y Meparece Crara y Sencilla De Eetender

Lo mejor: Afabor Disponer De varios Progras En lamisma Pagina

Lo peor: Aqui No Puedo Dar mi Opiniol


Programa: Opera

Título: ES COMO VOLVER A NACER….SUBLIME

Texto: Comenzaba a tener actitudes EMO, ya no queria saber nada de la humanidad y menos de llegar a tener una conexion a internet, PERO gracias a OPERA 9.51 he vuelto a la vida y creo que ahora si disfrutare de las maravillas del internet…..GRACIAS OPERA GRACIAS :’)

Lo mejor: TODOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Lo peor: NADAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Programa: VirtualBox

Título: No lo e probado Pero

Texto: no lo e probado pero creo que esta padre no me yama la atencion por que ya tengo el windows vista pero eso de tener donde probar programas de los que desconfias y  no quieres dañar tu equipo esta muy bien si yo no tubiera el windows vista lo descargaria se los recomiendo

Lo mejor: Checar programas de los que desconfias antes de ponerlo entu ordenador

Lo peor: puede que este programa sea un virus y que lo que les dice sea una estafa


Titulo: la verdad del messenger

El messenger se a echo para robos y estafas y muchas cosas mas yo estoy encontra de esto yo lo uso para cosas inportantes como unirme a clubes y otras cosas. miren un ejemplo es que uno biene se conexta al messenger y be que alguien lo agrego y enpiesa ablar con esa persona y le dice esa tal persona que es mujer. se asen amigos y la  supuesta amiga le dice que se junten en una parte en especial cuando llega el sujeto se lo lleban le roban los ducumentos dinero y le pegan eso le paso a un amgo mio y por eso estoy encontra de messenger.

bueno si quieren usenlo pero sepan usarlo y tengan cuidado con quien ablan


Programa: Koyote Free Video Converter

Título: Creado por Dios!!

Increible y fantastico programa… de seguro la mano de Dios toco a su creador!! Estube horas y horas buscando un misero convertidor de video… y gratis!! Koyote Free Video Converter… es la solucion… facil de usar… facil instalacion… facil todo! SE MERECE UN 10!! UN 30 UN 100!!

Ideal… para usar en casa.. en caso de necesitar transformar un video incompatible… perfecto para esas ocasiones en que tu reproductor se pone fastidioso.. y con ese maldito mensaje de…”No se puede reproducer este archivo de video” o ”este archivo no es reconocido” Tu simplemente lo pones lo transformas y… yatá!!!!

Viva Koyote Free Video Converter!! Es un milagro! (uf que me puse sentimental :p)

Además para todos los que no sabemos mucho de ingles este programa empieza en ingles pero con un clik tu lo pasas a español perfecto!!!!

Programa: eMule

Título: BASURA

EMULE ERES MUY LENTO Y NO ALLADO LA MANERA DE ECHARTE CARBON

Lo mejor: MMMMMMMM LA MULA ES BONITA

Lo peor: MUCHOS NOAL CANSA EL ESPACIO PARA DESCRIBIRLOS

 


Diario de un ex-empleado de Sega España: Masacre y Aniquilación

Este articulo es la parte 11 de 26 de la serie Mega Artículos

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los vídeo juegos.

La violencia en los vídeo juegos existe desde los inicios de estos, pero al margen de algunos comentarios sueltos y leyendas urbanas (Ej: El Pac-Man vuelve gilipollas si juegas mucho con el), nunca se le había dado mucha importancia mediática en España, pero llegaron las cadenas de TV privadas y llegó Mortal Kombat, la Epilepsia y los ataques contra los videojuegos y ¡Se armó el Belén!

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Así es ¿o era?, la GP2X Wiz

Hace unos meses leíamos en todas partes la noticia del futuro lanzamiento de la nueva consola de Gamepark Holdings, la GP2X Wiz, una sucesora bastante digna de la GP2X.

Esta consola tenia dos fallos principales, el que no tiene Wifi (que a mi, sinceramente me importa un bledo), y que en vez de tener como sería lógico una cruceta de control y botones, tenía dos crucetas.

Unos días después del lanzamiento, empezaron a circular rumores, más o menos oficiales, que apuntaban a que la compañía había tomado nota de las sugerencias de los usuarios y que iba a hacer algunos cambios en la consola, lo que retrasaría el lanzamiento a este mes de Noviembre.

Los cambios, eran en principio una toma de auriculares de tamaño normal y botones normales y redondos en vez de la condenada cruceta… hasta aquí todos felices, pero…

Ahora, fuentes cercanas a la compañía indican que la consola estará disponible en Febrero del 2009 (se jodió mi regalo de Reyes), supuestamente porque el nuevo diseño ha retrasado más las cosas de lo que se creían (aunque en algunas páginas se sigue insistiendo en que saldrá este mes), pero no termina aquí el culebrón.

Al parecer, GPH lo que ha hecho es simplemente subir de altura la cruceta de los botones, supongo que para dar por lo menos un tacto distinto..¿tanto les cuesta meter un botón?.

Este el el vídeo de la consola ya terminada, y la verdad es que no entiendo a que viene tanto retraso…

Esperemos que algún momento se acuerden de que tienen que lanzarla y por lo menos se dignen a avisar antes, que se les acumulan las reservas en diversos puntos del Globo Terráqueo…

Para terminar, por aquí os dejo otro vídeo de un juego exclusivo para GP2X Wiz, llamado «WizSticks«, que me recuerda al «Irritating Maze«, ese juego en el que teníamos que pasar un palo a través de un laberinto sin tocar las paredes.
Por primera vez, parece que alguien se ha dado cuenta que con el Stylus de la GP2X Wiz, ¡también se pueden hacer juegos!.

Los «Patitos Feos» del Software Español 24: P.P.P. Ediciones

Este articulo es la parte 24 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

El «patito» de esta ocasión, no existiría si no fuera por la gente de Amstrad.es, que se pasan sus horas libres recopilando todos esos juegos que se podían encontrar en el Quiosco más cercano en forma de revistas como por ejemplo «Amstrad Video-Play» y «Amstrad Games».

Precisamente, uno de los foreros habituales de Amstrad.es y CEZ, Eightbiter (en Amstrad.es tiene otro nick), me puso sobre la pista de los juegos de una magna editorial llamada «P.P.P. Ediciones«.

Dicha empresa, por lo visto, tenía más nombres que traducciones «El Quijote», y algunas de estas «Reencarnaciones», ya las hemos tocado en el blog, como son las de «Grupo De Trabajo Software» y «Geasa» (también se llamaban «Creativos Editoriales«). Es por eso, que algunos de los juegos que lanzaron, ya han sido incluidos en otros «patitos», especialmente, los de los incansables Angel García Delgado y su hermano.

Por desgracia, no os puedo contar la historia de esta editora, porque la desconozco, y ni siquiera compré sus juegos en la época en que fueron lanzados (yo era usuario de Spectrum, y el 99% son juegos de Amstrad), pero si puedo adivinar la sensación «estomacal» que sufrieron los usuarios de Amstrad al cargar las sucesivas cintas de esta gente, porque yo he tenido la misma sensación… esa que te provoca una úlcera antes de los 40… 😈

¿Os arriesgáis a la úlcera?.. ¡¡¡pues vamos a por ellos!!!…

Extras:
Pack con todos los juegos
Versión en PDF del Artículo

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Diario de un ex-empleado de Sega España

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de «vacas gordas» de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer «Big Crash» provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el «tijeretazo»  en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.

¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase «Alpha» o «Beta«,  era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser «C», «B», «A», «AA» y «AAA» (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un «C», menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de «Game Evaluation Form«, que era algo parecido a una review de revista.
Con este sistema, los encargados del área de juegos (el «menda» en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un «AAA». 👿

Las EPROMS, el juego en pañales

Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola.
Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS.
Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.
Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de «marketing interno«, y en un cuartito conocido popularmente como «la cueva/garito de Raúl» en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones.
Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque «Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando…»).

¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero).
Además, la prensa, es bastante «buena gente» con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview.
Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.  😉

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista.
De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los «productos de la casa«, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los «third parties«, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un «videoclus» de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo «teta» el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo «40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos «shows» como hombre del espectáculo que es.

El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al «cerebro de la bestia» publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los «extras» de la consola, como el sintonizador de TV.

En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un «add-on» de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.
Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso «Canal Pirata», fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Si tenéis preguntas, o lo que sea, podéis hacérmelas, os las voy a responder encantado de la vida!!…. 😆

PD: Como Internet es un pañuelo… mando un saludete a mis compañeros y sin embargo amigos de Sega: Carolina, Blanca, Beatriz, Enrique, Marisa, Lisa, Pepa, Germán, Paco, Angelines.. y a toda la peña… ¡os quiero!!… :mrgreen: