A finales de los años setenta, el furor de las máquinas recreativas (o “de los bares”), estallaba en nuestro país. La industria Española, no quiso quedarse atrás, y de los más oscuros rincones de la “Piel de Toro”, aparecieron una serie de compañías de distribución y programación de juegos, que por desgracia no pasaron a la historia.
Con la honrosa excepción de Gaelco (de los que también voy a hablar, por que se lo merecen), es difícil que nos acordemos de otras recreativas españolas, salvo algunos juegos sueltos, como los de Cidelsa o Tecfri de los que a duras penas recordamos de que compañía son.
A todas estas compañías, que lucharon por abrirse un hueco en el mercado de los “cinco duros”, y muchas de ellas se quedaron en el camino, está dedicado este patito, sin duda el más extenso y el que más “ilu” me ha hecho escribir, desde hace mucho tiempo.
Meted la moneda y… ¡Push Player One To Start!
NOTA: En este artículo, y para evitar meollos, no voy a poner el enlace a ninguna de las ROMS, salvo la del World Rally que ha sido liberada por Gaelco, con el resto de juegos podéis probar suerte en Internet.
Tampoco he incluido los juegos que aún no están emulados correctamente, por razones obvias, si no puedo jugar con ellos, no puedo hablar de ellos.
Los Pioneros
Si sois tan viejetes como yo, muchos de vosotros recordareis las recreativas “en Español” de los ochenta, versiones en castellano de juegos como Galaxian o Pacman, realizadas por empresas como Petaco o Sonic, que no eran más que hackeadas o “bootlegs” (probablemente sin licencia) de los juegos originales. Entre esta maraña de oportunistas, algunos laboratorios de electrónica se atrevieron a producir sus propias creaciones, seguramente, estos fueron los primeros videojuegos creados en España.
Aunque recientemente, Javier Valero de Gaelco, reveló que antes de los juegos de CIDELSA hubo una primera placa de máquina recreativa en España, lo cierto es que oficialmente, la empresa CIDELSA, se puede considerar como la primera empresa de videojuegos de España. Sus juegos no son ninguna maravilla, y reflejan sin duda las modas del mercado en aquel entonces, pero reconozco que tuvieron algunas ideas muy interesantes.
Los juegos de CIDELSA rescatados, son tres, aunque existe una cuarta placa de la compañía perdida por ahí.
1- Destroyer (1980)
Tipo: Matamarcianos por oleadas
Equipo: Electrónica Funcional Operativa
Esta claro, que a la gente de EFO, les encantaba Phoenix, porque esta recreativa tiene muchos puntos en común con el arcade de Amstar.
Destroyer es uno de esos matamarcianos en el que tenemos que ir superando una serie de oleadas de distintos enemigos. Lo que distingue principalmente a Destroyer, del resto de “tocayos” de la época, es la mala leche con la que nos atacan los enemigos, sobretodo en lo que se refiere a las balas, que pasan de ser, simples disparos rectos a balas en diagonal y en las fases más avanzadas, los misiles cambian de trayectoria a medio camino, convirtiéndose en auténticos “Hijos del Demonio”, siendo mucho más fácil todo si nos preocupamos por las balas y simplemente disparamos a gogó contra los enemigos.
Si logramos sortear con un poco de intuición y telepatía los ataques, llegaremos a una fase en que nuestra nave se sitúa en el centro de la pantalla y nos vienen naves desde cualquier punto de la pantalla, todo un martirio incluso para los más hábiles, es la típica fase que parece pensada para chuparnos los cinco duros.
Destroyer es un juego que no se destaca especialmente en nada salvo en la mala leche de los enemigos, pero no me voy a quejar, teniendo en cuenta de que año estamos hablando.
2- Draco (1981)
Tipo: Matabichos al estilo Berzerk
Equipo: Electrónica Funcional Operativa
Para su segundo arcade, los de EFO, se inspiraron en otro clásico de la época, “Berzerk“, pero con algunos cambios, que hace que “Draco“, sea algo distinto al juego de Stern, como por ejemplo el desarrollo de las fases.
En la primera fase, tenemos que desintegrar una especie de círculos ovalados, agrupados alrededor de unos números que representan la puntuación, si logramos destruir los círculos que los rodean, automáticamente ¿destruiremos?, la puntuación. Cuando hayamos eliminado todo pasaremos de fase.
Por supuesto, nos persiguen los enemigos de turno, que son algo así como símbolos de copyright, van muy rápido y tienen bastante mala leche.
Después de la cruz y el mareo de scroles bruscos que supone pasar la primera fase, llegaremos a la segunda, en la que los números (o tesoros como les llaman sus programadores), están desperdigados por una especie de laberinto cutrillo, y tenemos que destruirlos directamente.
La tercera fase es parecida a Pacman, pero podría llamarse “Paralytic Man contra los corchetes asesinos“, que es lo que son los enemigos.. y como nuestro personaje no tiene ni un solo cuadro de animación, he ahí la similitud. El objetivo es simple, comer todos los puntitos, sin que nos agarren los símbolos ortográficos.
A partir de este punto, las dos fases siguientes ya repiten el desarrollo de las anteriores, pero con más mala leche si cabe.
El juego no destaca ni por gráficos ni por sonido, ni siquiera teniendo en cuenta el año en el que está producido, ya que un año antes, el mismo Berzerk contaba con animaciones en el personaje central.
Además de esto, los pasos de pantalla se hacen con un scroll en exceso brusco, que incita a que nos despistemos y que nos comamos a los enemigos, óvalos y “tesoros”.
Por suerte Draco cuenta con un “continue”, que nos devuelve al mismo punto exacto de la fase en que nos habíamos quedado.
3- Altair (1981)
Tipo: Matamarcianos por oleadas
Equipo: Electrónica Funcional Operativa
Si Altair fuera una recreativa de Taito o Nichibutsu, seguramente estaríamos hablando de una de esas máquinas que marcaron un antes y un después en los matamarcianos, con ideas originales e innovadoras, pero por desgracia no fue así. Y no lo fue, porque sigue las pautas que marcarían los juegos españoles de la década de los ochenta, “bueno, bonito e injugable”.
¿Que es lo que mola de Altair?, pues bastante cosas, que no se habían visto hasta la fecha, o por lo menos, no habitualmente. En primer lugar, la nave se controla en ocho direcciones distintas, y la podemos mover por toda la pantalla, con la particularidad de que podemos darle la vuelta en cualquier punto de la pantalla y disparar hacia abajo. Además, si los enemigos nos dan a los costados de la nave, sólo perderemos la parte afectada por el impacto, no la nave entera, lo que es muy de agradecer.
El resto, es bastante estándar; oleadas de enemigos distintos (algunos inspirados en otros juegos o en películas de la época), y un jefe final, popularmente conocido como el “Cabezón”, al que se le destruye de manera sospechosamente parecida a la nave nodriza de Phoenix.
Las naves, como tiene que ser un un juego de CIDELSA, tienen una mala leche impresionante a la hora de dispararnos, con gran variedad de patrones de trayectoria, tantos que casi parece que tengan inteligencia.
Gracias a un vídeo grabado por uno de los foreros de la difunta Marcianitos.org, os podéis hacer una idea de la pinta del juego en acción…
Especializada principalmente en Pinball (o máquinas del Millón), IDSA (Ideas y Diseños, Sociedad Anónima), tuvo un fugaz y muy poco productivo paso por el mundo de las recreativas, con solo un juego completamente desfasado para su época
1- 4 En Raya (1990)
Tipo: Juego de Mesa, Arcade
Equipo: Luis Gosalbez Carrasco
Viendo la pinta de las pantallas, a uno le cuesta creer que esta recreativa se programó en 1990, año en que disfrutábamos de cosas como Alien Storm.
Efectivamente, 4 En Raya está realizada en un placa con un Z80 (a lo mejor compraron en el Rastro el kit de desarrollo), y eso salta a la vista, de hecho, parece un juego de Amstrad CPC.
El desarrollo, es el que nos podemos esperar para una máquina de “4-en-Raya”, pero para que fuera un poco más entretenida el programador le agregó una serie de cosas que la hacen mucho más “arcade” el juego.
En primer lugar, podemos fastidiar al contrario, disparando flechas o tiros (dependiendo del jugador que llevemos), para destruir las “fichas con ojos” del contrario mientras caen, y así hacerle perder el turno. Además, conforme vamos pasando pantallas, veremos aparecer una serie de obstáculos como gusanos, arañas… que nos impedirán poner las fichas en los carriles correspondientes.
La idea, como veis, no está mal del todo, pero la pinta cutre-salchichera del juego no incita a jugarlo, imaginaos si nos encontramos esto en una sala de principios de los 90, al lado de los primeros juegos de Neo Geo o de Out Run… vamos, como para no hacerle ni caso.
Seguro que si sois viciosillos de las máquinas tragaperras, no os será indiferente el nombre de “Recreativos Franco”, pero si os digo que también tuvieron un par de recreativas, seguro que ya no os suena. Las dos máquinas de esta gente, siguen en su línea habitual, (son feas de narices), y tuvieron versiones variadas, básicamente con una placa se hicieron recreativas de varios juegos de Azar, como dados, póquer, o bingo, aquí tenéis un par de ejemplos…
1- Baby Dado (1987)
Tipo: Juego de Dados
Equipo: Recreativos Franco
Simple y llanamente, Baby Dado es una versión “computarizada” de el famoso juego Yahtzee, muy parecida a la versión de Mac con que tantas horas perdía DeLucar en Súper Juegos.
2- Baby Poker (1987)
Tipo: Vídeo Póquer
Equipo: Recreativos Franco
Otro que es bastante obvio por el nombre, y que usa exactamente la misma placa que el anterior (en el MAME lo marcan a un clon de otro), este es el típico póquer.. aún más feo que los dados. Curiosamente, esta misma placa sirvió para siete u ocho juegos de poker más.
Dicen que las empresas pequeñas, con el tiempo cierran o evolucionan, es curioso ver como pequeñas compañías como esta, siguen vivas hoy en día, aunque se dediquen a reparar “Frío Industrial”, que poco tiene que ver con las recreativas. El caso, es que por lo menos, los dos juegos de ITISA Palamós, son bastante originales.
1- Botanic (1983)
Tipo: Arcade “Pacmanero”
Equipo: Henk Spits, Josep M. Petit, Josep Morillas
La verdad, es que encontrarme con este pequeño arcade, ha sido una sorpresa bastante agradable. Botanic es muy parecido a Pac Man, pero en vez de recoger puntos, morfamos hojas de ¿morera? con un gusano de seda, yendo de rama en rama de un árbol repleto de arañas y otros bichos con muy mala uva. Lo cachondo, es que no sabemos a ciencia cierta, si las ramas están comunicadas entre si hasta que cogemos la hoja correspondiente.
Divertido, original dentro de lo que cabe, y sobretodo jugable y adictivo…pero dudo que haya tenido mucho éxito en su época, aunque lograron que Valadon (los franceses que diseñaron el famoso Bagman) se lo distribuyera en Francia, lo que lo convierte, seguramente en el primer arcade español que atravesaba las fronteras de nuestra península.
2- Squash (1984)
Tipo: Deportiva (Pong camuflado)
Equipo: Henk Spits, Josep M. Petit, Josep Morillas
Segundo y último juego conocido de esta empresa catalana, Squash, no es más que una nueva versión del “Frontón” de las primeras consolas caseras, pero con mejores gráficos.
El control es una cosa rara (aunque no se si es problema de la emulación), y si le marcamos al contrario será de pura churra más que de habilidad.
La “Edad De Oro”
Después de estos inicios tan pocos halagüeños, los fabricantes españoles se pusieron las pilas, y surgieron algunos de los arcades más memorables de nuestra historia (algunos más famosos en el extranjero que en España)… aquí hay de todo y para todos los gustos.
Situada en L´Hospitalet de Llobregat, Tecfri es una de las primeras empresas en dejar una huella “internacional” bastante destacable, con juegos divertidos, y bien realizados a nivel técnico que se vendieron bastante en el extranjero.
Casi todo el personal técnico de Tecfri, pasó a formar parte de Gaelco al pasar los años.
1- Ambush (1983)
Tipo: Matamarcianos multifase
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
Sin duda, el primer juego del que tenemos una ligera memoria, es este de Tecfri, programado por nada menos que el creador del World Rally, logró distribuirse en Japón a través de Nippon Amuse.
Ambush es un matamarcianos relativamente simple, realizado simulando un efecto 3D (parecido al del Space Harrier), en el que primero, deberemos despegar nuestra nave, algo muy chungo si nadie nos ha contado, que para hacerlo hay que acelerar hasta 300 KM y luego pulsar hacia arriba.
Una vez despeguemos, nos enfrentaremos a una serie de oleadas bastante fáciles, que van desde asteroides, pasando por platillos volantes, y algún que otro homenaje (por lo menos en cuanto a la formación se refiere), a Galaxian.
Una vez hayamos vencido a las oleadas correspondientes, tendremos que aterrizar la nave, operación, bastante más complicada que el despegue.
Los gráficos no son nada malos teniendo en cuenta el año, y los enemigos se acercan con un suave efecto de zoom, si a esto le agregamos que todo se mueve muy bien, y que incluso podemos acelerar y frenar la nave en todas las fases, tendremos un juego más que digno.
La única pega que puede tener Ambush, es la casi ausencia de efectos de sonido, ya que los pocos que hay, se escuchan tímidamente en contadas ocasiones.
2- Buggy Challenge (1984)
Tipo: Conducción
Equipo: Desconocido
Distribuido por Taito en Japón y Tecfri en España, Buggy Challenge es un juego que teóricamente programó Taito, pero las similitudes en el control y la placa usada me hacen sospechar que este divertido arcade, fue programado en España y no en Japón.
Prescindiendo de las dudas existenciales, estamos ante un juego bastante divertido y original, y más si tenemos en cuenta que es anterior al ya famoso Buggy Boy (y se parece mucho).
El juego es bastante cachondete, y su objetivo es muy simple, recorrer una fase antes de que se nos termine la gasolina, que podremos ir recargando si pasamos por las “puertas de control”.
Lo bueno, es que las fases no tienen la pista limitada, y podemos ir por donde nos salga de las narices, pero es recomendable seguir las flechas de marcador, que nos indican los puntos esenciales del recorrido, como las puertas y los puentes.
Además de ser innovador en el desarrollo del juego, también tiene otras cosas que debieron resultar alucinantes en su época, como la posibilidad de pegar impresionantes saltos con el coche si nos dirigíamos a algo como una roca, y las derrapadas que pegamos en las curvas.
Los gráficos están bien, animados con bastante gracia, y el sonido es un poco pesadote, sobre todo los bocinazos que pegan los otros buggies al adelantarnos, que parecen más bien del camión de reparto de la SEAT.
Con un morro que se lo pisaban, la gente de Ocean, realizó una conversión de este juego sin pagar ni un duro, y lo llamó “Nightmare Rally”, que es exacto en casi todo, sólo que al pasar por ciertas puertas se da la vuelta al decorado y conducimos boca abajo, y que en vez de un Buggy conducimos un cascajo de Rally.
Extras:
Nightmare Rally versión Spectrum
3- Crazy Rally (1985)
Tipo: Conducción/Arcade
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
Desde luego, si hay algo de lo que no podemos acusar a los señores de Tecfri, es de repetir fórmulas y estilos de juego en sus recreativas. Para este Crazy Rally, tomaron inspiración de máquinas como el legendario Monaco GP de Sega, y le agregaron sus propias ideas, quedando uno de esos arcades que a pesar de su sencillez gráfica, aún me sorprende con originales detalles.
La mecánica del juego es simple como ella sola, llegar al final de cada fase, en el tiempo estipulado y sin que se nos termine la gasolina, pero lo bueno de esto, es en Crazy Rally se tomaron las molestias para nos parezca que de verdad estamos corriendo en una carretera (dentro de las limitaciones de la época, claro).
Si os pensáis que todo es tan simple como adelantar al fulano que se os ponga delante, lo lleváis claro, ya que nuestros adversarios, además de adelantarnos, perderán aceite, sacarán humo, chocarán entre si… en definitiva, nos harán la vida imposible.
4- Hole Land (1984)
Tipo: Matamarcianos
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
Que no os engañe el aspecto de arcade resultón de este título, Hole Land, no es más que un matamarcianos por oleadas camuflado. En este juego tendremos que ir liquidando una serie de bichos que se esconden en hoyos (de ahí el nombre), justo en el momento en que se asomen a la superficie. Si alguno de ellos logra llegar a la parte baja de la pantalla, intentará hacernos “pupita”, y si puede nos llevará “al otro barrio”, o sea, que si nos pilla un enemigo, nos trasladará a una especie de “inframundo” en el que los bichos se mueven aún con más mala leche.
Además de la exasperante velocidad de los enemigos, nos disparan, y si nos cae una bala (o lo que sea), encima, nos estropean el robot, pero un señor con gorra y bigote (el primo catalán de Mario), nos lo arregla dándole al gato (o sea, dándole nosotros al gato).
Conforme avanzamos, más rápido se mueven los condenados, pero por suerte, no en todas las fases hay agujeros, y en alguno de los decorados, los bichos estarán solos delante de nuestro robot, y durarán menos que en una anuncio de Raid.
Gráficamente, me gusta bastante, y no se repite mucho, pero sobretodo es adictivo, e intuyo que habrá soplado unas cuantas monedas de cinco duros a la concurrencia fuera española o japonesa en donde también se distribuyó esta placa.
5- Sauro (1987)
Tipo: Matamarcianos en remojo
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
Un año antes de “The Deep” (quizás el primer matamarcianos submarino conocido), los chicos de Tecfri se atrevieron con un juego que técnicamente estaba adelantado a su época, pero que una vez más se arruina por completo por la inexistente curva de dificultad.
Si ya de por si, es un poco claustrofóbico moverse por una ambiente submarino, imaginaos si además de esquivar las balas de los enemigos, tenemos que sortear los restos de estos, sin chocar con ninguna roca o saliente, ¡vaya tela!.
Sauron es tan difícil que la gente del “MAME Team” piensa que es un bug.. (un bug que nosotros conocemos muy bien, llamado “juego Español”).
Técnicamente, el juego es impecable, con scroll suave, gráficos adelantados a su tiempo y es muy variado, el sonido no está nada mal tampoco, e incluso tiene digitalizaciones de voz (premio para el que las entienda). Contamos con muchos tipos de armas para escoger, hay enemigos de final de fase, e incluso contamos con alguna fase en que la acción se traslada al aire, convirtiéndose el submarino en un avión (lo que suaviza bastante la dificultad).
6- Speed Ball (1987)
Tipo: Pinball
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
Desde las recreativas más antiguas, los programadores han intentado clonar con más o menos fortuna, la mecánica, apariencia y diversión de las mesas de Pinball, y salvo honrosas excepciones, hasta principios de los noventa, hemos tenido pocos ejemplos dignos.
Casi contemporánea al “Time Scanner” de Sega. Speed Ball es una de las mejores simulaciones de Pinball que se pueden encontrar en recreativa, e incluso hoy, resulta muy divertida de jugar.
Aunque no fue la primera en incluir varias mesas (ya lo hizo Pinball Action dos años antes), si que es la primera que nos deja escoger la mesa, y no tenemos que “currarnos” el acceso a través de bonus u objetivos de fase. Eso no quiere decir que no pasemos de mesa durante el juego, si completamos una serie de objetivos.
Además de la pinta y sus buenos gráficos, el movimiento de la bola está tremendamente conseguido, y salvando las distancias, nos sentiremos como si en un pinball real estuviéramos (un pinball de los 80, claro), para mi, Speed Ball es la mejor máquina de Tecfri.
Como dato curioso, comentaros que no existe ningún muelle para lanzar las bolas, salen justo en medio de los flippers, pulsando el botón correspondiente.
7- Tricky Doc (1987)
Tipo: Arcade
Equipo: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama
En Tecfri, no estaban intimidados ni cohibidos por ningún género en particular, por eso, también se atrevieron con los plataformas, con el único juego de la compañía que recuerdo (porque estaba en el cuartel donde hice la mili), aunque nunca llegué a gastar mis monedas en el.
El protagonista, es un científico tronao al que se le han escapado sus creaciones genéticas por todas las fases. Por supuesto, nuestra misión es volver a encerrar a todos nuestros experimentos (algo que nunca sucede, porque entra en un bucle a partir del nivel seis).
El sistema de juego, y la perspectiva utilizada, me recuerdan muchísimo a Bonanza Bros, y el estilo de los gráficos tiene un aire a “Goody”.
Tricky Doc, recorrerá seis niveles repletos de enemigos que van a toda leche, esquivándolos, saltando, subiendo por los cables y rociándolos con un espray.
Una vez más, todo es destacable menos la dificultad, que se me antoja demasiado elevada, por suerte, con el MAME las cosas son mucho más sencillas.
Copiones, sinvergüenzas y Amigueros
Mientras las demás compañías españolas, se estrujaban los sesos para crear productos competitivos y en la medida de lo posible, originales, otras, mucho más modestas, metían mano de lo que tenían y copiaban ideas y conceptos a diestro y siniestro, algunos con distribución internacional incluso.
Con sólo un juego en su haber, esta compañía desapareció como había llegado, sin mucho ruido, supongo que era porque esta recreativa era muy “sospechosa”, veamos por que.
1- Buccaneers (Duintronic) (1989)
Tipo: Juego de ostias
Equipo: Duintronic
Con este “peaso” poster, con teta fuera y todo, se nos presentaba uno de los pocos juegos de lucha españoles, con temática de piratas y mucha acción, y que la mayoría de nosotros recordamos haber visto en algún que otro salón recreativo.
La fama de Buccaneers lo llevó a “casi” convertirse en un juego de ordenador de la mano de los irregulares “Mar Entertainment” que a juzgar por las pantallas que el propio grafista del juego nos proporcionó, iba por muy buen camino, por lo menos se parecía a la máquina.
Pero este juego, bastante decentillo, y en la la línea de los arcades de la época, esconde un oscuro secreto…
Una vez más, Juan Carlos Sánchez Álvarez, el grafista de Mar, nos dio a pista, diciendo que este juego usaba código de otros juegos de leches, posiblemente “Golden Axe”.
Comparando, no vimos muchas similitudes con la placa de Sega, pero si con otra de IREM, nada menos que Vigilante, y son demasiadas para ser una coincidencia.
En primer lugar, Buccaneers usa una placa propietaria de Irem, la M75, y el juego de Duintronic es el único que la usa a parte de los juegos de Irem, ¿curioso, no?. En segundo lugar, los efectos de sonido son los mismos que en Vigilante, y las acciones que realiza nuestro personaje también. Resulta curioso, que a pesar de llevar una espada, ¡nunca la usamos!, sólo nos defendemos con nuestro cuerpo.
La tercera y definitiva prueba no puede ser más simple, sólo hay que jugar un par de partidas a los dos, y os daréis cuenta de que son el mismo juego.
Con un solo juego, yo no sabía nada de esta gente hasta que me he puesto a hacer este “patito”, pero desde luego, viendo su único juego, más les vale que hayan pasado desapercibidos.
1- Steel Force (1994)
Equipo : Javier Maura, Miguel A. Carrillo
Tipo: Clon descarado de Alien Breed
En España, a menudo nos quejábamos de que no hubiera juegos de 16 bits españoles, y uno se preguntaba a donde había ido a parar el talento patrio en este campo. Con esta y muchas de las recreativas que vais a ver a partir de este punto, os quedará más que contestado, porque la peña, estaba usando el Amiga para crear recreativas, y encima a veces ni siquiera se molestaban en crear juegos nuevos, simplemente los copiaban.
Y es que este “Steel Force” se podría haber llamado perfectamente “Alien Breed: The Arcade“, porque es un calco casi exacto del juego de Team 17 de Amiga, sólo que aquí en vez de Aliens los enemigos son mayormente robots y humanos, no hay ordenadores que consultar y con hacer el loco esquivando, podemos pasar de fase. Tampoco tenemos que buscar ninguna llave para abrir las puertas (nos vale con volarlas en pedazos), y el juego en general es más rápido que el AB.
Lo más curioso, es que sus autores alternan el “homenaje” (por llamarlo de una manera fina) al AB, con los escenarios de otro conocido juego de Amiga, el Chaos Engine de los Bitmap Brothers, fijaos sino en estas dos pantallas, una con la nave del AB y la segunda con casi los mismos tiles de mapeado que el Chaos Engine.
En cuanto los gráficos y el sonido, pues “Amiga 100×100”, aunque las músicas, que son unos “loops” insoportables, parecen haber salido de los primeros juegos de Amiga y ST, cuando nadie de molestaba en componer melodías, bastaba con digitalizarlas a pedazos.
Esta empresa murciana tuvo un considerable número de lanzamientos, que viendo como son, seguramente no lograron gran distribución (bares y pubs a rabiar).
La placa elegida por TCH era basada en Amiga, y eso se nota en casi todos sus juegos, especialmente en el apartado sonoro, donde llegamos a escuchar incluso “MODS” como parte de la banda musical.
1- Action Hollywood (1995)
Tipo: Arcade
Equipo: Overkill Group (Marcos Hernández,
José L. Sánchez, Xavi Artigas)
Poniendo en una coctelera Pac-man, Swkeek y algún que otro juego más, seguramente tendríamos un resultado parecido a este arcade de vista aérea.
Action Hollywood, como su nombre sugiere, transcurre en escenarios cinematográficos, en los que nuestro actor protagonista tendrá que ir “girando baldosas” para pasar de nivel.
Después de una presentación que imita al famoso León de la Metro, nos encontraremos con una selección de “escenas” de distintas películas.
Así, el “chico de la película” protagonizará aventuras a lo “Indy”, películas de terror, de la edad media o del espacio, cada una con sus particularidades.
En cada decorado, más o menos tendremos que hacer lo mismo, aunque la ambientación está bastante cuidada y el aspecto del personaje principal y sus armas, cambian para adecuarse al escenario.
Técnicamente Action Hollywood está bastante bien, y a los “amigueros” seguro que os encanta, porque su apartado sonoro está repleto de “amiguismos”, desde los sampleados sacados de otros juegos, hasta la banda sonora que suena como cualquier MOD de Protracker.
Los sonidos, no dejan de ser curiosos, ya que tiene desde el famoso “Welcome” de Frankie Goes To Hollywood hasta algunas digitalizaciones de voz en “Inglés de Vallecas” (en este caso de le Huerta Murciana), de esas que si alguien de fuera de España las oye se va a estar partiendo el pecho durante horas.
2- Kick Goal (1995)
Tipo: Fútbol Sala
Equipo: TCH
Optando por la mecánica arcade 100X100, este juego de Fútbol al estilo Neo Geo, destaca por su rapidez y sencillez de control, pero por desgracia no ofrece mucho más, aunque en conjunto resulta entretenido para gastarse unas monedillas (siempre y cuando juguemos contra alguien).
Desde luego, no esperéis de este juego una obra maestra del campo futbolero, porque os encontrareis con gráficos regulares, equipos sin nombre, animaciones cutrillas y una pelota que en ocasiones parece controlada por el mismísimo Diablo.
3- Monsters World (1994)
Tipo: Clon/Hack de Pang
Equipo: TCH
Para uno de sus primeros juegos, la gente de TCH se pasó al “lado oscuro”, ya que Monster´s World es el Super Pang de Mitchell desencriptado y corriendo sobre otra placa, la que la propia compañía había fabricado para Top Spin, su juego de Ping Pong.
Si conocéis el juego original, poco hay que contaros de esta recreativa, ya que básicamente es lo mismo, pero con sonidos ripeados de otra parte y gráficos algo más “terroríficos” (en todos los sentidos), que se mezclan (mal) con los fondos.
En líneas generales es más difícil, sobre todo porque si no metemos mano de los “switches” de la máquina, jugamos con una sola vida.
4- Speed Spin (1994)
Tipo: Ping Pong
Equipo: TCH
Aparentemente, el primer juego de TCH es este Speed Spin, un simulador de Ping Pong, que copia y mejora el famoso juego de Konami.
En Speed Spin podremos competir contra 7 países a nivel internacional o de amiguetes con un juego muy bien realizado a nivel técnico, se controla bien y es bastante jugable.
Los gráficos son correctillos, al fin y al cabo es un juego de Ping Pong, así que no hay que esperar nada del otro Mundo, pero aún así hay algunos detalles de agradecer, como las animadoras en los torneos internacionales o los muñecos de tiza que escriben con su cuerpo (o sea con tiza), los puntos en el torneo de “barucho”.
Globalmente está muy bien, lo único que le da 30.000 patadas es esa música de dramón sudamericano que suena en el menú, o los “loops” que se oyen durante el juego.
5- Little Robin (1994)
Tipo: Clon de Snow Bros
Equipo: TCH
Clonando descaradamente al Snow Bros de Toaplan, aunque sin recurrir al hack, Little Robin es un juego bastante resultón y jugable, con buenos gráficos y divertidos efectos, la pena es que la música queda relegada a uno de los canales de los altavoces.
Sin duda, una de las mejores recreativas de la compañía.
6- Reality Tennis (1993)
Tipo: Deportivo
Equipo: Antonio Peluko
Curioso y bastante acelerado juego de Tenis, que usa sin asco (ni licencia), digitalizaciones de famosos tenistas de los noventa, con bastantes similitudes con algunos juegos del deporte “raquetil” de la época.
El resultado es bastante aparente, con gráficos regulares y buenos sonidos, pero la falta de variedad en los golpes y la torpe ejecución del juego en general, nos deja la sensación de estar jugando a Pong, disfrazado de Mortal Kombat.
La emulación en MAME, es algo deficiente además.
Convertidos hoy en día en una empresa de electrónica industrial, con sede en Viladecans, el nivel de los juegos de Nix es similar al de TCH, pero con una mayor calidad técnica, aunque todos son copias descaradas de arcades de la época.
1- Genix Family (1994)
Tipo: Clon de Pang
Equipo: Argi Salvador, Carlos Barahona, Fernando Yago,
Manuel Baena, Jordi Zudaire, Yolanda Plaza, Lourdes Marcos,
M. José Gálvez, Tomas Bases, Xavier Tobella, Arthy
Si en Pang controlamos a un par de hermanos, no hay motivo por el cual no podamos controlar a una familia entera en este clon del juego de Mitchell.
Genix Family es idéntico a Pang, pero cambiando los gráficos y la ambientación, y su acción transcurre en el Lejano Oeste.
En realidad, si que hay algunas diferencias, que básicamente hacen que el juego sea un poco más fácil, como la existencia de magias que ejercen de barrera (que podemos usar hasta que se gasten), y que tenemos una barra de energía, vaya, que no nos matan al primer toque por lo menos.
Jugablemente es bastante potable, y en general te “pica” un ratillo, incluso las músicas del “Far West” son buenas y las animaciones de la intro son cachondillas.
2- Pirates (1994)
Tipo: Clon de Cabal
Equipo: Argimiro Salvador, Carlos Barahona, Fernando Yago,
Tomas Bases, Lourdes Marcos, Yolanda Plaza, Xavier Tobella,
Manuel Baena, Arthy, Jordi Zudaire, Mikel Asurmendi
Hay que ver la de gente que hace falta para copiar un juego, y sino fijaos en el kilométrico staff de “personal” que nos podemos encontrar al final del todas las fases, ¡Si hubieran hecho un juego propio, serían 200 personas!.
Fuera coñas, este no es el único juego existente en los arcades que copia al gran Cabal, pero lo hace con bastante gracia. Sin llegar a ser tan bueno como Blood Brothers, pero para mi gusto está bastante por encima de algunos clones como NAM-1978 de Neo Geo.
Visualmente mola mucho, y nos encontramos con todos los detalles que suelen tener este tipo de juegos; fondos animados, casas que se destrozan, bonus ocultos en cualquier rincón…incluso el sonido es brillante, aunque la voz de la intro parece que esté grabada a “grito pelao”.
3- Hot Blocks – Tetrix II (1992)
Tipo: Tetris “destapao”
Equipo: Desconocido
Antes de meterle mano al Amiga, la gente de Nix hizo un primer experimento con elementos “peceros”, más concretamente con una placa con el procesador Intel 8088, pero ¡atención!, con un chip de sonido AY, el que llevaba mi querido Spectrum y otros ordenadores de los 80, como el Atari ST o el Amstrad CPC.
Esta combinación tan curiosa la usaron para uno más de los millones de clones de Tetris, con cosas curiosas como “items” durante el juego o fulanas desnudas como fondo de nivel.
En líneas generales es regularcillo, pero no os aconsejo que juguéis contra el ordenador, porque la CPU que es una hija de su madre.
España conquista Japón (y de paso el Mundo)
Fundada en 1987, Gaelco, es sin duda, nuestra compañía de recreativas más internacional, una de las pocas que ha logrado ganarse el mercado Estadounidense y Japonés. Os preguntareis que hace en esta entrega de los “Patitos”, simplemente porque se lo merecen, y el hecho de que no hayan podido ser profetas en su propia tierra (a excepción del World Rally y a lo mejor el Radikal Bikers), bien les merecía este pequeña retrospectiva de sus mejores arcades (siempre teniendo en cuenta los que están emulados, por supuesto).
Entre la “plantilla” de Gaelco, encontraremos a legendarios programadores, nuevas esperanzas y otros con no tan buena fama, en definitiva, parece que la compañía barcelonesa fue la tabla de salvación de los que no aguantaron la llegada de las consolas y el declive de los ordenadores de ocho bits.
Si queréis saber algo más de como se trabajaba en Gaelco, lo mejor que podéis hacer es leeros esta entrevista de Retrovicio a Xavier Arrébola, uno de los “cerebros” de alguno de los éxitos de la compañía.
1- Alligator Hunt (1994)
Tipo: Clon hipervitaminado del Cabal.
Equipo: Luis Jonama, Alexander Ekjanov, Diego Campos,
Xavi Fradera, Toni Rodriguez, Javi Arrebola, Esteve Polls,
Tony Yeste, Joan Sanmarti, Josep Quingles
Se pueden clonar clásicos de manera burda y que todo el mundo se da cuenta, pero se pueden clonar juegos y hacerlo con estilo, de tal manera que parezca que es un juego completamente original. Este es el caso de Alligator Hunt, un clon de Cabal, tan bien realizado, tan variado y adictivo, que ni nos daremos cuenta que se parece en exceso a otro juego.
Protagonizado por un par de mozalbetes chulescos subidos en un skate, en este trepidante arcade destrozaremos decorados y despedazaremos a robots del tamaño de un edificio acompañados de unos más que decentes riffs de guitarra (aunque sospecho que son loops, porque a veces suenan de manera desordenada), la acción es trepidante, y el control roza la perfección, constituyendo uno de los mejores arcades de los 90.
Además de esta gran jugabilidad, contamos con gráficos gigantescos, que incluyen incluso explosiones y algunos enemigos renderizados, y multitud de efectos a lo “Neo Geo”. La acción principalmente, transcurre en dos tipos de fases, la que es a pie, y otra en que controlamos una nave, que es casi exacta a la anterior, en realidad se hace un poco raro controlar el vehículo porque parece que la nave camine al tener el mismo sistema de control que en las fases “a pie”, y no da la sensación de que avancemos por el decorado, sino que más bien estamos “puestos”.
2- Bang/Gun Gabacho (1998)
Tipo: Galería de tiro
Equipo: Bit Managers
En una época en que los salones de máquinas estaban repletas de “juegos con pistola” en 3D y con gráficos digitalizados, Gaelco y mis amiguetes de Bit Managers crearon este divertido arcade de disparo por fases, en el más puro “pixel art” y adictivo como el que más y con una dificultad endiablada, ¡Dame tus monedas de 20 duros, forastero!.
Aunque parezca una copiada de juegos como Point Blank de Namco os contaré algo muy curioso, y es que en 1994 (si mal no creo recordar), los chicos de Bit Managers, programaron un juego que ya sentaba las bases de este Bang!, para la pistola Gunstick de Spectum, el juego se llamaba “Shooting Range: Mix 1, y tenía una mecánica, decorados y fases muy, pero que muy similares, ¿os inspirasteis en este juego amigos?.
Bang! es un vicio, pero chungo de narices, tanto que hay que disparar como si tuviéramos una metralleta, por suerte en la mayoría de las pruebas tenemos las balas ilimitadas y podemos meter toda la caña que queramos a la pistola, aunque lo que es agotador de hacer con el ratón en el MAME, os puedo asegurar que os destroza vivos con una pistola en el arcade, ¡menudo cansancio en los dedos del gatillo!.
No es de extrañar que un juego como Bang! fuera distribuido en Japón, porque cualidades no le faltan. Adictivo, divertido, bien programado… y su gráficos son absolutamente “mangakas”, por lo que este “Gun Gabacho” (nombre de Bang! en Japón), encajó perfectamente en tierras niponas.
3- Big Karnak (1991)
Tipo: Beat Em Up (Mezcla de Castlevania con Ghost And Goblins)
Equipo: Luis Jonama, Albert Sunyer,
Tony Yeste, Xavier Arrebola, Josep Quingles
Los creadores del notable Ambush de Tecfri, se juntan con algunos fichajes de Gaelco para dar luz a la primera recreativa comercializada por la compañía barcelonesa. Big Karnak, apenas tiene originalidad, pero en las recreativas, ¿quien la necesita?. El desarrollo del juego es un pastiche de Castlevania con Ghost N´ Goblins ambientado en Egipto y con atlético faraón como protagonista.
El desarrollo es simple, matar a todo lo que se mueva, pero los programadores nos sorprenden con infinidad de detalles que nos ayudan a “entrar en materia”, como el hecho de tener que pulsar interruptores para avanzar, activar puertas, trampas.. como si estuviéramos de verdad en las entrañas de una truculenta pirámide.
Los decorados son tremendamente detallados, y algunas cosas me resultan muy simpáticas, como por ejemplo la manera en que el faraón se toca su espalda adolorida después de caerse por un agujero, el devolverle los cocos a los monos con nuestra espada o que si se termina el tiempo nos fulmina un rayo.
Dicen las malas lenguas que en Big Karnak hay digitalizaciones de otros juegos como Double Dragon o que uno de los enemigos finales es un clon de Karnov, tal y cual aparecía en Dragon Ninja, pero no es algo que importe mucho cuando te estás divirtiendo.
Las fases son bastante variadas, y alternaremos exteriores de los que sólo tenemos que avanzar, con interiores en los que podemos tomar varios caminos, en algunos decorados usaremos armas, y en otros nos defenderemos contra los final bosses como unos machotes, con nuestro legendario “ostión del Nilo”.
4- Biomechanical Toy (1995)
Tipo: Disparo y plataformas
Equipo: Zeus Software (Raúl López, Ricardo Puerto,
Maite R. Otxotorena, Juanma Ripalda, Andreito Lobero)
Si en España había un grupo de programación capaz de crear una recreativa excepcional, esos eran los chicos de Zeus, que ya nos dejaron con la mandíbula por los suelos cuando nos mostraron sus artes en el tremendo Risky Woods de Dinamic, y Biomechanichal Toy es esa recreativa excepcional.
Si bien es verdad que en este juego no encontraremos nada que no hayamos visto antes, todo lo que vemos es para quitarse el sombrero.
Es como si Zeus hubiera mezclado en un batidora Gunstar Heroes, Risky Woods y Alicia En El País de Las Maravillas, mezcla que lejos de ser rara, es perfecta.
Como os podéis imaginar por el nombre, el “prota” de este arcade es una especie de “Terminator de juguete”, que tiene que detener al malo de turno y todos su secuaces a pilas. En nuestro camino encontraremos cartas locas, virus de ordenador, alfiles asesinos.. pero todo tamaño miniatura.
Al jugar con Biomechanical Toy, tengo la sensación de estar delante de un juego de Amiga o de Consola más que de recreativa, a lo mejor es por los efectos de sonido reciclados de Risky Woods (del que también toma algunos enemigos, pero con cara de más mala leche, como las abejas), o por que la acción es plataformera 100X100, algo no muy habitual en los arcades.
Pero si algo distingue a este juego del resto de los salidos de la factoría de Gaelco, es la desbordante imaginación de Maite R. Otxotorena, la grafista del juego, cuyos diseños dotan al conjunto de una personalidad propia, que no deja de sorprendernos a cada fase que avancemos. No importa que el desarrollo sea un poco repetitivo, porque al igual que ocurre en los juegos de Treasure, siempre vamos a querer jugar y ver más.
5- Maniac Square (1996)
Tipo: Clon de Columns
Equipo: Tomás Cepeda, Pablo Martínez, Raúl Izquierdo, Gerardo Oporto
Curioso clon de Columns, cuyo primer prototipo se realizó en 1992, pero el juego no vió la luz hasta 1996. Es como si se hubiera quedado en un cajón y de repente se decidió lanzarlo. Poco que comentar de este juego, salvo que prototipo y versión final se parecen muy poco (el modo de un y dos jugadores del prototipo es a pantalla partida, mientras que en la versión final, sólo aparece doble pantalla en el modo de dos jugadores, y con otros gráficos), por lo demás, es divertido, adictivo como cualquier otro juego del estilo, y está bien realizado, pero en líneas generales me gusta mucho más el prototipo que la versión final, fijaos en los vídeos y seguro que me dais la razón.
6- Master Boy (1991)
Tipo: Trivial
Equipo: Xavier Arrébola
Por suerte, el camino de Gaelco y la orientación de sus producciones, cambió a partir de este juego, porque con juegos como Maniac Square, Xor World o este Masterboy no habrían llegado a ningún sitio, condenados a perderse en las profundidades de los salones recreativos.
Después del fallido prototipo Xor World (ver más adelante), el equipo de Gaelco se puso manos a la obra con su siguiente juego, inspirado en el trivial en que un curioso presentador robótico nos va dando las respuestas, y tenemos que decir si la información es correcta o no lo es.
Masterboy tiene modo de uno, dos jugadores, y la posibilidad de jugar en grupo (aunque no entiendo muy bien como funciona), los gráficos son más bien escasos (salvo el robot), y el sonido se limita a unas cuantas melodías clásicas y unos cuantos “beeps” mezclados con digitalizaciones de calidad mediocre, todo ello montado en una placa bastante inusual, con un procesador Z180, el sucesor del Z80 de Zilog. La placa parece una mezcla de Atari ST con Amstrad, Procesador Z180 el sucesor del Z80 de Zilog.
A pesar de todo, tuvo bastante éxito, ya que Gaelco hizo una versión en Italiano de Masterboy.
7- Radikal Bikers (1998)
Tipo: Conducción desmadrada
Equipo: Xavier Arrébola
Puede que un juego no utilice las últimas técnicas de programación, los gráficos en 3D más alucinantes o que tenga una cabina impresionante y aún así sea un exitazo en los cinco continentes. Este es juego el caso de Radikal Bikers, que a pesar de tener una placa en 3D desfasada para la época, no pasó inadvertido en los salones, siendo todo un éxito para Gaelco, que incluso llegó a lanzar versiones domésticas. RB tuvo distribución mundial con Atari y Namco, y (creo), que debe ser la máquina de Gaelco que está en más sitios junto al World Rally.
La mecánica del juego es simple y divertida, somos un repartidor de Pizzas, que tiene que llegar antes que la moto de la “compe” al destino, algo que os puede sonar un poco al Crazy Taxi, pero no, ya que en RB no hay que entregar nada en realidad, basta con llegar a la meta y punto.
Los circuitos están ambientados en ficticias localidades italianas (un poco de Roma, un poco de Pisa..), y están repletos de cosas muy cachondas. No importa que coquemos contra un camión, nuestro motorista solo saldrá volando por lo aires, para volver a la pista cuando caiga, sin ni siquiera aminorar la marcha.
RB es casi exacto al Courier Crisis de consola lanzado un año antes en consolas, y parido nada más y nada menos que por los creadores del primer Road Rash, y en el que teníamos que entregar cartas, subidos en una bici, con el mismo sistema del juego de Sega, es decir, yendo a donde nos marcaban las flechas que estaba el receptor de la carta.
RB aúna gran control, con diversión a patadas, y aunque es un poco difícil te lo pasas bomba jugando. Ayuda mucho su banda sonora rockera, y lo dinámico que es el juego. Por supuesto, podemos coger por el camino ítems de tiempo extra y de propulsión con turbo que harán que la conducción sea aún más loca.
Mi amiguetes de Bit Managers hicieron una más que competente versión de PSX y una muy divertida versión para GBC, que cambiaba la perspectiva de juego por una isométrica, recordando mucho a Paperboy, una lástima que la de GBC nunca llegó a publicarse.
El emulador ideal para jugar a RB es el Radikal, programado por Aaron Giles (uno de los capos del proyecto MAME), para demostrar que en Windows se pueden emular a toda velocidad máquinas en 3D usando aceleración, algo que MAME no hace para garantizar la portabilidad.
https://youtube.com/watch?v=LUxxf2PjD5o
8- Speed Up! (1996)
Tipo: Conducción
Equipo: Xavier Arrébola y más gente
Después de arrasar y crear escuela en los juegos de conducción en 2D con el World Rally, en Gaelco se atreven con su propia placa 3D a lanzar el primer simulador de coches tridimensional de la compañía. Lejos de arriesgarse innovando, en Speed Up! encontramos todos los típicos del género reflejados, imitando o casi clonando, el sistema de juego y control de Ridge Racer , pero dándole un “aire mediterráneo”.
A una velocidad endiablada, recorreremos las calles de Barcelona y otras localidades peleando por no quedar el último en la carrera, si lo hacemos, nos quedaremos automáticamente en la calle. La carrera se compite como si de un encadenamiento de circuitos se tratara, se juega de manera continua, es decir, en cada recorrido se eliminan los últimos coches y seguimos corriendo.
En el emulador (a parte de que vaya lento de narices), se controla de maravilla, pero por lo que he leído en la entrevista de Retrovicio, al parecer no se controlaba tan bien en la recreativa, pero a primera vista no tiene nada que envidiar a la recreativa de Namco (quien, curiosamente, distribuyó esta placa a nivel mundial).
En los salones, se podían conectar hasta ocho máquinas, haciendo aún más divertido el recorrido.
Speed Up!, tuvo una versión de PSX terminada, que fue comprada por Sammy, y editada en exclusiva en Japón. Los nipones, por algún motivo que desconozco, cambiaron por completo el juego, re-usando sólo el motor, y cambiando el resto, ¿problemas de licencias?. Al igual que Radikal Bikers, estaba programada por Bit Managers, usando un espectacular motor en 3D, y el nombre con el que fue lanzado es “Racingroovy VS”.
9- Splash!/Painted Lady (1992)
Tipo: Clon de Painter/Qix
Equipo: OMK
Como decía la canción de Pedro Navaja, “La vida te da sorpresas, sorpresas te da la vida”, y que mayor sorpresa que descubrir que uno de los primeros y más recordados arcades de Gaelco, estaba diseñado por ¡OMK!, una de las peores compañías del soft español, con su más que merecido “patito“, para que luego digan que no se puede ver “la luz”, en algún momento 😈 Splash!, es el primero de los dos juegos desarrollados por OMK para Gaelco. No es más que una versión avanzada del famoso “Painter”, en el que tenemos que pintar un dibujo con una brocha. Pero en esta ocasión nos podemos mover por donde queramos libremente y podemos disparar también (aunque de manera limitada).
El juego es picarón, y después de cada pantalla veremos fotos más o menos sugerentes de fulanas “ligeritas de ropa”. No es ninguna maravila, pero es adictivo y fue un exitazo sobretodo en pubs y discotecas, y desde luego es el mejor juego de los más que mediocres OMK, y tuvo incluso una secuela, que por desgracia no se encuentra correctamente emulada.
10- Squash (1992)
Tipo: Deportivo ¿se nota?
Equipo: Esteve Polls, Xavi Fradera, Luis Jonama, Alexander Ekjanov
Deporte olvidado como pocos a la hora de transformarlo en video juego, el Squash (o Frontón en tierras ibéricas) fue el tema central de este fenomenal y adictivo arcade deportivo de Gaelco.
Es más que correcto visualmente, y se controla con una facilidad pasmosa, lo que no significa que sea fácil de ganar contra el ordenador.
Squash es un “sacacuartos certificado“, ya que como si de un futbolín se tratara, por cada moneda nos dan un número limitado de pelotas para jugar, no importa que perdamos el partido, siempre podemos continuar y gastar las bolas que nos dan, lo que significa que en un mismo partido, si lo hacemos mal, podemos gastar más de una moneda, incluso si ganamos, si se gastan las “bolas”, tendremos que poner más pasta, de ahí lo de “sacacuartos”.
La competición transcurre en varias pistas, bastante bien ambientadas (con propaganda de El Corte Inglés incluida), con el público que se levanta para animar o aplaudir a los jugadores, del otro lado del cristal.
La perspectiva usada, es in duda, la mejor para un juego de este estilo, y me recuerda poderosamente al Jonah Barrington’s Squash de Spectrum, ya que se juega prácticamente igual, y la física de la bola es igual de realista que en el juego de NGS (lo cual no es nada malo).
Lo peor, la voz del abuelete que da los resultados (a lo mejor es el suegro del programador), que ni sabe Inglés ni tiene buena voz, aunque pensándolo bien, seguramente es una voz similar a la que tendríamos si nos fuéramos a un torneo de Squash de nuestro barrio.
11- Surf Planet (1997)
Tipo: Simulador de Snowboard
Equipo: Zigurat Software (Fernando Rada, Angel Alda, Carlos Granados, Jorge Granados, Hernan Sanahuja, Manuel Matamoros)
Aunque a primera vista Surf Planet no parezca más que otro clon de Cool Boarders y CIA, esos juegos de Snowboard tan de moda en los 90, pero hay algo que lo hace distinto a los demás, y es la concentración de “talento nacional” en todos su apartados.
En primer lugar, su equipo de programación es nada más y nada menos que Zigurat, los autores de joyas como Sir Fred, que aunque un poco fuera de lo que estamos acostumbrados a ver de ellos, logran hacer un juego divertido y espectacular, y gracias al asesoramiento de los campeones de Snowboard Dani Fernández e Iker Fernández (que también podemos elegir como personajes) es todo lo real que podemos esperar en un simulador de este trepidante deporte.
Si lo nuestro es bajar a toda leche por un montaña, haciendo piruetas y divirtiéndonos al son de esos grandes de la música “Indie” española como son Dover o Sexie Sadie (y medio catálogo de Subterfuge Records) , no os lo pasareis mejor con otro juego, es un lástima que la emulación sea tan lenta, por lo que os recomiendo que busquéis una máquina real para poder disfrutar de el como es debido, o en su defecto, buscad el calco realizado por Hammer Technologies (“Patito” en espera) , llamado “Snowwave Avalanche“.
12- Thunder Hoop (1992)
Tipo: Disparo, Plataformas
Equipo: Zigurat
Cuando hasta el equipo de un juego, te admite que está inspirado en algo, quiere decir que canta de lejos, y la verdad es que el adictivo y popular “Thunder Hoop“, se parece muchísimo a Toki, por lo menos en cuanto a desarrollo y manera de jugar.
Es cierto que los escenarios, enemigos y armas son distintos, pero si jugaste al plataformas de TAD Corp., con TH te sentirás como en casa.
En este arcade podemos avanzar de dos maneras, la típica de arrasar con todo lo que veamos avanzando como energúmenos, o estudiar antes la trayectoria delos enemigos si no queremos palmar rápido, y de paso es mejor hacer una “limpieza a fondo” antes de movernos.
¿Además de a Toki, os recuerda a algo más?, seguro que si, ya que el personaje central es Goku pero orejudo, y lo que dispara, bien podrían ser algún tipo de “Kame Hame”. Es obvio que los desarrolladores, los veteranos Zigurat, decidieron unir todas las modas en un solo juego, y les salió bastante bien el invento.
TH es difícil, pero no imposible, lo justo para que sigamos lanzando al vacío (de la ranura de la máquina) nuestras monedas, aunque las continuaciones son bastante desalmadas y nos llevan al principio de la fase casi.
Variado como cualquier buen plataformas que se precie, y con gráficos destacables, sólo lo empaña ligeramente esa música “loopeada” y la tremebunda cantidad de fallos en los textos escritos en Inglés de la intro.
13- World Rally (1993)
Tipo: Conducción
Equipo: Fernando Rada, Carlos Granados, Jorge Granados, Joan Sanmartí
Para su primer juego en recreativas, los chicos de Zigurat tenían las ideas bastante claras, cogieron el Carlos Sainz de los ocho bits, y lo convirtieron en el World Rally, uno de los mejores juegos de conducción que existen en recreativas, que incluso hoy en día se encuentra presente en medio mundo (hasta en Paraguay, aunque parezca mentira).
Conocido popularmente como “La recreativa del Carlos Sainz“, la verdad es que no son pocas las similitudes entre este juego y su antecesor licenciado, ya que el control y la perspectiva son prácticamente idénticos, pero en vez de tener su parte de estrategia como elegir las ruedas y la transmisión adecuada antes de cada etapa, se optó por simplificar las cosas, dejando un juego frenético, divertido y espectacular como pocos.
La placa, en cuyo corazón respiraba un Amiga 4000, movía a velocidades de vértigo coches, scrolles y escenarios, dando una sensación vertiginosa alucinante a la hora de conducir por los 4 Rallies más prestigiosos del mundo.
Una intro digitalizada con coche de rally saltando por los aires (si la ves hoy, parece cutrilla), servía como aperitivo de lo que nos esperaba, un recorrido por arena, nieve, barro y la más negra noche, intentando llegar al final de la etapa en un máximo de 60 segundos, todo un reto, incluso para los más experimentados fantasmones del volante.
Pero si hay algo que por lo menos yo, recuerdo con gran cariño, es el coche digitalizado dando vueltas de campana y tumbos de un lado a otro del escenario, un coche, que me acabo de enterar hace un rato (en la entrevista que veis abajo), no era más que un modelo a escala, ni generado por ordenador ni leches, ¡era de juguete!. La prueba aquí debajo…
Por supuesto, semejante juegazo tenía que ir acompañado de “bombo internacional” y como siempre, en Gaelco no se durmieron en los laureles, con tanto éxito, que de la nada, como las setas, empezaron a surgir clones más o menos descarados de World Rally, aquí tenéis unos ejemplos…
Ah!, y si queréis descargar la ROM para pegaros unas partidas en el MAME, os recuerdo que la gente de GAELCO regaló el volcado desprotegido de la placa a la comunidad, y está disponible en su web.
Y hasta aquí el “mayor patito del mundo”, nos veremos en el próximo, ¡Que lo habrá!
Fantástico artículo! Repasas de maravilla esas recreativas españolas con todo lo que ello significa. La única ausencia que noto es la segunda parte de Thunder Hoop que por desgracia no está bien emulada por MAME.
Saludos!
Gracias!!!.. La verdad es que se quedaron algunas fuera por no estar volcadas o mal emuladas, pero igual que hice con el Reality Tenis, si se van emulando, las agregaré al artículo.
Soy Javier Valero Buen estudio. No obstante debes de corregir fechas. Si quieres mas información, ponte en contacto con GAELCO S.A. 934173626 y deja tu teléfono, cuando pueda me pondré en contacto contigo.
Gracias Javier… por desgracia vivo en Paraguay, pero de igual manera me anoto tus datos para el futuro.
Todo un honor que el creador de algunas de mis recres preferidas se pase por aquí!…
Voy a investigar el tema de las fechas de las recreativas y corregiré si veo algo mal.
Hola, Javier: ¿Podrías hablarnos del primer Master Boy?. El que Gaelco hizo para Covielsa. Se veía claramente que era para el mueble “MANY GAMES” de esta empresa. Era más espartano en cuanto a gráficos y sonido, pero cumplía perfectamente.
Este tenía varias categorías de preguntas, creo que seis categorías; de cien preguntas cada una, esto seguro:
Curiosidades, Ciencias Naturales, Literatura, Tráfico, (creo que Historia también… y me falta una). En ese dominaba ya las cuatro primeras que enumero, pero cambiaron la placa y me quedé sin acabarlo.
Otra cosilla: ¿sabes cuándo te cambia de categoría el segundo Master Boy?. Llega un momento en que me empiezan a salir las preguntas repetidas, le saco unos 400.000 puntos… pero todo el rato las mismas preguntas (estoy jugando en emulador).
Y agradecer que Gaelco pusiera a disposición de la comunidad la ROM “World Rally”. Ese sí me lo acabo. El “truco” está en jugar los niveles en orden de dificultad decreciente. Primero el más difícil para acabar en el más fácil. La de monedas de 25 que me sopló hasta que lo descubrí…
Jose, no se si Javier leerá tus comentarios, de todas maneras, puedes contactar con el a través del email de la web de Gaelco.
Entonces es cierto que existió una primera versión de Master Boy sobre 1987? Estaría estupendo poder tener más información e imágenes del mismo. Estoy recopilando una base de datos de recreativas españolas y no veas que locura.
También habría que tratar confirmar si el Buggy Challenge lo desarrolló Taito o Tecfri,
Y por último si desde Gaelco pueden confirmar fechas tambien sería importante. Aparte de la base de datos hice una línea de tiempo con los eventos más representativos y hay muchas fechas por corregir:
http://retrolaser.es/timeline-maquinas-recreativas-espanolas/
Por lo demás excelente repaso, aun quedan juegos inéditos como empresas como Niemer o Cidelsa-Playmatic-EFO que esperemos salgan a la luz en un futuro. Saludos!
Si, realmente nos falta mucha información y placas que volcar, pero espero ir poniéndolas por aquí cuando haya novedades.
Tengo pendiente actualizar con el MegaPhoenix de Dinamic!!
Me he acordado de esta publicación…
Finalmente los chicos de ARPA (Asociación de Recreativas y Pinballs de Aragón) encontraron, creo que en 2020, una placa Masterboy de 1987 la cual no tardó en ser emulada.
Luego apareció la versión de licenciada para Ichifuntel y algún “set” o versión con más o menos cantidad de preguntas y diferentes preguntas.
La licenciada para “Distribuido por Covielsa” que encontró ARPA solo te deja jugar 50 preguntas antes de pedirte una moneda para seguir jugando, aunque te queden libros (vidas).
Pendiente de probar otros “set” o versones, de momento me quedo con la de Ichifuntel, que te deja jugar mientras te queden libros.
A ver si logro terminar de una sentada las 700 preguntas que formula en una partida. De momento llevo aprendidas unas 450.
Saludos dde nuevo.
Gracias por actualizar la info!!!.. Algún día tengo que ponerme a actualizar esto, que se están preservando bastantes placas nuevas estos últimos tiempos.