De profesión: Redactor

Este articulo es la parte 24 de 26 de la serie Mega Artículos

 

Hace unos años, os conté en un par de artículos, como llegué a ser Product Manager en SEGA España, y de paso, os dí una pequeña visión de como se trabajaba en una empresa tamaña magnitud en los noventa.

Lo que nunca os conté, fueron los acontecimientos que me llevaron a ser redactor del Grupo Z, que tal era la vida ahí y porqué, repentinamente desaparecí del mapa… ¿Os interesa saberlo?’.. ¡Pues pasad página!.

El «Redactor Fantasma»

Bastantes años antes de que los avatares del destino, me llevaran a escribir en el Grupo Z, por una de esas casualidades, tuve mi primer análisis escrito en la prensa nacional. Resulta, que un conocido, que luego sería uno de los fundadores de New Frontier, colaboraba con Hobby Press con diversos contenidos, y le faltaba tiempo para escribir los juegos que le habían encomendado para el número 161, el primero que apareció con frecuencia quincenal.
Me preguntó si quería escribir alguno de ellos, y me dio a elegir, si prefería Typhoon; conversión de Imagine de una recreativa de Konami o Knightmare; una aventura gráfica a medio camino del RPG, que estaba basada en un concurso de TV.
Y este fue mi primer análisis.

Mi primera y última review hasta que una serie de sucesos desencadenaron el nacimiento de «The Punisher».


El Mega-CD en la calle.. ¡se nos hunde el barco!.

Situémonos en el tiempo.. estamos en 1994, y SEGA Europe, lleva gastadas cantidades impronunciables de pasta en el lanzamiento de su «consola» estrella, el Mega-CD.
La campaña, muy original, funciona bastante bien, y en España, las ventas, sin ser maravillosas, cumplen con creces lo que uno espera de un periférico.
El problema, es que desde Inglaterra, se ha montado un meollo comparable al lanzamiento de una consola de nueva generación, y las ventas globales, terminan muy, pero que muy por debajo de lo esperado por SEGA Europe.

Ante tal descalabro monetario, en SEGA Japón, deciden sacar la guillotina y empezar a pedir cabezas a SOE, que a su vez, pide a todas las delegaciones, que hagan reducciones drásticas de personal, para poder recuperar un poco lo perdido.

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37 razones para tener el Mega CD, y una para dejarnos en la calle..

En España, que vivíamos a cuerpo de rey desde Sonic 2, con más de 300 empleados en toda España, el tijeretazo es muy grande, y la empresa, decide empezar a reducir gastos a lo bestia.
Entre los damnificados, me encuentro yo, un chavalín «fichado» desde Barna, con un sueldo más que considerable y alquiler de casa a cargo de la empresa, en definitiva, un objetivo claro a «reducir», cuando se trataba de rebajar gastos.

Si hubiésemos sabido la que se nos venía.. nadie se habría peleado por esto...
Si hubiésemos sabido la que se nos venía.. nadie se habría peleado por esto…

Lo lógico, era que la persona que me sustituyera, fuera alguien del medio, y lo más normal, era y sigue siendo, fichar a alguien que sea redactor de alguna conocida revista.

Mis jefes, sabiendo que si me quedaba en la calle, tendría que volver a Barcelona, pensaron que si se fichaba a alguien de una revista, quedaría alguna vacante en la redacción, y que a lo mejor, se podría negociar mi entrada para cubrir ese puesto.

Exactamente, eso fue lo que pasó.. el elegido para sustituirme, fue un redactor de Súper Juegos, y mi jefa, se fue a hablar con el entonces director, Pedro de Frutos, para que me contrataran como digamos «redactor seguero», o sea, para que analizara los juegos de mis queridas consolas, y de paso, seguir mi batalla por apoyar la distribución de los juegos de rol en España, desde otra perspectiva.
Una vez contratado mi sustituto, el buenazo de Carlos Yuste, me encargué de enseñarle todo lo que sabía, en mis últimos quince días en la empresa.


Nace «The Punisher»

Me sentí tremendamente feliz de ir a parar con la peña de Súper Juegos, ya que más allá de el trato que yo tenía con ellos como «la prensa», algunos de ellos ya eran amigos míos y los que no conocía, resultaron ser muy majetes también.

Después de elegir ese seudónimo que da nombre a este blog, que de paso era mi personaje preferido de los cómics, y que representaba en cierta manera, independencia a la hora de analizar juegos, empecé a ponerme manos a la masa. Mis primeros análisis, fueron Spiderman Vs X-Men en Mega Sega y Shining Force II (vergüenza me da de lo mala que es) en las dos revistas. Un mes antes, ya había dibujado el «barquito» que veis abajo en Mega Sega, aunque si me buscáis entre el staff de ese mes Agosto de 1994, no encontraréis mi nombre.

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En Septiembre, ya encontráis entre los nombres del staff a Raúl «berenjenita» Montón, y mi primera sección en Mega Sega con el nombre de «Crónicas de la Era de Ragnarok» arranca. Tras este rimbombante nombre, se encontraba una sección dedicada a los juegos de Rol, algo de lo que estaban muy interesados en SEGA, ya que estaban lanzando los primeros RPGs en el territorio español.

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Para el número 18 de Mega Sega, apareció el caricaturista de Zeta, un argentino, si mal no recuerdo, que era el que «caricaturizaba» a toda la redacción, me realizó la caricatura que todos usábamos ¡The Punisher había nacido!

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Currando en Zeta

Trabajar en SEGA, molaba un mazo, pero al fin y al cabo, estabas en una oficina, y había que ser un poco serios, en Zeta, era mucho más anárquico y divertido, era como una cuadrilla de amiguetes jugando a juegos todo el día y escribiendo sobre ellos.
Al fin y al cabo, no se alejaba mucho de la realidad. Es difícil, o por lo menos lo era, que una publicación especializada estuviera llena de periodistas, lo normal era encontrarte con gente muy joven, apasionada de los juegos, que además se les daba bien escribir y sintetizar lo que sentían con cada uno de los juegos. De hecho, en Súper Juegos, solamente José Luis del Carpio y Javier Bautista, eran periodistas, el resto, una panda de frikis con muy buen rollo.

El horario que teníamos era bastante libre también.. la idea era entrar más o menos a las nueve, y salíamos tipo a las seis, menos cuando había ¡Cierre!, eso era la perdición, y algunas veces nos íbamos a casa a la hora de desayunar.

¿Cómo se logra escribir y capturar juegos toda la noche sin morir en el intento?, pues cada uno tenía su sistema.. la mayoría nos proveíamos de Coca Cola para pasar la noche, otros, preferían el Dark Dog.
A veces, el sueño nos jugaba malas pasadas. Recuerdo un cierre, cuando ya estaba de vuelta en mi casa, que me llamó Tomás, nuestro maquetador jefe, para que por favor me pasara por la redacción para volver a redactar el texto de un juego, ¡Qué no se entendía ni papa!, Y tenía toda la razón del mundo, era algo que había redactado cuando el sueño ya podía conmigo y no había por donde cogerlo, la solución sólo pasaba por el «borrando y cuenta nueva».

El cierre.. al estilo "Press Start", bastante parecido a la realidad"
El cierre.. al estilo «Press Start», bastante parecido a la realidad»

Una vez cerrábamos el número, nos íbamos todos a celebrarlo con una comida como Dios manda (nuestro preferido era un asturiano del barrio), y nos tomábamos uno o dos días de descanso antes de retomar el siguiente número.

Aunque al principio estábamos bajo la batuta de Pedro de Frutos, con el tiempo, y cómo era lógico, Marcos asumió el mando de Súper Juegos, y con ello llegaron los cambios de verdad, los que identificaban a Súper Juegos del resto de revistas.
Si había una norma a la hora de escribir de algo, era que para opinar, hay que patearse el juego de punta a punta, eso, además de dar a la revista un enfoque mucho más profesional e informado que la competencia, evitaba los «gambazos» y normalmente, había pocas cosas que nos pudieran criticar de los análisis.

El sistema de distribución de las reviews era muy simple: Al llegar los juegos, nos los repartíamos según preferencias y gustos, y lo normal era llevárselos a casa el fin de semana, para profundizar en ellos. Si el juego nos lo había regalado la distribuidora, después de terminar con el, nos lo quedábamos.

Aunque yo viniera de SEGA, no la hacía ascos a ninguna otra consola, si os dais un repaso por los números de la época, encontraréis análisis míos de Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Gameboy, Saturn y PSX. En el caso de PSX, casi no hice ninguno, pero por el sólo motivo de que se las rifaban nada más llegar. Pocos en la redacción querían los juegos de Saturn, y salvo excepciones, me los daban todos a mi y a Bruno.

Nuestro espacio de trabajo era bastante peculiar. Súper Juegos, estaba en un «cuartucho», a la entrada de la planta baja, de Zeta, un cuarto, que evidentemente se usaba para otra cosa antes. Allí estaba también la gente de Super PC, que en un principio eran los mismos que hacían SJ, que luego fueron trasladados a la planta de arriba, y nosotros nos quedamos con todo el espacio. Cada uno tenía una mesa, con su Mac LC (el mío estaba repleto de MODs de Amiga) en el que escribíamos los textos. Al terminar, se pasaban al servidor para que la gente de maquetación pudiera usarlos, y una vez insertados en la página maquetada, procedíamos a cuadrarlos y editarlos, si era necesario.

Para capturar los juegos, usábamos otra Mac, creo recordar que «Quadra», con su software de captura. Poníamos la consola correspondiente, y a capturar como locos. Luego, elegíamos las que mejor estaban, y se mandaban para procesar y convertir de RGB a CMYK, para que no se vieran en blanco y negro en la revista (de cuando en cuando se nos escapaba alguna).


Secciones y cambios de imagen

En el Grupo Zeta nunca fueron tontos, y cuando les birlaron la mitad de la plantilla a Hobby Press a golpe de talón, sabían muy bien que el resultado, tarde o temprano, sería que Súper Juegos estaría al mismo nivel de ventas de Hobby Consolas. Eso era en gran parte, gracias al esfuerzo de toda la redacción y de que fuéramos capaces de «reinventarnos» cada vez que fuera necesario, algo que duró hasta la desaparición de «Xtreme».

En cada cambio de imagen, surgían nuevas secciones, y con ellas nuevas maneras de conectar con nuestro público.
De Mega Sega, se «asimilaron» Press Start y el Mega Golfo, personaje que a su vez era una adaptación cañi del «Mean Yob» de Mean Machines Sega, versión original de Mega Sega, para Super Juegos, se adoptó el nombre «Internecio», pero más o menos era lo mismo.
Del Mega Golfo poco os puedo contar que no sepáis, a estas alturas, ya sabréis que era un cargo «rotativo», y que normalmente se hacían cargo de el los dos «periodistas» de la redacción, los más expertos en meter caña y responder ingeniosamente las preguntas a mala leche que nos mandaba la gente.
El «Press Start», siempre fue nuestra sección preferida, un «relax» total, el rincón de la revista donde podíamos contar las cosas que pasaban en la redacción o simplemente hacer el chorra. Una vez surgía la idea para cada número, todos hacíamos lo que fuera para salir. En Súper Juegos, aunque el tono de cachondeo bajó considerablemente, aparecieron genialidades como ese «12 Rue de O’Donnell», que para mi es uno de los mejores «Press Start» de la historia.

12rue

Además de estas a cada uno de los redactores, Marcos nos encomendó una sección que fuera bien con nuestro perfil, secciones que se fueron incorporando de manera escalonada en la revista.

«Itu», nuestro profe universitario, apasionado de los deportes, sería el encargado de «A Pie de Pista», por donde pasaron todos los «FIFAs» e «ISS» de la época. Roberto «R. Dreamer» Serrano, era el que se curraba los trucos y un buen puñado de guías, además, era el experto en juegos de terror, que se englobaron en varios especiales.

Para el amigo Bruno «Nemesis», fue «Made In Japan», una de las mejores secciones de la revista, que os encantaba a vosotros, y a nosotros, por aquello de ver juegos que nunca iban a salir en España.

JC Mayerick, nuestro «PCero», se encargó de mostraros la historia de los videojuegos, en dos insignes secciones, pioneras de la «Retro Informática»; «Retroviews» y «Sala de Máquinas», secciones en las que nos encantaba meter la cuchara, en especial a mi.

Marcos, por supuesto. siguió con una de las más famosas secciones de la historia de la prensa especializada en España, su «Game Master», una sección de actualidad como pocas y que al proceder de su época de Hobby Consolas, estaba en las dos revistas, por eso, en SJ se llamaba «The Real Game Master». Además la nuestra era de lejos la mejor a nivel de contenidos e información.

Pepo «The Scope» y «DeLucar» se encargaban de la «parte social» de la revista, o sea, consultorios, golfos, internecios, sin olvidar la famosa ¡Una de gambas!, Una sección de Mega Sega, que nos trajo algún que otro problema legal con la competencia.

Finalmente, a mi, que empecé con mi sección de Rol, que no tuvo casi aceptación, Marcos me dio algo que el sabía que haría con una tremenda ilusión», mi querida Amigamanía, que personalmente, me llenó de satisfacción y con la que conocí muy buena gente amiguera.

Lo normal, era que nos ocupáramos de las secciones cuando ya habíamos terminado con los análisis, y a veces nos llevaba casi más tiempo en el mes que hacer las otras cosas, dependiendo, claro está, de lo complicada que fuera la estructura de estas.

Junto a los cambios de imagen, llegaron algunas cosas bastante curiosas, como el famoso «Japanmanía», que partía de una idea de «los de arriba», y que trataba de aprovechar ese boom «mangaka» de mediados de los noventa. Ya os conté la historia de esta sección, aunque cualquier rato pienso actualizarla con más «Japan Girls».

Otra de las cosas que llegaron simultáneamente a estos cambios fue, Internet, que logramos gracias a un intercambio publicitario con uno de los proveedores de la época, «Servicom».

En un rincón de la ofi, donde se sentaba Juan Carlos Sanz, estaba un PC, con el «poderoso» Módem de 14.000 baudios y que usábamos para buscar los juegos para los emuladores de ocho bits, noticias, y que le nos facilitaba la vida en cuestión de trucos, gracias a la ya existente «Gamefaqs.com».

Noticias desde Internet.. a 14.400 Baudios...
Noticias desde Internet.. a 14.400 Baudios…

Hasta que llegó mi hora

Llegamos a 1999. En la redacción, desde hacía tiempo, teníamos noticias de que las cosas no andaban bien precisamente en Zeta. Algunas de las revistas más importantes del grupo no vendían lo que debían, y los despidos eran muy habituales. En nuestro caso, no había ninguno de esos problemas, la revista se vendía maravillosamente, y las publicidades inundaban sus páginas, menos de una compañía: SEGA.

La carrera perdida de Saturn contra PSX, había mermado de nuevo el personal y los medios de la compañía nipona en España, y hacía meses que ni una sola publicidad de SEGA aparecía en nuestras páginas. En Octubre de 1999, Deep Fear, sería el último análisis de Saturn aparecido en Súper Juegos.

Con este panorama, la alta dirección de Zeta, se aprovechó de nosotros para poder ahorrar pasta, ya que aunque os parezca mentira, por lo menos en aquel entonces, nadie nos valoraba en el Grupo, éramos «esos críos que se pasan el día jugando», y no comprendían cómo un grupo de gente, casi sin periodistas, podían hacer una revista.deepfear

En Súper Juegos, además de los clasificados cómo «redactores» en el Staff, había dos tipos de colaboradores. Los comunes, como Javier Iturrioz, venían a la redacción cuando había trabajo para ellos. Luego estábamos los «fijos», que en aquel entonces éramos Roberto «R. Dreamer» Serrano, Alfonso de maquetación, y yo.
Nosotros, cobrábamos algo menos que un redactor normal y teníamos la obligación de estar todos los días ahí, y de currar las mismas horas.
Cuando el Grupo Zeta quiso reducir gastos, no se les ocurrió nada mejor que «degradarnos» de colaborador fijo, a casual, lo que quería decir que pasaríamos a cobrar menos de la mitad, por menos trabajo, claro.
Algunos aceptaron su nuevo destino, pero otros, preferimos plantarnos. El asunto era muy claro por lo menos para mi. Estaba sólo en Madrid, y me mantenía exclusivamente el sueldo de Super Juegos, no podía aceptar la oferta.
El motivo que se me dio a mi, fue que ya no había análisis de Saturn ni entraba dinero de SEGA y como supuestamente era el redactor «seguero», había que rebajarme de categoría ¡Como si fuera a arder en el Infierno por comentar juegos de PSX!
Recuerdo que varios de mis amigos redactores se cabrearon bastante por lo que pretendían hacernos, pero por desgracia, nadie podía evitarlo.

Animado por mi actual esposa (entonces novia) que es abogada, decidí demandar al Grupo Zeta por intentar empeorar las condiciones de mi contrato, ya que aunque no fuera por escrito, existía una relación contractual clara, al cobrar una cantidad fija todos los meses y el cumplimiento de un horario.

Una vez tuve abogado, nos preparamos para la audiencia, que sería en el juzgado de Primera Instancia de la calle Orense.
En teoría iba a ser algo fácil de ganar, pero las cosas se torcieron bastante.
Cuando llegamos ahí, en la conciliación, al abogado de Zeta nos ofreció una pequeña indemnización para no ir a juicio, pero yo, más tozudo que un burro, y con la firme convicción de que iba a salir ganando, no la acepté. Nada me me hizo pensar lo que iba a pasar a continuación.

Los abogados del Grupo Zeta, que se las sabían todas, nos desmontaron la «relación contractual» en dos patadas.
Primero, presentaron las planillas electrónicas donde figuraban mis entradas y salidas de la oficina, para demostrar que no existía un «horario fijo» en el que trabajaba. Completamente sacado de contexto, y sin saber que en Súper Juegos el horario era completamente flexible para todos, realmente parecía que me iba cuando me daba la gana. Si se hubiera comparado con el horario del resto de la redacción se habría visto claro, algo que por descontado no iba a hacer el abogado de la empresa demandada.

El Internecio me mete caña después de irme de SJ
El Internecio me mete caña después de irme de SJ

Para acabar de rematarme, algunos de mis ex-compañeros confirmaron lo expresado en las planillas, que efectivamente me iba «a ratos» por la redacción.
¿Me enfadé con mis amigos?, Ni de coña. Se de sobras que hicieron lo que les pidieron que hicieran, y listos. De la misma manera, que ellos saben que mi guerra no era con ellos, sino que no podía permitir que me dejaran casi en la calle.
El juicio estaba perdido, pero aún me quedaba la apelación.
¿Cómo terminó el asunto?, Pues sorpresivamente bien, ya que a mi abogado, se le pasaron los plazos de la apelación, y tuvo que pagarme una indemnización, que llegó cuando ya estaba viviendo en Paraguay.
Así que ya sabéis de quien hablan mis compañeros cuando mencionan que «hubo una vez un colaborador que nos denunció» 😉 .


Vida después de Super Juegos

Si sois lectores habituales del blog, sabréis las publicaciones de Zeta no fueron las únicas en las que estuve involucrado. De hecho, a los colaboradores se nos permitía escribir en otros lados, siempre y cuando no se hiciera en el tiempo que pasábamos en la redacción. R. Dreamer, por ejemplo, escribía la sección de videojuegos de Bravo!, Y a mi, gracias a Amigamania, me contactaron de ABC, para escribir «La Página Amiga» en su suplemento de informática.
Cuando la sección de Amiga no tenía más razón de ser, me encargué de todas las páginas de videojuegos, tanto de PC como de Consola, algo que duró hasta que vine a vivir a Paraguay, y la verdad es que pagaban de miedo.

Estando en ABC, en un SIMO, creo recordar, me encontré con mis amiguetes y ex-compañeros Enrique Ricart y Alfonso Fernández, que me contaron que estaban trabajando en una nueva revista, llamada «Demo’s» y que les hacía falta gente y dicho y hecho, en unos días, pasé a formar parte de la pequeña pero productiva redacción de la revista, en la que estuve hasta el momento del viaje.

Para mi, el mejor de mis análisis.

Una vez en Paraguay, tuve la suerte de contactar con los responsables de «Upgrade», la única revista de Informática que se publicaba en el país, y entré a trabajar como redactor de tecnología, escribiendo tanto de juegos, como de software en general.

Por avatares del destino, Upgrade cerró, y por unos meses, logré seguir escribiendo de juegos en una revista al estilo «Super Pop», al mismo tiempo que me encargaba de un programa de radio de Informática.
Esas fueron las última veces que escribí en «papel», algo que espero poder repetir algún día.

Lecturas Recomendadas

– Entrevista a los exredactores de las revistas de juegos de los 90′s (Pixfans)
– Entrevista a Marcos García «The Elf» (Deus Ex Machina)
– Entrevista a Bruno Sol «Nemesis» (el Blog de Manu)
– Entrevista a José Luís Del Carpio

Serie de Artículos<< Los Mickey Mouse PixeladosU.S. Gold: Oro Puro >>

17 comentarios sobre “De profesión: Redactor”

  1. Te agradezco un artículo tan intenso y personal, maestro.
    Siempre es un placer descubrir los entresijos, con sus más y sus menos, de una revista que me ha marcado irremediablemente.
    Como siempre, los mejores deseos.
    Un fuerte abrazo.

  2. Al igual que mi buen amigo José Andrés, te doy las gracias por contarnos como se movía todo por las revistas con las que crecimos.

    No tenia ni idea de que desde el grupo z se os valorara tan poco…

    Hay una cosa que no entiendo muy bien. Si Sega queria reducir costes despidiendo a personal… ¿por que te buscaron un sustituto? Si tu puesto no era prescindible ¿por que no te dejaron a ti y ya esta?

    Un saludo, figura.

    1. Pues es más simple de lo que parece.. Yo era un tío «traido de Barna», o sea, que mi sueldo era de Jefe de Producto + Casa… y el de mi sustituto era de Jefe de Producto.. asi de simple.
      Para el lanzamiento de Saturn quedaban 20 personas en SEGA, para el de Dreamcast, dos, y luego creo que subieron a diez…

      1. Vaya guarrada… Y aunque a ti no te interesara ni siquiera te ofrecieron la opcion de quedarte pero sin pagarte la casa?

        Es que con esa forma de hacer las cosas no me sorprende que acabaran como acabaron. Xdd

        1. De todas maneras, gracias a ellos tuve el curro en Zeta.. así que se portaron, ya que lo del tijeretazo eran órdenes de Japón….

  3. ¡Qué artículo tan interesante!
    Dime Punisher, ¿te quedaría un ejemplar o una copia de la rom del prototipo del Castlevania Bloodlines presentado por Antonio Greppi en el Súper Juegos de octubre de 1993? Llevo años buscándolo!

    Un saludo

    1. El tema de las ROMS iba así. Teníamos una grabadora de EPROMS, y los juegos nos llegaban vía Modem, grabábamos en las EPROMS y se entregaban a las revisas.
      Despues de que se hacían los análisis, nos las devolvían y se borraban para poder usarlas de nuevo. Es por eso que es dificil conseguir prototipos de esa época, a menos que estuvieran montadas en cartuchos o en placas que enviaban las compañias.

      Sea lo que fuere, en el caso de Konami eran cartuchos, y seguramente fueron a parar a la basura en SEGA, cuando se mudaron de Maria de Molina a las otras oficinas, ya que las revistas devolvían todo, salvo los CDs de la época Saturn/PSx que como eran baratos, nuna nos los pedían de vuelta.

  4. Maestro! Te he encontrado!

    Tantas palabras, tantas burradas jocosas, tantos comentarios formativos, cada uno de tus artículos y reportes fue formando en mi juventud el tipazo que soy ahora. Todo eso, y una buena dosis de gula, tío. Jaja.

    Gracias, Punisher, por tus años de servicio a la noble causa del ocio!

  5. ¡Son éstos los artículos que hacían falta! Pues bien, nunca entendí la relativa «mala leche» o incluso la ligereza con que te mencionaban en el número 100, o la caña que te daban refiriéndose a que ibas continuamente a casa «a por un cable» pero bueno, luego los compañeros son así, nunca acaba uno de agradarle a todos.
    Muy muy interesante lo que sucedía detrás del telón y las caras alegres de los Press Start, pero luego los cambios son para bien, se te abrieron nuevos horizontes que quizá no hubieses tenido de haberte quedado a laborar en la revista, sin ir más lejos, dos compañeros tuyos parece que se quedaron sin trabajo hace poco, quizá habrán conseguido algo, pero similar a cómo los viejos tiempos jamás.

    1. ¡¡Pues ahora ya lo entiendes todo!!.. aunque lo de «buscar un cable» no te lo puedo explicar… 😉
      Yo creo que me llevaba super bien con todos, con algunos hablabas menos, pero vaya.. era más que nada por aficiones y gustos comunes..

  6. Hola viejo soy de Venezuela, lei sj desde prinicpio de los 90 y hasta que la trajieron aqui a principios de 2000, ahora que leo tu articulo entiendo muchas cosas sobre todo lo de japamania que siempre me parecio bizarro (las tarjetas aqui nadie conocia sobre ese tema, pero igual el texto parecia escrito por un lunatico).

    digamos que tu trabajo es parte de la historia de quienes leiamos esa revista, que mal como te pagaron, eso pasa, animo y gracias por todo.

    Por cierto tuve una genesis y no me arrepiento, aqui nintendo mandaba a diestra y siniestra y tener una sega era como ir contra la corriente

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