Bodrios legendarios de Mega Drive (Segunda Parte)

Este articulo es la parte 26 de 26 de la serie Mega Artículos

Cuando me planteé juntar todos los bodrios de Mega Drive en un solo reportaje, no parecía mala idea, pero conforme me liaba a escribir y el artículo ganaba volumen, me di cuenta que no iba a terminar nunca si hablaba de todos los juegos de una vez.
Para que fuera un poco más factible, lo dividí en dos partes, dejando algunos esperpentos incunables para la segunda parte.
Aquí los tenéis, a cual peor.

Carrusel Deportivo

Gracias a Electronic Arts y SEGA, en Mega Drive nunca nos faltaron buenos juegos deportivos, pero como suele pasar, las compañías se emocionaron consiguiendo licencias y despreocupándose por el producto final, creando algunos productos que no hay por donde cogerlos.

ESPN Speedworld (Sony Imagesoft/Park Place Productions) (1994)

ESPNSpeedworld_MD_US_BoxAunque no fuera el género más popular en la consola, lo cierto es que en Mega Drive hay unos cuantos juegazos de coches que llenaron  sobradamente nuestras ansias de velocidad.
Compañías como Sony, que llegaron bastante tarde a la fiesta, también querían un bocado de cuota de mercado.
La solución para ellos, fue fichar a Park Place, especialistas en juegos deportivos, para que crearan juegazos aprovechando las licencias del canal deportivo del que Sony era accionista, ESPN.

Pero como bien se sabe, el hecho de que un equipo de programación sea bueno en un género, no garantiza para nada que hagan una maravilla, si se los saca de su zona de confort.
La experiencia de Park Place en Mega Drive, venía de juegos muy similares, el primer FIFA, NHL Hockey y la saga Madden eran sus credenciales, pero es muy distinto hacer un juego de coches que un deporte de campo.

El momento de la salida, cuando aún no sabes la que te espera…

Park Place, queriendo innovar y ofrecer una experiencia lo más cercana a la realidad,  creó un prometedor motor que combinaba los sprites con una pista generada en 3D en tiempo real, con algunos elementos vectoriales, como las paredes de los circuitos cerrados, algo que podía ser bastante espectacular.
El problema es que el motor en 3D va a una velocidad, y las animaciones y la respuesta de nuestro coche a otra, haciendo poco creíble la sensación de velocidad del juego, mezclando algo relativamente suave, como la generación de la pista, con las animaciones a trompicones y falta de cuadros en el movimiento del coche, que para colmo, gira demasiado en las curvas.

Ponerse el primero, muchas veces es más cuestión de suerte, que de habilidad

Un motor como este, que tira principalmente de la velocidad de procesador, debería ir mucho más suave en MD que en SNES, por lo menos eso es lo lógico, pero aquí es todo lo contrario, ya que la suavidad del juego, es a años luz superior en la consola de Nintendo que en MD, ¿Curioso, no?
Pero si solamente se tratara de suavidad en el juego, aún podríamos divertirnos algo, pero no, hay otro gran problema, la detección de colisiones.
Los que como yo, sois unos fanáticos del Daytona USA de SEGA, sabréis lo emocionante que es correr en una pista con decenas de coches al mismo tiempo que el nuestro. Apurando las curvas, buscando cada hueco para poder adelantar a los rivales, la sensación es una pasada.
Por desgracia, en ESPN Speed World, esta sensación es cercana a un partido de tenis, ya que la pésima detección de colisiones hace que nuestro coche choque con los contrarios cuando está a más de tres palmos de ellos, y convierte un adelantamiento masivo en un sopapo masivo para nuestro coche, que suele rebotar de un lado a otro, sin posibilidad de esquivar a los otros vehículos.
Esto sucede, creo yo, porque el juego para dar mayor sensación de realismo, aumenta y disminuye el tamaño de los coches dependiendo de la velocidad, para dar una mayor sensación tridimensional, perooo… no reduce la máscara de impacto de estos, haciendo que aunque el coche se vea un poco más pequeño, la ostia nos la dan a otro tamaño.

Los boxes, atendidos por octogenarios

Si decidís darle una oportunidad a semejante juego, os aconsejo que desactivéis la opción de boxes en la configuración inicial, la razón es muy simple: El 90% de las ocasiones que uno entra en boxes, ni siquiera tiene intención de hacerlo, ya que en vez de que debamos tomar el carril correspondiente para entrar, si nos vamos hacia la izquierda en cualquier punto del carril, entramos a los boxes.
En mi caso, casi todas las veces he entrado adelantando a otro coche, y ¡Menuda bromita!
Además, la operatividad del personal de los boxes, es algo que aquí se mejora aflojando pasta después de las carreras, ya que sin subirles el sueldo, los empleados de los boxes, son más lentos que el caballo del malo.
¿Tiene algo bueno el cartucho de marras? Pues que se puede jugar a dos a pantalla partida, lo que asegura a dos personas maldiciendo a los programadores en sincronía perfecta.

¿Te quieres sacar a tu vecino de encima?, ¡Invítalo a jugar a Speed World!

https://www.youtube.com/watch?v=zmFXrwQSKYI

Estos son mucho mejores:

Aunque ESPN Speedworld es el único juego inspirado en este tipo de carreras en Mega Drive, en la 16 Bits hay unos cuantos juegos de coches que dejan a la altura del betún a este cartucho de EA, como estos dos, por ejemplo:

Lotus II: RECS (Electronic Arts/Magnetic Fields) (1993)
Equivalente a la tercera entrega de la saga en Amiga, Lotus II es un pedazo de juego de coches, suave, divertido, y muy, muy jugable. ¿Quién necesita la Indy cuando puede jugar a esto?

Top Gear 2 (Vic Tokai/Gremlin Graphics) (1994)
¿Prefieres circuitos cerrados?, pues nada mejor que echarte unas partidas al único representante de la saga Top Gear (sin contar los Lotus) en MD.
Suavidad, velocidad trepidante, insultos y ¡Turbo! Todo lo que necesitas para una tarde a toda pastilla.


George Foreman’s KO Boxing (Acclaim-Flying Edge/Beam Software) (1993)

GeorgeForemanKOB_GG_EU_Box_FrontUna buena licencia basta para vender un juego, o al menos eso era lo que pensaban los mastuerzos de Acclaim cuando perpetraron este juego.
La chapuza de la versión de Master System, que fusilaba el mediocre Heavyweight Champ de SIMS, y te lo vendían como nuevo, no era nada comparado a las otras versiones, en las que copiaron sin asco el Punchout de Nintendo, pero sin la gracia ni el carisma de este.

La gracia del juegazo de Nintendo, era que cada adversario era distinto, con sus propios golpes y su manera de actuar, pero aquí, además de ser feos de narices, todos los púgiles actúan más o menos igual, y son casi imposibles de vencer.

No importa que parezcan guerrilleros, karatekas o forzudos del circo, tienen los mismos golpes que tu, con un golpe especial que ejecutarán cuando se les llene el contador de golpes.
Precisamente, el golpe especial, es casi la única opción para ganar en los combates, ya que los golpes cortos causan muy poco daño, así que lo único que nos queda hacer es lanzar ganchos como una ametralladora, esperando el momento en que el golpe especial esté disponible, y pegar un buen viaje al contrario.

¡Butifarra para ti y los programadores!

A veces, un buen envoltorio, nos hace olvidar por un rato, la simpleza del juego en el que estamos perdiendo el tiempo, aquí el envoltorio es viejo, descolorido y lleno de agujeros.
Los gráficos son feos, poco detallados, y mal animados, y para colmo, ni siquiera hay varios escenarios, y el ring, es todo lo que vemos en pantalla, sin posibilidad de arrinconar al contrario contra las cuerdas, por ejemplo.
Los enemigos están formados por pedazos de cuerpo, o sea, que con un mismo cuerpo, podemos encontrar varias cabezas, o sea, distintos personajes.

¡Los músculos le cubren la cabeza!

Para terminar de rellenar el cartucho, el encargado de la parte sonora (el que más curró en el juego), nos regala unas cuantas melodías bastante potables y decenas de voces digitalizadas de calidad cristalina, sin duda, lo mejor del juego.

¡Soy el campeón de la GBO!, ahora, a competir en un campeonato de verdad.

Los usuarios de SEGA, nos quedamos con las peores versiones, y la de Mega Drive, incluso sale perdiendo cuando la comparamos con la de NES.

Versiones

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Estos son mucho mejores:

Aunque sin llegar a las cotas de los juegos de Fútbol o de otros deportes, lo cierto es que MD está repleta de buenos juegos de boxeo, y todos son mejores que este, incluso su segunda parte, aquí os dejo tres ejemplos:

Toughman Contest (Electronic Arts/High Score, Visual Concepts) (1995)

Gráficos de la ostia, sonido brutal, animaciones espectaculares, jugabilidad a prueba de balas, para uno de los mejores clones de Punchout existentes. Aunque hubo que esperar al final de la vida del sistema para disfrutarlo, ¡Menudo juegazo!.

Muhammad Ali Heavyweight Boxing (Virgin Games/Park Place Productions) (1992)

Vertiginoso, con ring en 3D y divertidísimo. Uno de mis juegos de boxeo preferidos, que encima es un año más viejo que el bodriazo de arriba. Un simulador, a la altura de su protagonista.

Greatest Heavyweights (SEGA/ACME Interactive) (1993)


Tomando como base su TV Sports Boxing, esta espectacular secuela de Evander Holyfield’s “Real Deal” Boxing lo tiene todo, incluidos algunos de los mejores boxeadores de todos los tiempos.
Cinemaware Sports en estado puro, que no es poco.


Fastest 1 (Human/Human) (1991)

Fastest1_MD_JP_Box
Si hay algo en lo que la nipona Human se destacó en la época de los 16 Bits es con sus impresionantes juegos de Fórmula 1 de los que la serie F1 Pole Position era la abanderada.
Pero unos cuantos años antes, concretamente en 1988, Human lanzaba en NES, F-1 Hero, uno de los primeros simuladores de F1 realistas, que fue alabado por los fans de la alta velocidad porque el control del coche y la representación de los trazados eran lo más cercano a la realidad, dentro de lo que una NES permitía, claro.
Después de amortizar el juego, y pasarlo a PC-Engine con algunas mejoras, como el tuneo de los coches, pero unos gráficos casi peores que en Famicom, nos encontramos con la versión de Mega Drive, publicada en 1991, con unos impresionantes gráficos como estos:

Cariño…¡he encogido la pista!

Pocos colores, sprites diminutos y la acción transcurre en algo más de un cuarto de pantalla, y encima tenemos que soportar un burdo  marcador gigantesco en la esquina, es como si el diseñador gráfico encargado de los marcadores se hubiera ido de vacaciones.
En la vida vi marcadores diseñados con más desgana que los de Fastest 1.
Entiendo que la parte inferior está destinada para la carrera a dos jugadores, pero si les daba pereza hacer que fuera a pantalla completa cuando jugamos solos, ¡por lo menos que fuera un poco bonita!

Los chicos de boxes solo trabajan para cortar el jamón del lote de Navidad

Sonoramente, tampoco es para tirar cohetes. Aunque es cierto, que las músicas no están nada mal, y la intro de el pego, pero cuando uno empieza a correr y solo escucha el sonido de los motores, y un penoso efecto de choque al tocar los carteles parece que esté escuchando la versión de Gameboy.
El susto seguramente se nos pasaría si el control fuera bueno, o por lo menos la acción fuera trepidante, pero nada más lejos de la realidad, ya que a menos que escojamos el modo Battle, en el que corremos contra otros coches, el modo Grand Prix es de lo más peñazo que nos podemos encontrar.
Si esperáis adelantamientos a gran velocidad y acción trepidante como la de las carreras que veis por la tele, o simplemente la de Super Monaco GP, ya os podéis quedar sentados, porque en alas del realismo, tendremos que dar cinco vueltas completas al circuito, para clasificarnos y correr, cinco insufribles vueltas en las que como en la pantalla, lo más entretenido que haremos es sacarle la pintura a las vallas.

¿Pagará el seguro esto?

Si entramos a boxes, hay que acordarse de pulsar el OK cuando uno elige las cosas a cambiar, ya que de lo contrario los chicos del pit no se dan por aludidos.

El modo de dos jugadores simultáneos lo salva de la quema, pero sinceramente, como alguien de los dos jugadores sea un poco corto de vista, no se va a enterar de lo que pasa en pantalla.

Versiones

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Estos son mucho mejores:

¿Juegos de conducción de F-1 mejores que este en Mega Drive? Pues todos los que no sean Fastest 1, y aquí tenéis algunos.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (SEGA) (1992)


Avalado por el malogrado campeón brasileño y usando una versión mejorada del motor del primer juego este cartucho es uno de los imprescindibles para los amantes de la velocidad.

F1 (Lankhor/Domark) (1993)

Muy lejos de la simulación realista, este juego, es un port con licencia oficial del Vroom! de Amiga, creado por la francesa Lankhor, y el juego de coches más rápido, exagerado, alucinante y divertido con el que haya jugado. Realismo, nada, pero diversión, hasta los topes.

Nigel Mansell’s World Championship Racing (Konami/Gremlin Graphics) (1993)


El primer juego avalado por el gran Mansell en Mega Drive, es también uno de los mejores cartuchos de conducción en tercera persona.
Acción pura y dura, al estilo Pole Position, suave, divertido y muy entretenido.


Pelé! (Accolade/Radical Entertainment) (1994)

Pele_MD_EU_BoxCon el desvanecimiento impuesto por Activision allá en el 2012, los creadores de la saga Prototype y de Simpsons: Hit & Run cerraban una historia videojueguera que se remontaba a los tiempos de NES, pero que empezó con más sombras que luces.
Los usuarios de ocho bits sufrieron su Terminator y disfrutaron bastante con el Battle Of Olympus, pero los de 16 no podíamos empezar a conocer a esta compañía de peor manera, con un prometedor juego de fútbol que usaba el nombre de uno de los grandes de la historia del balonpíe.

Después del exitazo del primer FIFA, en el cual no confiaba ni la misma Electronic Arts, las desarrolladoras estadounidenses se dieron cuenta que el Fútbol (Soccer, por aquellos andurriales), cada vez tenía más seguidores en EEUU, y que además los juegos basados en este deporte, se vendían como pan caliente en el resto del planeta.
Y así fue como Accolade, rompió la hucha del cerdito y pagó una suma bastante destacable para que el legendario astro del Fútbol, Pelé, prestara su imagen y se involucrara en el desarrollo de su FIFA Killer, pero las cosas no iban a resultar como estaban planeadas.

Pelé, en las oficinas de Accolade, viendo su juego en una tele pequeña, no vaya a ser que se de cuenta de la porquería de juego al que prestó su nombre. ESCANEO: MEAN MACHINES SEGA Nº16

Este prestigiosa labor, fue encomendada a Radical Games, una desarrolladora sin experiencia en 16 Bits, de hecho, este sería el juego con el que debutarían en la consola de SEGA.

Me acercaré con sigilo para quitarle la pelota…

La inexperiencia de la compañía y supongo que el poco tiempo que tendrían para hacer el juego, ya que salió tan solo unos meses después de FIFA, intentando aprovechar el tirón, con la misma perspectiva, y muchos puntos en común, lo que me hace suponer, que fue una copia con prisas.
Gráficamente hablando, es incluso pasable, pero cuando uno coge el mando y juega unas cuantas partidas se da cuenta de que algo grave pasa…Y es que en Pelé, es imposible (o casi), marcar un gol, o por lo menos, lo es jugando contra el ordenador, ya que el portero es Superman con chándal, y no deja pasar ni una sola.

Aquí vemos a Superman, en sus ratos de ocio, jugando como portero

Si por un milagro, logramos llegar a las cercanías de la portería, para intentar bombardear el palo contrario, sufriremos un ataque telequinético del cancerbero, que nos hará caer sin tocarnos, impidiendo que podamos marcar.
Si realizamos alguna falta, veremos un vídeo digitalizado a pésima calidad, de un árbitro sacando la tarjeta, algo que rompe la dinámica del partido cosa mala, ya que encima, se queda la pantalla en negro unos 4 o 5 segundos hasta que carga la animación.

¡Tarjeta!!…espera que la cargo…

Si a un juego de fútbol, le quitas la felicidad y el regocijo de marcar un gol, la cosa se vuelve bastante aburrida, y si este juego además, no es gran cosa ni gráfica ni sonoramente,  el control es malo malo, los menús tremendamente confusos y existen cosas mejores, ¿Para que cuerno quieres comprarlo?
Eso es lo que debió pensar SEGA Ozisoft en Australia, que incluso se negó a distribuir Pelé en las tiendas, de lo malo que era.

Para completar el cúmulo de desgracias, Pelé!, no cuenta con ni un solo equipo ni jugadores reales, todo son nombres genéricos, a buen seguro, se gastaron toda la pasta en poner a Milton en la portada, quien ni siquiera aparece como jugador en los equipos brasileños.

Estos son mucho mejores:

Aunque todos los juegos de fútbol del catálogo de Mega Drive, son mejores que este, aquí os van unas cuantas recomendaciones.

FIFA Soccer 95 (EA/Extended Play Productions) (1994)

Antes de que les importara la Mega Drive un pito, los autores del primer FIFA marcaron su mejor tanto con la edición del 95 de este juegazo de fútbol.
Os puede o no os gustar la saga, pero a nivel de espectáculo, pocos le ganan a este en 16 Bits.

International Superstar Soccer DeLuxe (Konami/Factor 5) (1996)

Konami se despedía a lo grande de una consola a la que había dado grandísimos juegos con una excelente conversión de su gran juego de fútbol.
Una delicia para los amantes del arcade más frenético, y divertido hasta cotas inimaginables.

Dino Dini’s Soccer (Virgin/Dini & Dini Productions) (1994)

De la mente del genio que inventó uno de los primeros simuladores de fútbol en que la pelota se empuja con los pies, y no se queda pegada, pudimos disfrutar de esta versión consolera del gran Kick-Off, con otro nombre para evitar problemas legales.
Impresionante, pero exclusivo para amantes de la saga.


Beast Warriors/Beast Wrestler (Telenet Japan/Riot) (1991)

Gracias al revival de la lucha libre comandada por la WWF a finales de los 80, los juegos de esta salvaje y sobre actuado deporte, arrasaban en los estantes de las tiendas de la época.
En Japón, la saga Fire Pro Wrestling de Human y en USA los juegos oficiales de la WWF, encabezados por Wrestlemania, se vendían como churros.
Con esta perspectiva, la poco memorable Telenet, lanzó algo que a priori podía ser la bomba, un juego de lucha libre con monstruos, en el que además, podíamos aprender golpes del contrario, ¿A que suena bien?

Con esta imponente publicidad, mostrando la portada, los chicos de Renovation intentaron que los yankees picaran, pero por desgracia, todas las expectativas, se iban al traste una vez poníamos el cartucho en la consola.
Lo bueno del juego, además de la prometedora idea, es el diseño de los monstruos, mayormente inspirado en la mitología, pero con la genialidad de Yasushi Nirasawa, creador de gran mayoría de las bestias de Kamen Rider.

ENTSLL 2019, también conocido como “Vómito de Groot”

Pero claro, cuando uno se pone a jugar y se da cuenta de lo mal animados que están, y el poco provecho que se saca a estos diseños, se da cuenta que es una oportunidad desaprovechada.
El argumento del juego es lo de menos, ya que básicamente hay que ganar a los otros engendros en el ring, en dos modos, el de combate individual, en el que podremos elegir entre unos cuantos bichos con nombres ridículos, fruto de una traducción apresurada y chapucera, como por ejemplo MicaraAirhohle y mi favorito ¡Federico!
Si nuestra elección, es la de jugar un torneo, tened claro que las cosas aún van a ser más aburridas, ya que la única bestia disponible es una especie de dragón humanoide.

Lo que hace que los juegos de lucha libre sean tan entretenidos. es la cantidad de golpes que podemos usar, y en este caso, solo tenemos seis disponibles por personaje, que además no podemos usar libremente, sino que se hacen de manera automática, dependiendo de la posición del contrario, dejando la cantidad de golpes manuales a tan solo dos.
Si esperabais un público de engendros que animara ruidosamente la pelea, lo lleváis claro, porque el único escenario del juego está más que vacío, es minúsculo, y encima ni siquiera cuenta con cuerdas, ya que estas se han sustituido por un campo eléctrico, que ni siquiera se ve hasta que chocamos con el.
Todo en el juego incita al aburrimiento y al tedio, y hasta la música, que suena como si estuviera tocada por un cuarteto de sordos, es absolutamente lamentable.

Coliseo Alienígena: Sesión Matinal

Si logramos despertar de la siestaza que nos habremos pegado después de unas cuantas partidas, y pasamos unos cuantos contrincantes, veremos una de las pocas cosas interesantes del juego, la posibilidad de adoptar los ataques de los contrarios o mejorar nuestras habilidades en la tienda de turno, pero no os hagáis muchas ilusiones, ya que ni las habilidades extra se notan, y los nuevos movimientos, se ejecutan cuando le da a la gana al juego, como todo.

Estos son mucho mejores:

Monstruos y lucha libre, no son una combinación tan habitual en nuestras consolas, pero eso no quita que haya juegos muchísimo mejores que este pedazo de bodrio.

King Of The Monsters 2 (Takara) (1994)


Monstruos, destrucción y lucha libre (o algo parecido) son las bases de este King Of The Monsters 2, una magnífica conversión del arcade de Neo Geo, que aunque pierde gran parte de la espectacularidad del original, deja su esencia y diversión intacta.

Saturday Night Slam Masters (Capcom) (1994)


A medio camino entre un juego de lucha versus de los de toda la vida, y un simulador de lucha libre, esta bestial adaptación del arcade de Capcom, no tiene monstruos, pero si algunos personajes legendarios, como Haggar de Final Fight o T. Hawk de Super Street Fighter.

WWF WrestleMania: The Arcade Game (Acclaim/Sculptured software) (1995)


El clásico del ring recibe una lavado de cara a lo NBA Jam y Mortal Kombat, tan de moda a mediados de los noventa.
Animaciones fluidas, mogollón de golpes, luchadores y sus signature moves digitalizadas e incluso narradores de los combates, conforman este gran juego que nos lleva toda la espectacularidad de la WWF a nuestra casa.


Pelé’s World Tournament Soccer (Accolade/Radical Entertainment) (1994)

PeleII_MD_EU_BoxDespués del vapuleo generalizado de la prensa al primer juego de Pelé, en Accolade se volvieron más pillos, y lanzaron su continuación sin mandar el juego a la prensa, y solo con algunas publicidades.
El objetivo, era aprovechar el tirón del Mundial de USA, en el que se suponía que se debía vender lo que fuera con tal de que llevara un esférico, y en este caso ayudado por el nombre de un astro legendario (siempre y cuando uno no hubiera visto el primer juego, claro).

Si en la primera parte, los autores copiaron bastantes cosas del FIFA (con bastante prisa y desgana), aquí tuvieron unos meses más para calcar todo lo que pudieron del simulador de EA, así que además de la perspectiva y la pinta de los gráficos, en este juego podíamos jugar a cuatro jugadores, había arbitro (de verdad, no ese coñazo de digitalización), e incluso las músicas sonaban a FIFA.
Los equipos locales de fantasía se sustituyen por selecciones, que aunque no lleven los jugadores reales, por lo menos si uniformes familiares, aunque el uniforme de reserva de España es ¡Una bandera catalana!
Hablando de digitalizaciones, los sonidos del campo, ni siquiera son nuevos, son los mismos gritos de poca calidad que ya figuraban en el primer juego.

¿Quién proyecta esa sombra?, ¿Un OVNI que pasaba por el campo?

Pero, aunque los chicos de Radical lo hicieron bastante mejor, leyendo las críticas y solucionando algunos de los fallos más bestias del juego, como el portero imbatible con poderes telequinéticos, en Pelé II sigue habiendo errores garrafales.
En algunos momentos del juego, en esos que estamos a punto de marcar un gol, la pelota desaparece de nuestros pies y de repente, ¡El contrario está haciendo un saque de esquina!

¡Nos vamos de tapas!.. ¿Y el partido??… ¡A quien narices le importa el partido!

Pero de todos los errores, el que me parece más imperdonable es que no se tengan en cuenta los ataques a la hora de pitar el final del encuentro, como si se tratara de un arcade que dependiera de nuestras monedas, el tiempo se termina incluso si se esta marcando un gol, lo que puede hacer que ni siquiera esa hazaña del último segundo del partido valga para algo.

¡Mira mamá, ya se saltar por encima de la pelota!

Otro aspecto mejorado es el de los menúes de opciones, que ahora son bastante más claros, y nos permiten por ejemplo cambiar la meteorología del partido (aunque no se nota nada), y jugar con cinco por banda, pero usando el campo grande.
Si este juego hubiera sido la primera parte, seguramente se habría librado del escarnio generalizado, aunque seguro vendió algunas copias con el despiste del Mundial, y además, Radical usó el motor en Brett Hull Hockey, otro juego en el que se caen los jugadores por arte de magia.

Estos son muchos mucho mejores:

En Mega Drive hay 29 juegos de fútbol, que no son pocos, aquí va mi segunda ronda de recomendaciones futboleras.

European Club Soccer (Virgin/Krisalis) (1992)

Desde la salida del mediocre World Cup Italia ’90 en el 89, en Mega Drive casi no habíamos tenido juegos de fútbol (por lo menos en Europa). En el 1992, las cosas se volvieron a animar, y European Club Soccer fue el primero en poner las cosas en su sitio.
Muy jugable, y cercano a los arcades de recreativa, con equipos europeos y una música de Mat Furniss que es una pasada, este es uno de los mejores pre FIFA.

Pro Striker: Final Stage (SEGA/NexTech Corporation) (1995)


Es bien sabido que los nipones son tan fanáticos del fútbol como los europeos y los sudamericanos, y en el país del Sol Naciente hay multitud de sagas de fútbol protagonizadas por los equipos de la J-League.
La saga Pro-Striker de MD está compuesta por cuatro juegazos y para el último de ellos en la consola de 16 Bits, los autores de Soleil optaron por un arcade al estilo de Super Sidekicks, emocionante, divertido y súper jugable.

Sensible Soccer International Edition (Sony Imagesoft/Sensible Software) (1994)

Si tenías un Amiga y te gustaban los juegos de fútbol o eras de Kick-Off o de Sensible Soccer, una maravilla de los cachondos de Sensible con diminutos gráficos y diversión a toneladas.
Decenas de equipos, copas, competiciones y la posibilidad de fabricarte tus propios equipos.
Vamos, una maravilla para comer pizza y pasar la tarde con los amigotes el fin de semana.


Torturando a los peques de la casa

Desde que existen los videojuegos, las desarrolladoras han intentado ¿engañar?, a los papás de los más pequeños de la casa con promesas educativas, que den a ese aparato maligno que es la consola o el ordenador, una justificación para vivir.
Las consolas no iban a ser una excepción, y desde los primeros tiempos de la Videopac y la Atari 2600, existen juegos para que los más pequeños de la casa le cojan el gustillo a esto de los videojuegos.

En la época de nuestras añoradas 16 Bits, tanto SEGA como Nintendo hicieron sendas incursiones en el mercado de los peques, la compañía del fontanero con mayor fortuna, y no tanto para la bestia negra de SEGA, que hizo gala de los peores juegos jamás lanzados para Mega Drive.
En USA, SOA intentó llevarse el gato al agua con la creación de SEGA Club, una línea especial de juegos para niños, con 15 juegos para las distintas consolas de la compañía.
La idea parece que no cuajó mucho más allá de las fronteras norteamericanas, ya que salvo en Brasil, ninguno de los territorios adoptó la idea, lanzando los juegos que veían rentables sin ninguna mención al Club.

Gracias a que en Europa nos dimos cuenta de que no se necesitaban juegos educativos para vender consolas a los más pequeños, nos libramos de casi toda la morralla producida en USA, aunque alguno nos cayó de refilón, como veremos más adelante.
Estos son los que dan más ganas de llorar:

Wacky Worlds Creativity Studio (SOA/HeadGames Inc.) (1994)

El primero de los lanzamientos del SEGA Club, del que por suerte, nos libramos por estos lares fue Wacky Worlds, un título precursor de esas apps para niños de iOS de 5 Euros.
Este cartucho, al que hay que reconocer una impecable realización, no es más que una versión interactiva de esos álbumes que tienen un decorado dibujado en cada página y un set de pegatinas para que los peques jueguen poniendo y sacando figuras de las páginas, pero en este caso, con pegatinas interactivas y la posibilidad de componer, de alguna manera, la música de fondo.

Los mundos del título hacen referencia a las seis láminas digitales que podemos elegir para trastear, cada una ambientada en un escenario distinto. Cada lámina, tiene su set de pegatinas, animaciones y su propia música de fondo, pero por lo menos se nos permite usar pegatinas y animaciones de cualquiera de los escenarios, así como remezclar la música.
Entre las pegatinas, animaciones y músicas, encontramos las de los molones Toe Jam y Earl, sin duda, lo único que rompe la monotonía.
También podremos editar algunos elementos, y cambiar los colores de estos, para que por lo menos, engañemos al niño en cuestión un ratillo más.

¡Trece colores de zurullos para elegir!

Lo mejor del cartucho es la posibilidad de mezclar las músicas, para ello, nos trasladaremos a una extraña máquina con una cinta transportadora en la que van pasando una tablillas con personajes en ellas, cada una corresponde a un fragmento de la música que escuchamos en el escenario. Solo tenemos que cambiar las tablillas de posición, y la música sonará de otra manera, e incluso podemos pillar fragmentos de otros escenarios, lo que es bastante curioso.


Como el cartucho era limitado de narices, y se veían venir que nadie con dos dedos de frente iba a comprar un álbum de pegatinas por el precio de una enciclopedia, a los chicos de SEGA America se les ocurrió incluir con la caja el SEGA Mouse, que se usaba de maravilla con el cartucho
¿Os imagináis este tedio, si encima hay que controlarlo con pad?

En nuestro país, este ratón, por suerte, se vendía por separado, pero para nuestra desgracia, había muy pocos juegos que lo usaran, aunque jugar a Cannon Fodder o Shining Force CD con el, es una experiencia única.


The Great Waldo Search (THQ/Radiance Software) (1992)

Uno de los personajes más populares, y de más éxito entre los más pequeños era un fulano con jersey a rayas rojo y gafas con culo de vaso, que se escondía en gigantescas láminas, en las que los peques tenían que encontrarlo oculto entre decenas de elementos.
Wally, o Waldo, en algunos países anglosajones, fue un fenómeno de ventas, y como tal, susceptible de transformarse en vídeo juego.
Fueron los listillos de THQ, los primeros en conseguir la licencia para usar el personaje de Martin Landford para una serie de juegos, que básicamente consistían en una versión digital de los libros, creando así,  a los tatarabuelos de los Hidden Object.
El primero fue el de NES, un experimento medianamente pasable, que aunque con pocos escenarios, por lo menos trasladaba con bastante exactitud el contenido de los libros.
Lo malo: Que para dar esa sensación de mogollón descontrolado de los libros, hubo que reducir los gráficos a tamaños insospechados, tanto, que incluso el manual tenia que explicar como lucían los waldos para que se pudieran encontrar.
Además, los escenarios ocupaban solo una pantalla, sin desplazarse en ninguna dirección, vamos, lo que se dice un juego de aquellos de completar en cinco minutos.

Where is Waldo? (NES)
¿Jeroglífico Egipcio o pantalla de NES?

Dos años después, la compañía lo intentó de nuevo con el segundo juego de Wally, y aprendió en parte de sus errores, con gráficos más grandes y un área de juego justa, que ocupaba varias pantallas con scroll.

The Great Waldo Search (NES)

Las pantallas tenían el tamaño justo para que pudiéramos perder a Wally de vista y contaba con algunos sonidos digitalizados bastante resultones, pero la verdad es que como juego, era un pestiño, que encima se terminaba en diez minutos a rabiar.
Además de encontrar al escurridizo gafotas, teníamos que localizar un pergamino, y al perro de Waldo, que automáticamente nos llevaría a la fase de bonus más insulsa de la historia, con el perro recogiendo puntos encima de una alfombra mágica.
Lejos de tirar la toalla, en THQ pensaron que la llegada de los 16 Bits era ideal para poder dar gato por liebre por tercera vez, y sin pensárselo dos veces, adaptaron el título de NES para Super Nintendo y Mega Drive, dejándolo aún peor de lo que estaba.

¡Outstanding HD Graphics!

En primer lugar, los gráficos, que se parecían bastante a los libros, quedaron reducidos a un pastiche, que como mucho tiene 16 colores, con figuras, que podría dibujar mejor un niño de siete años, animadas como si tuvieran un repetitivo tembleque (las que están animadas).
El objetivo del juego sigue siendo el mismo que en NES, tanto que incluso tiene ¡las mismas cinco fases!, pero el espacio que ocupan en pantalla los gráficos es mucho mayor, o sea, que hay menos cosas en pantalla, en resumen, que encima, es mucho más fácil.

Arabia: Versión Barceloneta
¿El primer juego con gráficos hechos en el Art Alive?

Como 8 megas son mucho espacio libre para semejante despropósito de cinco pantallas, los autores llenaron el espacio libre con voces digitalizadas cristalinas, que de paso son el único extra de esta versión con respecto a la de NES, que en un momento dado en cada una de las pantallas escucharemos una voz que nos dirá, por ejemplo “localiza al fulano con tres piernas”, y deberemos hacer clic en el cuando lo encontremos.
Sin importar en que escenario o época estemos, encontrar la cara de perro supondrá que seamos transportados a la surrealista fase de bonus, en la que controlaremos al perro de Wally/Waldo subido a una alfombra mágica, en la que podremos maniobrar entre los edificios árabes, para coger la mayor cantidad de huesos y puntos que podamos.
Si el juego, es de por si, bastante cortito en cuanto al apartado técnico se refiere, aún queda peor parado cuando lo comparamos con la también pésima versión de SNES, en la que por lo menos, se molestaron en hacer un doble scroll de fondo en las fases, algo que parece que intentaron en MD, pero en vez de moverse el fondo, es como si se moviera una segunda capa del escenario, algo, muy, pero que muy raro, y que comprenderéis si lo veis en el juego (si es que tenéis estómago para ello, claro).

La pregunta que seguramente os ronda a todos por la cabeza es ¿Se podía hacer un buen juego de Wally en esa época, con los medios disponibles? ¡Por supuesto! Lo logró la propia SEGA unos pocos años después en un divertidísimo arcade al estilo Puzzle & Action, con mil maneras de “buscar a Wally”.

En Super Nintendo, Tommy le dio la vuelta a lo de encontrar al mozalbete, haciendo que tuviéramos que buscarlo caminando por laberínticas fases, desbloqueando puertas e interruptores, algo a todas luces más divertido que localizar a un fulano con cara de tonto y jersey a rayas en un escenario.


Art Alive! (SOA/Western Technologies, FarSight Technologies) (1992)

artalive

Seamos francos, cuando a uno se le pasa por la cabeza escribir un reportaje de bodriazos para Mega Drive, lo primero que te viene a la mente es este cartucho.
Creado como alternativa educativa para Mega Drive, este despropósito de los creadores del épico Action 52, es uno de los peores editores gráficos de la historia.
Nada más poner el cartucho, las cosas no pintaban muy bien, con una pantalla “de carga” de más de un minuto, que rellenaba un dibujo, con la velocidad de una pantalla de The Hobbit en Spectrum.

Un mal augurio en forma de pantalla
La complejísima pantalla de animación

Con una impresionante paleta de 16 colores, y un control más que vetusto, con un solo nivel de undo, sin soporte para ratón (en realidad aún no existía), este cartucho lograba que el dibujar una boñiga fuera un auténtico suplicio.
Podría estar divagando sobre este peaso cartucho durante horas, pero no lograría decir las cosas tan claras como en aquella review de la sección El Basurero del último número de Mega SEGA, redactada con mucho salero por mis compis de la revista.
 Si en Mega SEGA nos dejamos alguna cabeza por rebanar (que lo dudo), siempre podéis leer este tremendazo retro análisis de Pixfans.

Retroanálisis: Art Alive!


¿Por qué se lanzó esto en España?. Simplemente porque había que tener de todo en el catálogo de Mega Drive, y nos vino muy bien a la hora de defender el sistema como “educativo”, en los turbulentos tiempos de Mortal Kombat.
Para homenajear a este cartuchazo, permitirme que os obsequie con una nueva versión “remasterizada”, como esas que hace Gamepress, de las pantallas de la tronchante review de Mega SEGA.


Barney’s Hide & Seek (SOA/Realtime Associates) (1993)


Además de las olimpiadas de Barcelona, en 1992 acontecía otro evento que iba a marcar la tierna infancia de los niños hasta nuestros días.
En este fatídico año, nacía en Estados Unidos, Barney el Dinosaurio, un ícono infantil que pintaba un irreal mundo feliz, en que todo se soluciona con abrazos, y cantando cancioncitas estúpidas como el I Love You.
La fama de semejante esperpento fue instantánea, y enganchó a casi todos los infantes por igual, aunque cuando pasaban unos años se avergonzaban de ello (mi hija la primera).
Sin perder el tiempo, SEGA se hacía con la licencia para publicar el primer juego del dino rosado en Mega Drive.
Una nueva era de horror había comenzado.

El Sol se esconde por vergüenza ajena

Realtime Associates, con una amplia trayectoria desde tiempos de Intellivision, fue la elegida por SEGA para llevar al videojuego las andanzas de Barney por primera vez, en el único juego normal, (por así decirlo), que ha protagonizado el personaje.
Digo “normal”, porque es el único que más o menos es un juego tradicional de plataformas, el resto, no son más que libros para colorear y recopilaciones de actividades para los más pequeños, que dicho sea de paso, encajan mucho mejor que este esperpento.
SEGA, no escatimó en gastos para producir su juego, y contrató al mismísimo Bob West, el “habitante” del traje de Barney durante toda la serie, para que grabara decenas de frases que se escuchan en el juego, aunque debido a la cantidad de estas, están demasiado comprimidas, o sea, que se escuchan fatal.

¡Que bien!, ¿Que bien!, ¡Hoy cocina De Lucar!

Los gráficos son lo que uno espera de un juego de este tipo, grandes, bien animados y con muchos colorines, acompañadas de todo el repertorio de insoportables melodías infantiles presentes en el programa.
En apariencia todo está bien, pero al igual que en TV, algo huele a chamusquina en Barney.
Una de las coas que más critican los detractores de Barney & Friends, es que el programa no ayuda a que los más pequeños puedan lidiar con los problemas y frustraciones, ya que en el mundo feliz del bicho rosado, todo es felicidad y buenrollismo, y la tristeza y los problemas se curan con un abrazo de T-Rex.
De la misma manera, este cartucho fue parido para que los niños no se sintieran frustrados al jugar, pero ¿Cómo se logra eso en un juego de plataformas?
En primer lugar, en cada una de las fases hay una serie de niños jugando al escondite que deberemos encontrar y unos cuantos objetos, ¿Qué no los encontramos? ¡Pues da igual!, Con llegar caminando al final del escenario, es más que suficiente.
Además, podemos tocar cosas para que realicen acciones, como por ejemplo que una papelera recoja un papel, pero estas acciones son como un ciclo de animación, o sea, que nunca se completan, nos movemos un poco a los lados y al volver, todo está como si no hubiera pasado nada.
¿Problemas para manejar el personaje?, No pasa na, el bicho calcula los saltos solo y incluso tenemos semáforos antes de las plataformas móviles para que no nos caigamos por equivocación, y subamos, de manera automática cuando están cerca.

El pequeño Nemesis, de camino a la consulta de Inflatoterapia

¿Te conformas con que tus niños vean el juego sin dejarles el control?, Eso tampoco es un problema, ya que Hide n’ Seek, si nadie lo toca, completa los niveles sin intervención humana.
Mi pregunta es: ¿Sí no querían que los niños jugaran?, ¿Para que demonios hicieron un plataformas? Con un centro de actividades habría bastado, y ahí también podían poner la vez del bichejo y hacerle abrazar incluso al pulpo, igual que en la fase acuática de este.

¡Marchando un Pulpo a la Gallega!

Por suerte, este cartucho nunca fue lanzado más allá de USA o Brasil, supongo que por cuestiones de idioma, por lo que en Europa nos libramos de un pestiño, del que nuestros niños de habrían aburrido a los cinco (o dos) minutos.

Educando con “salero”

Por suerte, en la vida útil de nuestra querida consola, si hubo algunos juegos ideales para los más peques, y que no los trataban como descerebrados, he aquí mis preferidos.

Los juegos de Carmen San Diego (Electronic Arts/Broderbound) (1992) 

Creados por los genios de Broderbound, la saga de Carmen San Diego, es sin duda el súmmum en lo que a juegos educativos se refiere.
Son divertidos, jugables y enseñan historia y geografía de una manera que ni siquiera nos damos cuenta.
Los dos juegos convertidos desde los ordenadores por EA, Where In The World Is Carmen San Diego? y Where In Time is Carmen San Diego?, Son una delicia para pequeños y adultos.

Mickey’s Ultimate Challenge (Hi-Tech Expressions/Wayforward Technologies) (1994)

Sin ser una maravilla del nivel de los juegos más populares de Mickey para MD, este juego cumple de sobras, está bien realizado, y las actividades son bastante divertidas, variadas y de longitud respetable.

Richard Scarry’s Busytown (SEGA Of America/Novotrade) (1994)

Al mismo tiempo que esos maravillosos juegos multimedia de Disney para PC, Novotrade hizo un trabajo impresionante con este cartucho, súper entretenido, con mucha variedad, y que además soporta el ratón de Mega Drive.
Una delicia para los más peques.

Sesame Street: Counting Cafe (Electronic Arts) (1994)

Primer (y único) juego del sub-sello EA Kids, para Mega Drive que enseña a los niños a contar de una forma bastante divertida, haciendo que Coco atienda los pedidos de los clientes de su bar.
Buena realización, y toneladas de voces digitalizadas.

Fun ‘n’ Games (Sony/Tradewest) (1993)

Uno de los pocos juegos educativos que llegaron a publicarse en nuestro país, cumple a rajatabla lo que el nombre indica, ya que este cartucho, no es más que una recopilación, bastante curradilla, de algunos mini-juegos con utilidades como un compositor musical o una utilidad de dibujo, que es por si sola 10 veces mejor que la de Art Alive!


En mi Lista Negra

Aunque la librería de Mega Drive, es en líneas generales una pasada, hay más bodrietes que en las dos partes de este reportaje, aquí tenéis una selección de juegos a los que por alguna razón, no soporto, pero definitivamente mejores que los que están aquí.

Ecco The Dolphin (SEGA Of America/Novotrade) (1993)

¿La Biodramina funciona debajo del agua?

Aclamado por la crítica de EEUU, este juego ecologista, original y de espectaculares gráficos no era más que un simulador de mareos en el que la mayoría de la gente ni nos enterábamos de que estaba pasando.
Tuvo tanto éxito que se convirtió en una de las IPs preferidas de SOA, ¿en que demonios estaban pensando?

3 Ninjas Kick Back (Sony Imagesoft/Malibu Interactive) (1994)

Los ninjas son capaces de agarrarse a las lianas más tiesos que un tronco

Descuidados y chapuceros, estas son las dos características que definen a los juegos de Malibu Interactive, y que este caso se cumplen a rajatabla, respetando la máxima de Sony Imagesoft “El nombre vende aunque sea un bodrio”, con un plataformas bastante bonico, pero con una muralla de dificultad de esas con la que que das una leche nada más empezar.

The Adventures Of Batman & Robin (SEGA Of America/Clockwork Tortoise) (1995)

El laaaaaargo camino de los héroes

Visual y sonoramente acojonante, este juego es uno de los más aburridos y peñazos que podéis poner en vuestra Mega Drive.
Con fases eternas, y niveles de shooter que duran veinte minutos y tienen tres enemigos distintos, este es para mi, el mayor coñazo jamás programado para la Mega.

Air Diver (Asmik Corporation/Copya System) (1990)

Si Lada fabricara aviones, se verían así.

¿Os imagináis un G-LOC a 10 frames?, Pues eso es lo que encontraréis en este Air Driver, que encima de ser más que brusco, tiene un marcador que molesta más que tu señora cuando quieres ver la tele.

Captain America and the Avengers (Data East/Opera House Inc.) (1992)

¡El muy inútil se ha dejado el dinero adentro!

Aunque sea divertido y bastante variado, nada me quita la impresión de cutrez cuando lo comparo con la recreativa original, encima viniendo de Data East, que normalmente hacía unas conversiones soberbias. Eso si, la música es espectacular.

Captain Planet And The Planeteers (SEGA Of America/NovaLogic Inc.) (1992)

¡A ver como narices me saco el olor a mierda cuando llegue a casa!

Antes de reinventarse con los simuladores de vuelo, Novalogic era una compañía que igual se liaba con un lavao que con un fregao. Su fregao fue esta adaptación de la mediocre serie de animación ecologista.
Con serios problemas de control, de detección de colisiones, enemigos inevitables y unos gráficos nada bonitos, es un plataformas para olvidar.

Crüe Ball (Electronic Arts/NuFX) (1992)

Mucho Rock & Roll, pero poco juego

Bautizado por mi como “el Score 3020 de consola”, este pinball en apariencia competente, tiene unas de las peores físicas que he visto en un juego de petacos, un poco mejores que las de Sonic Spinball, pero sin la gracia de este.

Eternal Champions (SEGA Of America/SEGA Interactive) (1993)

Este juego es la ostia (la que sueles recibir nada más empezar)

Antes que os llevéis las manos a la cabeza, os explicaré que hace este juego aquí.
Es muy simple, su sistema de IA, que hace que los enemigos aprendan de nuestros ataques, es para mi un error, o por lo menos en los primeros combates, ya que en cada juego, hay una curva de aprendizaje, y en este caso, mientras nosotros intentamos aprender nuestros golpes, el fulano contrario ya sabe como parar cada uno antes de que aterricen en su jeta, por lo que los combates contra la IA están completamente desequilibrados, o sea, que son un plomazo.
En mi caso, Eternal Champions me daba una grima extra, ya que en las demostraciones al equipo de ventas de SEGA, lo único que hacía un servidor era recibir una somanta de palos, por suerte, a todos les pasaba lo mismo.

No Escape (Sony Imagesoft/Bits Corp) (1994)

Hay más trampas aquí que en la declaración de la renta de Messi

Basado en la disfrutable película de Ray Liotta, nos encontramos con otro producto “dame el dinero primero” de Sony, que es el típico plataformas pero con complicados controles a lo Flashback, que debemos ejecutar a la perfección, sin distraernos, mientras la típica horda de enemigos perennes se nos viene encima.
¿Hace falta que os diga que es lo que está mal en este juego?, Supongo que no.

Wardner (Mentrix/Toaplan) (1991)

Nuestro héroe, impulsado por el grito huracanado de The Punksher

Es posible que este sea el plataformas más feo de Mega Drive, pero ni siquiera es su culpa. Wardner es una recreativa de 1987 que ya se veía como un juego desfasado en los arcades, imaginaos como se vería esta conversión, más o menos decente cuatro años después, y más teniendo en cuenta el nivelazo de las conversiones de recre en MD.
Horrendo y de desarrollo lento, solo lo recomendaría para los fans empedernidos del arcade, si es que los hay.

World Championship Soccer II (SEGA Of Europe/Sensible Software) (1994)

El Fútbol, ese deporte para greñudos

Recuerdo lo emocionado que estaba cuando me enteré que Sensible Software estaba haciendo un juego de fútbol para SEGA, pero cuando puse la primera placa con las EPROMs que llegó de SOE me quedé clavao, viendo un juego divertido, pero extremadamente básico, tanto que casi parecía un remake del famoso International Soccer de Commodore 64.
Era muy jugable, pero ¡Que estábamos en el mismo año del FIFA, leñe!
Para rematar, el nombre, indicaba que era la segunda parte del World Championship Soccer que en Europa se llamaba World Cup Italia ’90, y por eso aquí todos pensábamos ¿Y dónde está la primera parte?

XDR: X-Dazedly-Ray (Unipacc/Affect Co) (1990)

La paleta del Amstrad CPC en toda su gloria

Si algo tenemos en buena cantidad y calidad en Mega Drive, son shooters.
Por eso, cuando uno se encuentra con juego tan mal diseñado y con unos gráficos mediocres como este XDR, que parecen un juego de Amiga de OMK, alucina pepinillos.
Por suerte, este engendro ni llegó a salir fuera de Japón.

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