¡¡Cagontó!!

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En mis más de 30 años de vida de jugón, me han sucedido cosas que me han mosqueado, cabreado o dejado con la mandíbula abierta de par en par, estas son algunas de las cosas que me han pasado, o que le podían pasar a cualquier jugón de los del Siglo pasado..

Y a vosotros, ¿Qué cosas os han mosqueado o desesperado más de vuestra vida “Jugona?

Las cintas incargables.

En los ochenta, el afán de las distribuidoras para evitar que los juegos se copiaran, hizo en algunas ocasiones, que el remedio fuera peor que la desgracia. Algunas de estas cintas, que usaban sofisticadas protecciones (hasta que alguien las desprotegía), eran virtualmente imposibles de cargar.
Por suerte, la bajada de precios a 875 pts., llevó a una reducción en las protecciones, lo que hacía mucho más fácil cargar los juegos, y a ese precio, casi no tenia sentido copiarlos.

En mi época de vendedor en una tienda de Informática, recuerdo que el desastre se llamaba Double Dragon, aunque en este caso más que por el turbo, el juego no cargaba por lo malas que eran las cintas usadas por Dro Soft.
Si habéis tenido una época “piratona” como yo, el juego maldito, del que casi no funcionaban las copias, era el Decathlon de Ocean, cuyas copias en turbo, sólo cargaban de pura churra. ¡Cuantas veces se me habrá reiniciado el Spectrum con el último “piiiiiiiiii” de la cinta!

turbo


Pero… ¡Aquí falta algo!

Siguiendo con las malditas cintas, he aquí un error un poco menos común, pero que cuando sucedía, nos acordábamos de la madre del programador, aunque ni ella ni su hijo tuvieran la culpa de nada.

En algunos casos, en especial cuando los juegos llevaban muchas cargas por separado, existía la posibilidad de que en la duplicadora, se olvidaran de grabar algo.
Uno de los más conocidos, o por lo menos el que más recuerdo yo, es el de Gauntlet para Spectrum, al que le faltaban niveles en la cinta, por lo que al llegar a un punto en concreto, nos quedábamos como imbéciles viendo el “Loading…”, Sin que nada llegara a suceder.

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El “Game Over”, de “visita” cada 30 segundos

En los ochenta, la falta de tiempo y recursos, hacía que muchísimos juegos se lanzaran con un nivel de dificultad astronómico, que hacía que fuera imposible, no sólo pasar de pantalla, sino que sobrevivir más de diez segundos era una utopía.
Los juegos producidos en España, llevaban este estigma, bastante acertado, si me preguntáis a mi.
En Inglaterra, se vapuleaba a gran parte de nuestra producción por injugable y poco original, pero si bien es cierto que juegos como Time-Out, R.A.M., o la fase de las narices de las lanchas del Navy Moves, merecían sobradamente el odio colectivo e individual, también tuvimos joyas que aunque no fueran ningún paseo, se disfrutaban terriblemente al jugar. Los ingleses, por otra parte, no eran los reyes de la curva de dificultad tampoco, ¿Hace falta recordar lo injustamente difíciles que eran los juegos de Elite, Ocean o Team 17?

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R.A.M. : Cuando un juego no es más que una interminable oleada de enemigos

Lo más simpático del tema, es que en algunas conversaciones que he tenido o leído con autores de juegos calificados de imposibles por los compradores, cuando les preguntas por lo insufrible que es la dificultad de su juego, te contestan, “No hay para tanto, yo me lo terminaba sin problemas”.
El problema, era que los programadores, en su condición de creador de juego, se conocían al dedillo cada trayectoria y rutina de seguimiento de los enemigos del juego… ¿Eso es hacer trampa, no os parece?

Si nos vamos de los juegos de ordenador a las consolas, quizás el más famoso referente de dificultad imposible es Super Ghouls N’ Ghosts de Capcom para SNES, un juego en el que ya era toda una proeza terminar todos los niveles del juego, para que encima, nos tocara una segunda ronda de todo, única manera de enfrentarnos al cabroncete de Sardius y acabar la fiesta en paz.


Esos “bichitos” que nos joden la vida

Otro problemón de los inicios de la industria del videojuego, fueron los “bugs”, algo que hoy en día se soluciona, la mayoría de las veces, con una simple actualización, en el pasado, las cosas se lanzaban con el “bicho incorporado”.
Al margen de las situaciones surrealistas y risas inesperadas que proporcionan estos fallos, lo cierto es que a veces nos pueden dejar jodidamente atrapados en la mitad de un juego, como sucedía en Triple Comando de Zigurat, al subir a un tanque del que no podíamos bajar, en Jet Set Willy al caer “infinitamente” a un escenario hasta perder nuestras vidas.

JSW
En Imposible Mission, por ejemplo, era imposible encontrar todas las partes del puzzle, ya que algunas de ellas están ocultas detrás de objetos que no podemos inspeccionar ¡Desde luego califica como Imposible!

Versión ZX Spectrum
El tanque de “entrarás, y nunca saldrás”

Así podría contaros decenas de fallos tontos, que la verdad, nos ponían de muy mala “milk” cuando nos cruzábamos con ellos.


La “compu” es una fullera

A pesar de que en algunas ocasiones, es fruto de errores de programación, no hay nada que mosquee más, que veas que el adversario controlado por el ordenador, te hace trampas sin despeinarse.
En especial en los juegos de coches, no siempre se aplican las mismas reglas para nosotros que para el resto de vehículos en la pista. En R.C. Pro-Am, por ejemplo, los malditos coches amarillentos atraviesas la pista a velocidades propias de puercoespín azul, haciendo que nos sea imposible llegar en primer lugar cuando se encuentran en la pista.

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En la versión para Gameboy Advance de Puyo Puyo, nuestro oponente nos castiga con una cantidad tremebunda de basura casi al final del nivel, justo cuando pensábamos que estábamos a punto de acabar con el.
Otros programadores, dotaron adrede de súper poderes a sus PNJ, como los guardias de Metal Gear Solid: Portable Ops de PSP, que te detectarán aunque vayas vestido como ellos, en especial si haces algo sospechoso.

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Vamos a ver Doctor… ¿Qué nombre tienen esas bolitas que le estoy apretando?

En Eternal Champions, si se nos ocurría controlar a Xavier, enseguida nos daríamos cuenta de lo inútil que es su ataque Interface Screw, que cambia las teclas del contrario, ¿Pero si el contrario no lo controla nadie?, Pues que sencillamente no tiene el más mínimo efecto contra ellos.
Los fallos de programación, a veces, también pueden dar la impresión de que el ordenador nos chulea, por ejemplo en la versión MSX de Emilio Butrageño, en  la que si pasamos de medio campo en el modo de un jugador, ¡La pelota aparece en los pies del contrario!, Algo parecido a lo que sucedía en World Series Basketball, en el que la pelota desaparecía del campo, para aparecer en nuestras manos en contables ocasiones, uno de los muchos fallos de programación presentes en este título.


¡Vaya pintaza que tienen las pantallas!

Antes de Internet y de que estuviéramos acostumbrados a saber la pinta que iba a tener un juego un año antes, las compañías se aprovechaban de nuestra buena fe, e intentaban darnos gato por liebre de la manera más pilla.
La manera más fácil de lograrlo era omitiendo las capturas de la conversión de porquería del arcade de moda que estábamos comprando. En vez de esas imágenes monocromas, pixeladas y con escasas similitudes con el original, los muy pencas ponían imágenes de la recreativa, sin contárselo a nadie.

¿Es esta la misma pantalla de Atari ST de la publicidad?.. Pues va a ser que no...
¿Es esta la misma pantalla de Atari ST de la publicidad?.. Pues va a ser que no…

1943ad

El clamor popular contra esta práctica, hizo que por lo menos, se molestaran en poder a que sistema correspondía la foto.
Esta práctica se resucitó de nuevo en los noventa, con las famosas cintas de vídeo que se regalaban con las revistas, en las que no era extraño encontrar filmaciones de súper estaciones gráficas haciéndonos creer que pertenecían a una consola de 64 Bits, conversiones de recreativa tan parecidas al original, que de hecho eran un vídeo del original, o algo tan canalla como lo que hizo nuestra agencia de publicidad en SEGA, poner pantallas de Mega Drive, en las “publis” de Game Gear.

GGestafa


Mami…¡sale humo de mi consola!

Si sois compradores de consolas de importación, seguro que esto no os es para nada desconocido. Lo normal, es que cuando uno adquiría una de esas súper consolas recién salidas en Japón, corriera a casa y la enchufara emocionado, sin tener en cuenta, que…¡Había que poner el transformador 125-220 antes!, Y un segundo, era más que suficiente para que el paff y el humo blanco llenaran el salón de nuestra casa.

A mi, me pasó con mi Saturn, recién importada de Japón, pero también he presenciado el mismo suceso, al menos dos veces, con sendas Playstation, en la redacción de Súper Juegos (y yo no fui).
Por suerte, esta era una avería tan común, que siempre se podía arreglar sin problemas, y seguro que no nos pasaba dos veces, ¿O si?

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Este humo es el que sale de la consola.. ¿a qué acojona?

9 comentarios sobre “¡¡Cagontó!!”

  1. Ando como loco tras una Saturn JAP MODEL 2 blanquita… Me pasa eso a mi y MUERO del HORROR.
    Lo de que no te tirara una cinta, me pasó mil veces con mi Amstrad CPC64. De hecho, odiaba que el maldito Karnak funcionara en casa de dos colegas diferentes, y en mi casa nunca logré hacerlo funcionar. GRRRR.

  2. Hola the punisher!!!
    Es la primera vez que comento en tu blogspot, aunque llevo varios años siguiendo tus pisos y patitos feos.
    En relación a lo de quemar consolas de importación, recuerdo que me pasó con una Net yaroze recién traída de japón. Fue enchufarla y quemar la PSU. Que mala hostia me dejó semejante despiste. Menos mal que era fácil de remplazar…

  3. Al día de hoy no me parece tan difícil la parte de la lancha de Navy Moves. Sí -doy fe- reconozco muchos juegos españoles como casi imposibles. Chicago’s 30 es uno, no me puedo ni mover que ya me matan. Camelot Warriors en su versión ZX, muy pero muy difícil. Cosa Nostra, hay al menos una pantalla en la cual no hay manera de evitar el contacto con un par de enemigos, bien cerca del comienzo del juego (será un bug eso?). Livingstone Supongo es muy difícil pero no imposible, al igual que Spirits. Están muy bien equilibrados.

  4. A mi los que siempre me han dado mas rabia es cuando la maquina hace trampas, cosa que ocurría en muchas recreativas deportivas. Al principio ibas bien, pero si a final de partido ganaba, empezaba a darte una soberana paliza.

    Y los Mario Party ni te cuento, contra la maquina un horror, sobre todo los de N64. Siempre le salen los números justos para llegar a la estrella.

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