Los Patitos Feos del Software Español 3: Xortrapa

Este articulo es la parte 3 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

Después de el susto que supusieron los juegos de OMK, en esta entrega hablaré de una compañía con gran calidad en sus lanzamientos, pero que lo echaron a perder, a veces por ser muy difíciles, otras por no saber como «redondear» el juego,  como por ejemplo Xortrapa.

Los tres componentes principales de Xortrapa, empezaron formando parte de Topo, pero por avatares del destino, decidieron formar su propia compañía y pasar a las filas del «enemigo», la distribuidora Dro Soft.
Entre juegos no muy brillantes y conversiones «memorables» a MSX (no en el buen sentido), capitalizadas en aquel entonces por Dro Soft, la compañía sobrevivió cómo pudo, cerrando sus puertas con tan sólo tres juegos y unas cuantas conversiones para MSX.

El destino los volvió a juntar durante una temporada con César «Gominolas» Astudillo, que puso la música en su «Triple Comando» con el que trabajarían en Paradise Interactive Software, una pequeña empresa dedicada al desarrollo de software empresarial, con algunos «advergames» y juegos para revistas en su portafolio (si los encuentro, les dedico un «patito).

En cuanto a su producción propia, Xortrapa fue una compañía poco prolífica, tan sólo con tres juegos en su haber, que podían haber marcado época, por intentar desmarcarse del resto, pero como buen «patito» que se precie, no lo hicieron.

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1- Triple Comando (1987) (ZX Spectrum/Amstrad CPC/MSX)

Tipo: Videoaventura, Disparo
Autor(es): Julián Alarcón, Alberto Blanco, Joaquín García, Alex Gutiérrez
Música: César Astudillo «Gominolas»
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,8/10 (Microhobby 5 Estrellas)
TripleComandopantalla

Todo un precursor del Commandos de Pyro, Triple Comando tuvo una andadura harto complicada. Empezó cómo un proyecto «in-house» de Topo, con el nombre de «Baoum!», sus programadores, grandes fans de «Comando», quisieron ir más allá, incorporando ambiciosas nuevas características: Tres jugadores simultáneos, distintas armas y objetos que usar, posibilidad conducir vehículos, usar armas enemigas… algo que de haber salido tal y cómo estaba planeado, habría de una de las obras cumbre de nuestro soft.

Ilustración para el "Baoum" original, de Alfonso Azpiri
Ilustración para el «Baoum» original, de Alfonso Azpiri

En un punto del desarrollo, con la versión de Spectrum terminada (o al menos eso parecía), con música de «Gominolas» incluida, el proyecto se para, y los amigotes que lo han diseñado, se van de Topo.

Esto y el nombre del juego en el final, el único rastro del original
Esto y el nombre del juego en el final, el único rastro del original

Una temporada después, el juego de Xortrapa, ahora llamado «Triple Comando», es el primer producto de la relación entre la compañía y DroSoft, que será lanzado para tres ordenadores distintos.

Los enemigos, atascados en la complicada tarea de sortear una piedra..
Versión MSX

Entre las tres versiones aparecidas, las diferencias no son sólo cosméticas, o de gráficos.. es algo más. Es cómo si se hubiera podido completar (más o menos) la versión de Spectrum, pero las otras se quedaran a medio camino.

Si descartamos las dos «gotas de agua» habituales que son MSX y Spectrum, la de Amstrad casi parece una beta, algo a medio hacer, ni siquiera se puede cambiar de objeto en la partida, y está tan plagada de fallos que es imposible terminarla, incluso después de un extensivo parcheo, parece que la única opción que tenemos para ver el final (un paisaje de color rojo que hace scroll), es introducir un truco para que cargue directo.

Y tres minutos después.. apareció el tanque..
Y tres minutos después.. apareció el tanque..
¿Alguien dijo usar objetos?.. Aquí no...
¿Alguien dijo usar objetos?.. No en CPC…

Pero no os penséis que en la versión original para Spectrum nos libramos de las calamidades, ya que está plagada de fallos de principiante como enemigos que se quedan encallados en fila detrás de un arbusto, tanques en los que subimos y nunca más podemos bajar.. fallos demasiado gordos para dejarlos pasar.

Una cosa es que los juegos de la época contaran con una dificultad fuera de lo racional, pero de ahí a que tengamos que resetear el ordenador, y volver a cargar el juego, porque se se ocurrió subir a un tanque, ya es otra cosa.

"Entancado" de verte...
«Estancado» cobra un nuevo sentido…
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Triple Comando
Triple Comando

2 – Mister Gas (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW)

Tipo: Arcade
Autor(es): Alberto Blanco (Programa), Ricardo Cancho Niemietz (Gráficos)

Puntuaciones: Microhobby (media) 7,16/10
Mister Gaspantalla

Nacido (según el mismo afirma) de la mente de Ricardo Cancho, Mister Gas es otro de esos juegos empezados en Topo, pero nunca lanzados mientras estos chicos permanecieron en dicha compañía.
Al parecer, todo lo que tenían del juego, era su rimbombante marcador, y a partir de ahí surgió la idea de todo lo demás.

Con un originalísimo argumento, en el que controlamos una burbuja de gas procedente de una botella de Cava, degradada socialmente al filtrarse a la zona donde viven el resto de substancias gaseosas, y que hará de todo para volver a las «altas esferas».

Versión Spectrum
¿El marcador más aparatoso de la historia?

La única manera de salir del infierno gaseoso en que se encuentra, es a través de un oxidado grifo, que antes deberá reparar, encontrando los objetos adecuados para ello.

El aspecto del juego, a pesar de su falta de colorido, es destacable, y más si tenemos en cuenta que Cancho es un gran grafista, algo que se nota en ese innecesario marcador que ocupa más de la mitad de la pantalla, y en los personajes, muy bien animados.

En verde.. la botella de cava parece una de esas de chocolate...
En verde.. la botella de cava parece una de esas de chocolate…

Las primeras partidas a este juego, han sido bastante curiosas. Primero he pensado, ¡Mira, que gráficos tan chulos!, ¡Que scroll tan suave!, pero las siguientes partidas, ya se me han escapado ¡Qué cuerno hay que hacer aquí!, ¿Dónde están los enemigos!, ¿Por qué me matan? Todo eso antes de los primeros bostezos.

Con respecto a las versiones, el habitual «copia y pega» desde la original de Spectrum, con la salvedad de que en Amstrad CPC, la elección de colores es pésima, con un verde «Heineken» que no favorece en absoluto a la visualización de los objetos y enemigos, por lo menos, las letras rojo pasión nos facilitan que podamos saber cuando estamos cerca de algún objeto útil.
En PCW, lo mejor es el colorido (es coña claro), ni más lenta ni más rápida, simplemente igual.
Por lo menos en Mister Gas no hay errores de principiante, y el juego se puede acabar, como lo demuestra el vídeo.

¿Donde está la linterna?, ¡leñe!
¿Donde está la linterna?, ¡leñe!
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Mister Gas
Mister Gas

3- Duck Out (1989) (ZX Spectrum, MSX)

Autor(es): (Josko Soft) Fernando de la Villa (Programa), Ignacio Ferreras (Gráficos)
Portada: Francis Moragrega
Puntuaciones: Microhobby 8,16/10 (Microhobby 5 estrellas)

Duck Out

Evidentemente inspirado en el querido «Pato Lucas» y desarrollado por un par de amiguetes llamados «Josko Soft», desconozco cómo este juego fue a parar a manos de Xortapra, pero desde luego, es el más aparente de todos los de la compañía.

Versión Spectrum
Te pego un palo que «t’avio»

Los buenos gráficos abundan incluso en el menú de selección, en donde los autores se esmeran por lograr ese ambiente de dibujos animados que respira todo el juego. Sprites gigantescos y cachondos, fondos muy detallados, buenas animaciones, todo lo necesario para un gran juego, peroooo, cuando llegamos a lo que verdaderamente importa (por lo menos a mi), el juego dista mucho de ser jugable y divertido.

duckoutsp2

En primer lugar, los chicos la pifian a lo grande al elegir el sistema de control, que nos obliga a usar el botón de disparo al mismo tiempo que le decimos en que dirección sacudimos el sartenazo, un método que puede ser muy majete en otro tipo de juego, pero que en este, nos pone las cosas muy difíciles, ya que además tiene algún que otro fallo en la detección de la tecla pulsada durante la partida.
Como curiosidad, todos los textos del juego (en Spectrum) se encuentran in Inglés, ¿pretensiones internacionales, quizás?.

duckoutMSX

Lejos de lo que en un primer momento pueda parecer, la versión de MSX está bastante más currada de lo habitual. En primer lugar, casi no hay ralentizaciones con respecto al original y aunque el sonido es clavado al de Speccy, los gráficos tienen más colorido, en especial algunos detalles en los fondos, no es la típica conversión 1:1 a la que por desgracia estamos acostumbrados.

Lo peor, en esta versión, es la interminable espera que tenemos que aguantar viendo el scroll de letras que nos dice las teclas previamente asignadas para el juego con teclado, por lo menos, el efecto es muy chulo.

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Duck Out
Duck Out

Ganándose el «aprecio» de los «MSXeros»

Nadie duda que el realizar juegos propios y hacerse famoso con ellos era el anhelo de cualquier equipo de programación independiente de los 80-90, pero muchas veces la realidad era dura, y había que recurrir a trabajos a destajo, para poder llegar a final de mes.

Esto era algo que le quedó muy claro a Javier Cano, que creó un «anillo» formado por pequeñas compañías que realizaban las conversiones a MSX de los grandes títulos distribuidos por DroSoft, ya que el mercado del estándar japonés, era muy importante como para dejarlo de lado en nuestro país, nada menos que el segundo después de Japón.

En este «anillo», estaban compañías como Animagic, New Frontier, Gamart y nuestros queridos «Xortrapa», que para suerte de los usuarios de MSX, no se encargaron de muchas conversiones.

1- Double Dragon (1989) (MSX)

Tipo: Brawler en cámara lenta
Autor(es): Xortrapa (Original Virgin Games)
Pantalla de Carga: Abdul

 

DoubleDragonpantalla

Conversión exacta a nivel gráfico de la de Spectrum, algo que a priori no es tan malo, pero rebajada al menos «cuatro marchas», en cuanto a la velocidad se refiere, lo que hace que el suplicio inicial de estar jugando con un brawler mediocre en Spectrum, se multiplique al estar jugando a algo malo, y desesperadamente lento.

El problema, era que al convertir las cosas a «destajo», no se usaban las características propias del MSX, y por ejemplo, se movían todos los sprites por software, en vez de usar el más que competente hardware para ello.

ddmsx
Otro «gato por liebre», que les colocaron a estos pobres.. a 1200 cucas nada menos.
Para colmo, los piratones de Zemina, hicieron una versión para MSX1, que si bien falla más en jugalilidad que la escopeta del malo, es muy superior a esta, como mínimo, es divertida.

ddmsxzemina

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Xortrapa


2- Alien Syndrome (1989) (MSX)

Tipo: Shooter en tercera persona
Autor(es): Xortrapa (Original ACE)

AlienSyndromepantalla

Aunque globalmente no es de las peores conversiones, jode ver algo que podría haber sido casi perfecto en MSX (y no hablemos en MSX2), reducido a este jueguecillo.

Lamentablemente SEGA ya no estaba interesada en el MSX como en los inicios, supongo que el hecho de tener sus propias consolas, no les preocupaba lo que se hacía con sus juegos, mientras llegaran los cheques de las compañías occidentales encargadas de convertir sus juegos.

aliensyndromeMSX

Si no existieran cientos de juegos mejores en MSX, a lo mejor aún valdría la pena jugar a este Alien Syndrome, aunque sea lento de narices.

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Alien Syndrome


3- Mortadelo y Filemón/Clever & Smart (1989) (MSX)

Tipo: Aventura Arcade
Autor(es): Xortrapa (Original Magic Bytes)

Pantalla de Carga: Abdul

MortadeloFilemonpantalla

Como ya comenté en su momento, en el patito dedicado a Animagic, y a pesar de contar con un aspecto mucho mas discreto, visual y sonoro, este «Mortadelo», nacido en Alemania, es un juego mucho más consistente y divertido que el programado en España.

DroSoft, la editora del juego, ya había encargado a los mozalbetes de Xortrapa la traducción al castellano de las versiones de ocho bits (menos la de Commodore 64, que no se tradujo), y era lógico que se encargaran de convertirlo a MSX.

mortadeloMSX

No hay mucho que comentar sobre esta versión, ya que es casi igual que en Spectrum, a diferencia del marcador y la espectacular pantalla de presentación de Abdul, que en MSX está completamente en castellano y con alguna referencia en los textos a Xortrapa.

Por lo que se ve, este lo hicieron con más ilusión que los otros 😉

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Mortadelo y Filemón


4- Vampire’s Empire (1989) (MSX)

Tipo: Plataformas/Puzzle
Autor(es): Xortrapa (Original Magic Bytes)
Pantalla de Carga: Abdul

VampiresEmpirepantalla

Quizás uno de los mejores y más originales juegos de la germana Magic Bytes, fuera este Vampire’s Empire, una original mezcla de puzzle y plataformas en la que debíamos ayudar al famoso Profesor Van Helsing a destruir a su archienemigo Drácula, usando una invención del profesor que llevaría la luz a través de espejos, hasta las profundidades del castillo del vampiro.

El objetivo pues, era llevar al abuelete, de habitación en habitación, orientando los espejos de manera que la luz fuera avanzando, algo que se conseguía poniendo otros espejos en medio, de manera similar a la de «Deflektor».

vampireMSX

Las versiones en ocho bits, salieron bastante feas gráficamente, pero al menos la esencia del juego estaba allí, lo mismo en MSX, más lento, pero no especialmente peor que las otras versiones.
En este caso, la bajada de velocidad juega a su favor, ya que la inercia del personaje, hace que nos caigamos más veces de las que quisiéramos por las escaleras, por lo menos en Spectrum.

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11 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 3: Xortrapa”

  1. Quise decir, que los gráficos de los 3 juegos son muy buenos. ¿Que habrá sido del grafista? Si hubiera estado en Topo, Dinamic u Opera seguro que sería uno de los famosos 🙂

  2. Yo me acuerdo perfectamente del Duck Out en mi MSX. He probado ahora la versión de spectrum y creo que en MSX era un poquito más jugable, sólo un poquito.

  3. Hola

    Yo soy el que consiguio la MIA del Duck Out hace poco, lo tengo aqui mismo.

    Y no os preocupeis que la preservacion estará garantizada, eso si, tendremos que esperar al madridSX o como se quiera llamar este año, y que allí alguien me ayude a realizar la preservacion.

    Si teneis alguna duda o quereis preguntarme lo que querais los admins de este blog se supone que pueden ver mi email y escribirme.

    Saludos

  4. Buenas.

    Para quien no lo sepa ya, los gráficos del Míster Gas son míos, así como la idea. O sea que Josepzin no estaba tan desencaminado: 1/3 de los juegos de Xortrapa tenían los gráficos de Spectrum hechos por un grafista que formó parte de Topo y de Animagic.

    Más información en: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=671&pg=coment#menu

    NOTA: no tengo ni idea de quién se encargaba de pasar los juegos a Amstrad, pero debía ser daltónico o tal vez usaba un monitor de fósforo verde.

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