Psygnosis Xperience: 10 cosas que les definían

Este articulo es la parte 1 de 2 de la serie Psygnosis Xperience

Psygnosis

El pasado 22 de Agosto, la gran Psygnosis (SCE Studio Liverpool), que tantas alegrías nos trajo en el pasado y en un presente no tan lejano, fue “finiquitada” por su dueña y señora Sony.
Como homenaje os ofrezco esta serie de artículos, en los que intentaré ir más allá del simple recorrido por su catálogo (que podría llevarme años en escribir a mi ritmo habitual dicho sea de paso), para que los menos “añejos” conozcáis algo más de esta compañía, que muchos consideramos legendaria.

Si alguien que no tuviera ni idea de quien eran estos chicos, me preguntara diez cosas que diría de ellos, esta sería mi lista ¿cual sería la vuestra?

1- Sus alucinantes portadas

La primera cosa hace que de lejos veamos la caja de un juego, perdida en la inmensidad de una estantería, es sin duda su ilustración. Si estas imágenes, son verdaderas obras de arte, plasmadas por artistas como el gran Roger Dean (que hasta llegó a ser “grafista” de Psygnosis), Garvan Corbett, Jeff Bramfitt, Colin Rushby o Jim Bowers, seguro que el juego termina en nuestro estante a la mínima.
¿Me diréis que no os embrujan estas maravillas visuales?

Commodore Amiga

El pase de diapositivas requiere JavaScript.


Psygnosis y SEGA

El pase de diapositivas requiere JavaScript.


Playstation, Saturn y Nintendo 64

El pase de diapositivas requiere JavaScript.


Psygnosis en PC

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Otras Consolas


2- Su música

Desde los primeros tiempos, con las excelentes y mágicas bandas sonoras a cargo de David Whittaker, Tim Wright o Kevin Coller, hasta los pasotes “techno” que se curraba el amigo Tim Wright a través de Cold Storage o la espectacular BSO de Rick Wakeman que sonaba en Microcosm. Uno no podía tener el volumen bajo si quería disfrutar de pleno de la experiencia Psygnosis.
¿Habría sido lo mismo Shadow Of The Beast sin la música de la intro, Wipeout sin su tecno industrial o Discworld 2 sin Eric Idle cantando “That’s Death” en la intro?, decididamente que no.


3- Esa dificultad rozando lo imposible

La mayoría de las producciones de Psygnosis, en especial las de la época Amiga, eran “demasiado bonitas para ser ciertas”, y como nada puede ser perfecto, nos hicieron sudar sangre para pasar de nivel. Hoy en día sigue siendo toda una proeza pasarse la saga Beast enterita, Blood Money a pelo o no pegarle ostias al teclado intentando que el personaje de Barbarian nos haga caso, y si se los ponemos a un “casual player”, seguramente nos tirara el mando por la cabeza a los cinco minutos.
Uno no es “hardcore gamer” de nacimiento, sino gracias a juegos como estos.


4- El “toque” Psygnosis

A lo largo de sus 26 años de historia, estos chicos de Liverpool tocaron todos los géneros, pero siempre se esforzaron en que sus juegos fueran distintos a los de los demás. Ese conjunto visual y sonoro que hacía que supiéramos en un minuto que estábamos ante un juego de ellos, incluso en juegos tan dispares como Lemmings o Awesome.


5- La adicción de sus juegos

Si algo tenían los juegos de la compañía del búho, era que una vez que nos hacíamos con ellos, no los soltábamos más. Si bien es cierto que nuestras primeras partidas con los productos de Psygnosis fueron de lo más frustrante, las cosas cambiaron para bien con la llegada de Lemmings, y llegaron a su máxima expresión de los espectaculares arcades que la compañía programó para Playstation. Quien no se haya enviciado con alguno de sus juegos, es que no le gusta jugar, así de simple (alguien me llevará la contraria, fijo).


6- Gráficos que quitan el hipo

“Mira esos gráficos, parecen de Psygnosis”, era una frase bastante habitual del aficionado a los videojuegos de los ochenta. El estilo gráfico de sus primeros juegos, caló muy hondo entre los usuarios. Ese estilo visual que bebía en gran parte de ilustradores como H.G Giger o el propio Roger Dean, tan de moda en los ochenta nos dejó tan alucinados, que cada juego juego que salía lo comparábamos con sus juegos. En la comparación cayeron el gran Lionheart (curiosamente su equipo terminaría trabajando para Psygnosis), e incluso nuestro orgullo nacional Risky Woods.
Ya en la era “Plai”, nos deleitaron con su maestría al usar las transparencias, reflejos y cualquier tipo de efecto gráfico en juegos que nos quitaban el aliento, para que luego los usuarios de Saturn fuéramos el hazme reír de los Sonyers, menos con el Wipeout 2019, que es más que digno en la 32 bits de Sega.


7- Intros de película

Ya en la era Amiga, las presentaciones de los juegos de Psygnosis nos dejaban alucinados. No importaba que ocuparan dos discos y que se pasaran más tiempo cargando que otra cosa, un juego de Psygnosis no era tan sin que tuviera una intro de la leche. Primero hechas a mano, y luego animadas con Sculpt 4D, no paramos de flipar desde Barbarian. A mediados de los noventa, cuando tuvieron más medios a su alcance, como estaciones Silicon Graphics, la calidad de las introducciones aún aumentó más, pero nada fuera de lo común en esos años.

Como muestra, disfrutad este tocho de una hora de duración que me costó casi un mes de grabar, todas las “intros” de la “Era Amiga” de la compañía, recopiladas en un sólo vídeo.


8- Psygnosis y el Amiga

El ordenador de Commodore estuvo estrechamente ligado a estos chicos de Liverpool desde sus inicios. Si bien es cierto, que algunos de ellos habían empezado a programar en los ocho bits con Imagine, Psygnosis fue una de las abanderadas en los 16 Bits, de las primeras en exprimir el Amiga a fondo, y que estuvo ligada a la compañía más allá de lo entendible, apoyándole en cada nuevo lanzamiento de Hardware. De hecho el último juego de Psygnosis para Amiga fue ¡Wipeout 2097!, en 1999, programado por Digital Images.


9- Apoyo a nuevas plataformas

En Psygnosis nunca tuvieron miedo en apostar por nuevas plataformas. Desde el apoyo a hardware Occidental como el Amiga o el Atari ST, se atrevieron a publicar juegos exclusivos para consolas que sólo se podían encontrar en “el Sol Naciente” como la FM Towns, en la que debutaría Microcosm, que pronto se convirtió, dicho sea de paso, en el estandarte de CD32.
Sus juegos los pudimos disfrutar en 29 plataformas distintas, y algunas de ellas, como Playstation, definitivamente no habrían sido lo mismo sin el apoyo de Psygnosis.


10- Maravillas de la Técnica

Las proezas técnicas logradas por los equipos de programación de la compañía forman parte de la historia del software de entretenimiento. Por desgracia la jugabilidad y la curva de dificultad, no solía acompañar a este despliegue tecnológico. En Amiga, nos dieron más planos de scroll de los que jamás habíamos visto, en las plafaformas con CD-ROM, nos quedamos boquiabiertos viendo como se podía mezclar FMV y gráficos en 2D y quedarse tan campante y en PSX disfrutamos de unas simulaciones de física que iban más allá de lo imaginable. Llevar un vehículo “giratorio”, una nave flotadora, destrozar un coche y ver como saltaba en pedacitos..todo parecía de verdad.

Psygnosis

Psygnosis

Psygnosis

Psygnosis

Serie de ArtículosPsygnosis Xperience: Mis 10 juegos preferidos >>

7 comentarios sobre “Psygnosis Xperience: 10 cosas que les definían”

  1. Que grande fue Psygnosis, una de las compañías más inovadoras y cañeras de la historia. Lástima que acabó reducida a ser “la compañía que hace Wipeout”, situación que les dejó estancados hasta que Sony les dio la patada final 🙁

  2. La verdad es que me cuesta creer que Wipeout 2097 pueda funcionar en un ordenador Amiga.

    Aunque reconocer que el merito del ordenador Amiga es, sin duda, la facilidad que ofrecia para crear contenido multimedia y eso desarrollo un movimiento underground (por asi decirlo) que desarrollaban unas presentaciones impresionantes que dificilmente se puede ver hoy en dia.

    Y segun veo la compañia Psynosis (y las empresas que programaban para ella) supieron sacar bien el jugo de una manera realmente increible.

    Esta claro que un friki-fan-lover de Psynosis. Seguro que te hubiera gustado trabajar con ellos como ahora pasa con Google xD

    1. El Wipeout 2097 de Amiga sólo corría en los Amigas de última generación, de Power PC para arriba, pero es mejor incluso que la versión de PC. De hecho, se usó la conversión de Amiga como base para la de Mac.

Aporta tu granito de arena

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.