Cintas y Revistas: Crash

No sólo en España tuvimos muchas sorpresas en forma de cinta en nuestras revistas de ordenadores preferidas. En el resto del planeta, y en especial en Inglaterra, la prensa especializada entabló una auténtica “covertape war”, para ver quien daba los mejores juegos.
Vamos a recorrer los mejores juegos de estas revistas, y empezamos por la primera que encontramos alfabéticamente hablando, y una de mis preferidas fuera de nuestro país, Crash.

Cuando Micro Hobby regalaba esas cacho cintas, con alucinantes sorpresas, simplemente lo hacía para vender más, o para que pudiéramos ver la demo de tal o cual juego, y no porque quisiera “barrer a la competencia”, algo que por otro lado casi no tenia, en Inglaterra, las revistas de Spectrum de las megaeditoriales, se liaban a palos entre ellas para vender más que el contrario.
El “invento”, se le ocurrió a Your Sinclair, que empezó a dar demos, para dar paso a algunos juegos completos descatalogados, pero pronto, las revistas del medio estaban regalando juegazos cómo Trantor o buscando cuanto juegos no publicado encontraban de famosos programadores.

A diferencia de los juegos publicados en Micro Hobby, que a duras penas sabíamos quien los programaba (y eso si es que ponían bien su nombre o el del juego), en Crash nos contaban quienes eran con foto y todo, para que las empresas pudieran contactar con ellos en caso de que les gustara su juego, y hubo algunos, que terminaron siendo programadores profesionales.

Aunque sin llegar a las maravillas que dieron Your Sinclair o Sinclair User, el repertorio de “juegos profesionales” que apareció en las cintas de Crash no era para nada desdeñable.


Action Farce II: Special Crash Edition (1989)

Autor(es): Carl Davis, Philip Clayton, John Davis

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No os dejéis engañar por el tanquecito ni por el nombre. No es ninguna parodia de “Action Force II”, sino una aventura al estilo “Spellbound”, creada con el 2D Game Maker de CRL, un programa con el que esperaban repetir el éxito de su creador isométrico, pero evidentemente no fue así, ya que este (y un MOD del mismo) es el único juego conocido creado con este creador.
Vaya, que el juego lo podía haber protagonizado un fulano, en vez de un vehículo blindado saltarín.
Aparentemente el juego iba a ser producido comercialmente, con mejores gráficos y más pantallas, pero nunca fue más allá de lo que regaló la revista.


Bite the Dust (1988)

Autor(es): John Armstrong, Matthew Heal, Matthew Lewis, Alice Neal, Martin Mousley

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Aunque es un poco más lento que los originales, este remake del famosos Boulder Dash tiene muchísimo colorido e incluso música ingame, siendo uno de los mejores de este pseudo género, de calidad comercial 100%. Además, cuenta con un alucinante editor visual de niveles.

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Bobby Yazz Show, The (1991)

Autor(es): Cybadyne (Christian F. Urquhart, Mike Smith)

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Al contrario que la mayoría de los títulos aparecidos en estas cintas, Bobby Yazz, se finalizó, e iba a ser lanzado comercialmente, e incluso recibió buenas puntuaciones de ocho sobre diez en distintas revistas. La fatalidad hizo coincidir el lanzamiento de este entretenido arcade con la declaración en quiebra de Destiny Software, su distribuidora.

Tres años después, sus autores, ya reconocidos por juegos como Gunrunner y Xecutor, llegaron a un acuerdo con la revista para su publicación.

El juego no es más que un clon de “Skweek” de Loriciel, pero ambientado como si de un programa de televisión se tratara, esto le da una especial gracia, ya que podemos ver los comentarios de los dos presentadores en los intermedios, así como algunas publicidades realmente simpáticas.

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No es la octava maravilla en nada, pero es adictivo y divertido, y tiene muchísimos niveles, bastante variados en objetivos y enemigos. Dudo que hubiera sido un gran éxito comercial, pero cómo juego de regalo en una revista, vale su peso en oro.


Chiron (1988)

Autor(es): Lee Briggs

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Tomando como base cualquiera de los arcades al estilo Commando que tan de moda estaban en los ochenta, el autor de este juego, intenta por lo menos, dotarle de un poco de variedad, con distintas armas, escenarios, tiendas.. y en especial, el mapeado, que a veces nos obliga a retroceder cuando nos quedamos encerrados. Además, no sólo hay que disparar a la peña, ya que hay variados cenutrios a los que solamente podemos esquivar.

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La pena, es que gráficamente es muy sosainas, y que el control es un poco desastre, ya que las bombas y el fuego normal, se disparan con el mismo botón. Las bombas se disparan si estamos quietos y el disparo normal al movernos.

El autor, intentó vender este juego a alguna compañía sin suerte, pero lo que si logró, fue trabajar una temporada para Zeppelin, y de allí a Eidos, donde incluso colaboró con la saga Commandos, ¡nada mal!.


Confused (1991)

Autor(es): Simon Everest (1990)

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Simple arcade en que hay que esquivar enemigos a lo largo de poco más de diez niveles, y recoger bombas usando los tele-transportadores y esperando a cruzar los puentes en el momento adecuado.
Lo más original es que al final de cada nivel hay que desactivarlas, algo que no acabo de enterarme cómo se hace.


Cosmic Chaos (1990)

Autor(es): Michael Holdstock, Craig Holdstock

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Matamarcianos chunguete, que peca de cierta lentitud al eliminar las naves, que disparan como locas. Si hay un juego al que me recuerda es a mi simple, pero venerado Astro Blaster, con la diferencia, de que el juego de Quicksilva era uno de los primeros del catálogo del Spectrum y este, que es peor, es de 1990.

Rápido y divertido, nuestra misión es “simplemente” sobrevivir a veinte cabronas oleadas, ¿lo lograréis?.


Countdown to the Death (1990)

Autor(es): MGSoft (Mario de Paula Leite Gouvea)

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En un mundo dominado por “British”, era muy raro ver juegos de otros países, y mucho más, “infiltrados” en las “covertapes”. Ignoro de que manera llegó un juego de procedencia brasileña hasta Crash, pero eso no lo desmerecen en absoluto, ya que es uno de los mejores y más divertidos que aparecieron en las cintas.

Partiendo de algo tan trillado como “El Ahorcado”, su autor lo da un argumento, en el que tenemos que rescatar a nuestros agentes que han sido capturados por el enemigo. Cada vez que salvemos a uno de ellos, podremos elegir un bonus, que van desde una versión de Simon hasta un curradísimo “Arkanoid”. Una vez salvemos a los tres, pasaremos a otro escenario con palabras más complicadas.

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Lo único malo (para nosotros) es el tema del idioma, valdría la pena que alguien localizara este juego, porque desde luego, es el mejor “Ahorcado” al que he jugado nunca.


Deja Vu (1989)

Autor(es): Andrew Mark Daly, Huw Bucknell

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Realmente los creadores de este juego le pusieron muchas ganas, ya que este “clon” de Starquake, no demuestra por ningún lado que estamos ante un juego “casero”. Se mueve perfecto, se ve bien, tiene un mapeado tremendo y una duración como la de cualquier juego de exploración de la época.

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En Deja Vu, tenemos que encontrar una serie de explosivos para luego desactivarlos (se hace ordenando los numero de menor a mayor) y rescatando a dos amigotes atrapados en el complejo.


Deja Vu: The Remix (1990)

Autor(es): Andrew Mark Daly

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Un año después, la mitad del equipo creador del primer juego, realizó esta secuela, con más pantallas y otro escenario y aunque en Crash se seguía intentando que Andrew Daly contactara con una compañía gracias a su trabajo, no fue así.
Deja Vu: The Remix, casi se puede considerar una extensión del anterior, de no ser porque está todo mejor acabado.


Dizzy 3 and a Half (1991)/Dizzy II (1988)/Dizzy: The Crash Edition (1989)

Autor(es): Code Masters Ltd (R. Fred Williams), The Oliver Twins, David Whittaker

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Dizzy 3 and a Half

Los “Oliver Twins”, colaboraron estrechamente con Crash en varios números, y crearon distintas versiones “especiales” de los juegos del huevo aventurero.
Estos, estaban pensados para para promocionar las ventas de cada uno de los juegos con Dizzy de protagonista, así “Dizzy 3 and a half” era una precuela de Magicland Dizzy de tan sólo cinco pantallas, en la que al terminar, aparecíamos en la primera pantalla del juego promocionado.

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Dizzy: The Crash Edition

Dizzy: The Crash Special Edition“, nos llevaba a una versión “recortada” del juego original, pero bastante más larga que en Dizzy 3 and a Half”. Los objetos y el desarrollo de la aventura, están cambiados, por lo que vale la pena jugarlo aunque tengamos la versión completa.
En este caso, no se hizo para promocionar el juego completo, ya que se lanzó dos años después, sino más bien para vender la última aventura del huevo.

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Dizzy II: Crash Edition

Con ánimo de vender Treasure Island Dizzy, se realiza esta “Dizzy 2: Crash Special Edition”, que sigue siendo una versión resumida del juego original, ideal para pasearnos un poco y ver los diversos puzzles del juego. Además, usando el sistema de mensajes en pergaminos de la saga, Codemasters aprovecha para hacer publicidad de cuanto juego se les ocurre.
Curiosamente, esta versión no carga en modo 128K, algo que si hace el completo, que cuenta con unas tremendas musiquillas del gran David Whittaker.


Doomskulle (1990)

Autor(es): Richard Hutchison (1989)

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A menudo, cuando uno quiere llamar la atención, una de las cosas que se nos ocurren, son copiar algo conocido. El autor de este juego, lo hizo tan bien, que le quedó una copia alucinante de “Sabre Wulf”, con un nombre que parece sacado de los juegos de Commodore 64 de Ultimate.
El juego es muy suave, pero se mueve un poco lento, algo que puede desesperar al desplazarse por el mapeado. Ni en el objetivo el autor de preocupa por disimular el “homenaje” ya que en vez de cuatro partes de una mapa, aquí hay que recuperar cuatro piezas de un cráneo en un extenso mapeado que nos puede llevar más de una hora (conociendo cada rincón).

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Su autor, que había tenido la desgracia de tener un juego incluido en la recopilación de “bodrios” “Don’t Buy This” de Firebird, logró el objetivo de volverse programador de algo más, aunque parece que no se libró del estigma de los “clones”, ya que su primer y único juego comercial para Spectrum fue “Operation Hanoi”, un clon de Operation Wolf realizado para Players.


Egghead (1989)

Autor(es): Grafix Wizards (Jonathan Cauldwell)

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Jonathan Cauldwell, uno de los programadores más activos de la “scene” británica de la actualidad, empezó su andadura con este simple, pero muy divertido clon de Manic Miner, incluso tiene sonido 128K.
Tanto le gustó su personaje a Cauldwell, que su “Egghead” es el segundo “huevo” después de Dizzy, con más juegos en Spectrum.


Egghead to the Rescue (1990)

Autor(es): Grafix Wizards (Jonathan Cauldwell)

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JC sigue con los homenajes, y para esta segunda parte, el juego clonado es Jet Jet Willy. Se nota que el chico ya le iba pillando el tranquillo a esto de los juegos, porque la mejora con la primera parte, a todos los niveles, es considerable.
El desarrollo es simple, en cada set de pantallas hay que recoger llaves para liberar a nuestros amigos.


Head the Ball (1992)

Autor(es): Cybadyne (1989)

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Seguramente, la gente de Cybadyne, encontró, haciendo limpieza de cajones, este “Head The Ball”, un plataformas al estilo Wizball, jodidisimo, que nunca se terminó.

Todo tiene muy buena pinta, sus gráficos y las físicas de los saltos, pero por desgracia, el juego se limita a un sólo nivel que se repite, algo que en Crash no se dieron cuenta, o quisieron hacer pasar gato por liebre al decir que era un juego completo.


Hyper Lane (1989)

Autor(es): Enigma Software Developments (Hamish Rust, Graeme Robertson, Martin McKenzie)

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Los creadores y distribuidores de la revista “Enigma Software Magazine”, programaron este simple, pero divertido matamarcianos al estilo Nemesis, que fue regalado en dos revistas y versiones distintas. La primera, en Crash, tiene un control muy lento de la nave y un sonido en 128K de esos que te da ganas de cargar en 48K.
La segunda versión, llamada “Hyper Lane+” apareció en Sinclair User con gráficos mejorados y música bastante potable.

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El equipo de Enigma, pudo lanzar un juego comercial, “Snare”, que incluso se ocuparían de versionar para 16 Bits, y de remakear otra vez con el nombre de “Fuzzy”. Parte del equipo, participó también en el peaso Rubicon de Hewson.


Liberator: Mango Jones 2 (1990)

Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

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Prolífico programador, en especial de aventuras de texto, Andy Remic, también probó suerte en las cintas de Crash, y aunque sus juegos, de aspecto eran impresionantes, no terminaba de encontrarle el “truco” al tema de la jugabilidad.
Por suerte dirigió su camino hacia las conversacionales, que supusieron su entrada al mundo profesional, ya que actualmente, es escritor de ciencia ficción y suspense.
En el 2009, para promocionar su libro “Biohell”, Daly volvió a diseñar una aventura de texto, con su caja en cinta, y un MP3 incluyendo un capítulo del libro.

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Volviendo a nuestro juego, Liberator es la segunda parte de Mango Jones, un colorido arcade de pasar pantallas con sonido impresionante y un control un poco de aquella manera.
Simplemente hay que ir recogiendo todos los tesoros que nos encontremos, esquivando los enemigos más grandes y disparando a los otros, en fin, nada del otro jueves.


Mango Jones (1990)

Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

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Tan sólo unos meses antes de que apareciera su segunda parte, Remsoft enviaba este juego a Crash, que a pesar de su nombre que nos hace recordar a cierto famoso explorador, no es más que un clon de Cybernoid, muy, pero que muy cutre.

Aunque la pinta de la nave casi idéntica, el sonido es bastante bueno (con voces y todo) y tenemos una cantidad obscena de pantallas que recorrer, tanto el control de la nave como las físicas de las balas enemigas son un desastre, subiendo cual globos al dispararse, en vez de misiles y balas cómo dios manda, nuestras bombas también tienen delito, ya que caen como sacos de patatas cuando las lanzamos.


Master Blaster (1990)

Autor(es): Cybadyne (1990)

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Tremendísimo matamarcianos que casi puede ser considerado como una segunda parte de Xecutor, que los autores lanzaron con Edge/ACE.

Este no es un juego “de revista” a ninguno de los niveles, salvo por el hecho de que sólo tenga cinco niveles, pero el resto, tanto gráficos, que incluyen fondos animados, como el suave scroll y la endiablada dificultad, nos hacen pensar que estamos ante un juego comercial, a lo mejor estaba pensado para serlo.


Master Brain (1991)

Autor(es): Vienna-Soft (Eric Auterith)

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Versión bastante cuca del “Memory” de toda la vida, con varios sets de cartas (incluido uno de personajes de juegos de Spectrum), opción a dos jugadores, varios niveles de dificultad e incluso podemos jugar con “cartas móviles”, lo que es una cerdada.


Mission Fallout (1990)

Autor(es): Mark Thompson

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Otro típico juego de exploración cuya mayor novedad es que nuestro roboz tiene una especie de “escalera” que nos permite llegar a los sitios. Fuera de esto, es sosainas, tanto gráfico, como sonoramente, y más si lo comparamos con los excelentes “Deja Vu”.

En teoría, el autor, vendía por una Libra y media, la versión 128K de este juego, con más pantallas y algunos minijuegos, pero de momento, no está preservada.

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A primera vista, la carrera de Mark Thompson en los videojuegos, no llegó más lejos de un juego que programó para la “covertape” de Sinclair User un año después de este.


Omega Zone, The (1991)

Autor(es): Peter G. Curtis

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Anteriormente programador de unos cuantos juegos de estrategia para CRL, Curtis dio el salto al arcade en 3D con este juego, técnicamente correcto, pero nada más.

Gráficos feos a matar para un juego bastante difícil, que me recuerda al Deathchase, pero con naves y mucho menos agraciado visualmente.


Rockfall (1990)

Autor(es): Ian M. Collier, Andrew Collier

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Otro clon del maldito juego de las “piedras rodantes”, bien realizado, con un scroll atroz (como casi todos estos juegos) y con un mogollón de niveles, nada menos que 28.
Además de tener sonido en 128K es compatible con el famoso “Currah Microspeech” de Spectrum 48K, o sea, que tiene voces incluso.


Rockfall II: The Crash Readers Edition (1991)

Autor(es): Ian M. Collier, Andrew Collier

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Versión mejorada de la primera parte, con más efectos de sonido, juego más rápido y mejores animaciones para todo. Ni vale la pena que pruebes la primera parte, quédate con esta.

Además, uno de los autores, diseño un editor de niveles, al que los lectores de Crash tuvieron acceso y crearon algunos de los mapas de esta segunda fase, que eso si, tiene ocho niveles menos que el original.


Shuriken (1989)

Autor(es): Xplosive Software (Matt Wilkinson, Tony Vick)

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Clon de Exolon bastante majete y largo, uno de los únicos juegos de 128K regalados en la revista, que incluso tiene un final que se carga aparte (nada del otro Jueves).

Sus autores, lo programaron en los ratos libres de un curso de programación, nada mal para unos principiantes, por desgracia, parece que nunca más volvieron a programar nada, una lástima, porque talento no les faltaba.

Shuriken no es Exolon, pero hay que reconocer que tiene una pintaza buenísima, lo único que me choca es el escenario medieval y con armas de la segunda guerra mundial, no cuadra mucho con el hecho de llevar un astronauta en el espacio, ¿verdad?


Soccer Cup Quizmaster (1991)

Autor(es): Scope Designs (Graham D. Shaw)

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Curisiosimo juego de preguntas y respuestas, tremendamente divertido, que tiene como escenario una Copa de Fútbol.

Si acertamos las preguntas ganamos el control de la pelota y el consiguiente pase/tiro, si perdemos el equipo contrario se hace con ella. La pega es que algunas de las preguntas son tan “locales” que son imposibles de acertar aunque domines el idioma.

SCQ, está programado por uno de los “Shaw Brothers”, auténticas leyendas de “budget”,con casi 50 juegos de Spectrum programados.


Specimen (1990)

Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

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Arcade de exploración en el que llevamos un alien que recorre un planeta buscando “especímenes” para analizar, equipado un “ascensor portátil” con el que podremos llegar a todos los recovecos de las pantallas.
En realidad, no aporta nada al género,  y es bastante aburrido, pecando de los mismos fallos de todos los juegos de Andy Remic; control ortopédico, trayectorias de balas poco reales y además los gráficos no tienen ninguna animación, sólo se mueven de un lado a otro. Por lo menos tiene un cacho mapeado.


Specimen II: The Apple Quest (1991)

Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

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Un año después, el prolífico Remic continuó con la saga de marcianito, y la verdad, es que no se preocupó mucho de mejorar o ampliar el juego, ya que casi parece una extensión del anterior, con los mismos sonidos, enemigos y los fondos aún más feos.

Encima el objetivo es mucho más simple, encontrar manzanas y listos.


Starburst

Autor(es): Mind’s Eye Software (Jim Gardner)

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El programador de clasicazos como “Worse Things Happen at Sea” y de bodriazos infumables como la conversión de “S.T.U.N. Runner”, se despide del Spectrum con este matamarcianos al estilo recreativa, bueno, bonito y barato.

Si bien se echa en falta algún “final boss”, está muy bien el lineas generales.


Stars, Stripes and Mr. Bush (1989)

Autor(es): Ceri Williams

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Tipico juguecillo realizado con el 3DGame Maker del CRL, cuyo único mérito es el trmebundo mapa que tiene. El resto, más de lo de siempre, gráficos regulares, ralentizaciones a gogó y los F/X habituales del motor de programación de juegos.


Surface Tension (1990)

Autor(es): Paul Scattergood, Damian Scattergood

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Si os dicen que este juego es de uno de los programadores de Moonwalker y Vigilante, seguro que no os lo creeís, ya que aunque ninguno de los dos mencionados son una maravilla, por lo menos, su aspecto nos puede hacer morder el anzuelo.

Supongo que el autor no habrá perdido más que unos días en programar este simplísimo matamarcianos de “resistencia”, en el cual nuestro objetivo es matar 100 aliens, antes de movernos al siguiente sector con distintas naves, pero igual desarrollo y anodino escenario.

Los enemigos vienen a mil por hora, y es dificilísimo esquivarlos, por lo que pasar de nivel, será algo que solamente unos buenos pokes pueden lograr.


Ultimate Warrior (1989)

Autor(es): Airline Software (Steven J. Howlett, Mark Howlett)

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Otro juego más del 3D Gamemaker, tan soso y poco trabajado como casi todos, con esos graficos que no tienen nada que ver con el “indio”, y mogollón de pantallas vacías.


Zanthrax (1989)

Autor(es): W.A.S.P. (Lyndon Sharp, Julian Edwards)

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Está claro que al dúo que hizo este juego, si que le salío bien lo de “lanzarse” en una revista como Crash, ya que autor después de este juego, W.A.S.P programó nada menos que ¡22 juegos! para Codemasters, el primero de ellos “Rally Cross Challenge”,  ¡menuda máquina eran esta gente!.

Voces digitalizadas, música alucinante en 48K, suave, excelente a nivel técnico, Zanthrax en uno de los mejores clones de Uridium que he visto en mi vida.

Aunque clonando la IP de Graftgold, en este caso el planteamiento varía, ya que supuestamente corremos en una carrera, en la que hay que destruir todos los depósitos de la superficie, y legar a la meta de una pieza. Dependiendo de los puntos que nos den, llegaremos en una u otra posición.


Whole New Ball Game, A (1989)

Autor(es): Pete Cooke

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Concebida como una segunda parte de Brainstorm, este juegazo de Pete Cooke, genio tecnológico que sabía llevar al Spectrum a límites insospechados, se publicó en exclusiva en la revista.

La mécanica es tan simple como brillante. Se trata de guiar una bola, para que recoja todas las píldoras de energía que hay en cada nivel. Para guiarlas, hay que usar tres tipos de “espejos”, e ir colocándolos de manera que la bola vaya rebotando y recogiendo las píldoras.

Uno de esos juegos para los que no pasa el tiempo, ya que los gráficos son lo de menos, y el desarrollo sigue siendo tan fresco y divertido como lo era en los tiempos en que se publicó.


Street Hawk – Subscribers Edition (1985)

Autor(es): Nigel Alderton, Mike Webb, Jonathan M. Smith

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Único de este artículo que no apareció en las cintas de portada, pero si tuvo que ver con la revista, la historia de este juego es una de las más curiosas de los 80, y constituye uno de los pocos “puntos negros” de la “juegografía” de Ocean. Anunciado en todas las revistas a mediados de 1985, parte de el pack de licencias de series de TV de la compañía, el “Halcon Callejero” tuvo que ser retrasado más de un año y medio para finalmente, ser lanzado a finales del 86. Sinembargo, y para cumplir obligaciones contractuales con Crash, que regalaba jegos de Ocean a los nuevos suscriptores, la gente de la compañia tuvo que improvisar un juego basado en la serie, exclusivo para los nuevos suscriptores de la revista.
Aunque estuviera desarrollado por algunos de los mejores programadores de la época, las prisas hicieron que el juego fuera algo muy simple, un clon de Defender con motos, que se parecia mucho al Starbike de The Edge, pero la verdad, es que salvando las distancias de lo que se espera de un juego licenciado, es muy divertido, adictivo y está muy bien programado.

El juego se divide en tres fases bien diferenciadas. La primera, a la que llamo fase de “recarga”, sucede antes de empezar a brincar con la moto por ahí, y es muy simple. Sólo hay que matar a los helicópteros que nos aparecen gastando la menor cantidad de disparos de láser que podamos. A cada enemigo que matemos, se nos cargará un poco la barra de energía que usaremos en las fases arcade del juego.

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Una vez hayamos recargado la energia, pasaremos a la fase de “Rescate”, en la que al más puro estilo Defender, pero saltando en vez de volando, hay que rescatar a los hombrecillos que caen de los enemigos (motos y helicópteros), cuando acabamos con ellos.
La última fase de cada nivel es la de “venganza”, y como nos podemos imaginar, aquí todos los enemigos van contra nosotros. No hay nada que rescatar, sólo aniquilar antes de ser aniquilado.

Aunque el juego “oficial” me parece mejor, esto no me impide picarme como un desgraciado con esta “Suscribers Edition”, que es un rato adictiva.


Quondam (1989)

Autor(es): Denton Designs (John Gibson, Karen Davies)

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Con este extraño nombre, Crash nos regalaba uno de esos juegos que nos dejan flipados, para bien o para mal, como todos las creaciones de las retorcidas y originales mentes de Denton Designs.

La estructura del juego es muy curiosa. En principio es un matamarcianos, pero el destrozar naves, es lo de menos en este juego, ya que teneos que recorrer una ciudad entera, buscando hangares donde entrar con nuestra nave,  15 de los cuales contienen piezas de un puzzle, que por supuesto tendremos que montar. Los hangares sin “premio”. son tiendas de armamento, que tampoco nos vendrán nada mal en el campo de batalla.

Bajo la pìel del típico matamarcianos vertical, se esconde algo bastante más complejo, ya que al hallarnos en una ciudad, podemos tomar otras calles al llegar a los cruces, y lo más flipante, subir y bajar de altura la nave para esquivar o matar cosas que estén a distintos niveles.

Los gráficos son muy peculiares y bastante majetes, y a pesar de la ausencia de colorido, me llama mucho la atención el recargado marcador, que incluye un carrillón de marcador de energía.


Monster Munch (1990)

Autor(es): Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

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Sin duda, el juego más espectacular visualmente de Andy Remic, y que parte de una premisa parecida a Trap Door, una bruja nos pide que le traigamos elementos para su hechizo en cada nivel.

Los gráficos son la repera y el sonido no se queda atrás, pero el juego queda completamente arruinado por su extraño control, que no nos deja disparar si nos movemos, y que para saltar hacia delante nos obliga a saltar haca arriba y en el aire pulsar la direción para saltar.

Una pena, ya que entra por la vista, pero se abandona al jugarlo.


Hunter (1991)

Autor(es): Stuffduck Software (Graham D. Shaw)

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El “Duck Hunt” de Nintendo, con el sistema de control parecido al del Hypersports de Konami, simple, divertido, y con bastantes escenarios. El programador, uno de los Shaw Brothers, realizó ¡43! juegos después de este.


Solaris (1989)

Autor(es): Theo Develegas

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Solaris

El griego Theo Develegas fue un habitual de las cintas de portada, y aunque la mayoría de los juegos de este chico, no son más que hacks o Mods, que queda más fino, la verdad es que a veces mejoraba los juegos originales.
Algo así es lo que pasa con este colorido matamarcianos por oleadas, a lo Galaga, que no es más que un hack de Speed Zone de Mastertronic.

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Speed Zone

Es más feo que el original, pero con menos velocidad, algo que hacía a Speed Zone injugable, lo que deja a este mejor parado que al juego hackeado.


Solaris 2: Gunhead (1989)

Autor(es): Theo Develegas

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Solaris 2: Gunhead

Hack del Delfox de Dinamic y Zeus, que al igual que pasa con el anterior, mejora considerablemente el flojo original.

Delfox
Delfox

Nuevos gráficos y sonidos que machacan al original, incluída “The Final Countdown” cómo fondo de partida, pero la misma inercia de las narices durante el juego.


 Talking Hedz (1990)

Autor(es): Theo Develegas

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Uno de los pocos juegos no hackeados de Develegas, que toma la premisa de Split personalities de “puzzle con personalidades” y cambia el sistema de resolver las imágenes al típico (y odioso) en que sólo podemos mover una pieza.

Sólo lo recomiendo para los amantes de estos fastidiosos puzzles.

 


Space Worm (1989)

Remsoft Arcade Designs Ltd (Andrey John Remic)

 

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En Crash, pagaban a quien les enviaba un juego y era publicado, en el caso de Space Worm, creo que Andry Remic habrá sido el que pagó a la revista para que le publicaran semejante fistro.

El caso es que el chico debió pensar bastante en la idea del juego, o por lo menos en algunas cosas.
En este arcade, tenemos una grilla gigantesca para recorrer, y cuando el marcador nos señala que ha encontrado algo, podemos entrar en la casilla correspondiente, en la que podemos encontrar dos cosas.

La primera es una ruleta de dos casillas, donde se gana o se pierde una vida. La segunda, los niveles arcade, en donde hay que parar otra especie de ruleta con números, que definirán la velocidad de nuestro gusano, algo que debemos tener en cuenta, porque afecta a todo el control, si ya es difícil matar enemigos y saltar a la máxima velocidad, ni os imagináis lo que conducir con un “1” el gusano espacial.

Como veís el planteo no está mal del todo, pero la dificultad que añade el tema de la velocidad del bicho, mezclado con esos enemigos que salen y disparan de todas partes, hace que sea tan imposible jugar con este, como con el legendariamente injugable “Time Out” de Zafiro.

Gráficamente, a pesar de la falta de color, se lleva un aprobado justito, aunque sólo sea por la lograda animación gusanil.


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4 pensamientos en “Cintas y Revistas: Crash”

  1. Os habéis dado cuenta de que el protagonista del monster munch.es uno de los malos del ghost and goblins? De lasegunda fase en en pueblo . Esos marrones qe llevan un corazón tatuado….

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