Los Patitos Feos del Software Español 35: Zigurat

Este articulo es la parte 35 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

PZero+F1+KongR+SSports

Al contrario que otras compañías de esta serie de artículos, creadas por empresarios peseteros con programadores noveles, la compañía que nos ocupa esta entrega estaba formada por profesionales como la copa de un pino, reconocidos internacionalmente y con sobrada fama en nuestras fronteras.

Os preguntaréis..¿cual es el motivo para dedicarles un “patito”?, pues es la morralla que empezaron a publicar en sus últimos años, bodrios perfectamente encubiertos por las publicaciones de la época, que se esmeraban en inundar de “rayas rojas” los cuadros de puntuación y de hablar maravillas de juegos, que en muchos casos apenas llegaban a los estándares “budget” de los lanzamientos ingleses.

Aquí tenéis, uno de los patitos más largos de la historia y que más tiempo me ha llevado escribir, el de Zigurat.

Después de que “Fred”, o “Roland in the Ropes” les diera un nombre más allá de nuestras fronteras, los amiguetes Fernando Rada, Carlos Granados, Paco Menéndez y Juan Delcán, se animaron a fundar una pequeña y modesta compañía, con un nombre absolutamente patrio, llamada Made In Spain.

Encargándose de la distribución y toda la parte comercial, además de la creación del juego en sí, lanzaron nada menos que Sir Fred, un juegazo que a pesar de ser “indie” funcionó tremendamente bien, en España y fuera de nuestras fronteras, donde sería distribuido por Mikro Gen, que aprovechando la inexperiencia comercial de los bonachones españoles, optó por no pagar lo que estaba estipulado por la distribución del juego.

Convencidos de la calidad de sus juegos, pero escamados por la estafa sufrida, los amigos deciden formar Zigurat, otra compañía independiente, pero esta vez con alguien tan veterana como Erbe en las labores comerciales.
Made in Spain sería a partir de ahora un “sello” destinado en exclusiva para los juegos creados por los autores de Sir Fred, o por lo menos, por parte de ellos, siendo el resto de juegos lanzados por Zigurat.

Aunque a principios después de los noventa, la compañía dejó de existir como tal, sus integrantes se reciclarían en el mundo de las recreativas, y lo mismo que Zeus Software o OMK, pasaron a formar parte de GAELCO, que cómo sabéis, ya tuvo su propio “patito”.

Galería de Publicidades

Extras:

Entrevista a Made In Spain (Micro Hobby Nº60)
Historia de Diabolic (Micro Hohhy Especial Nº5)
Entrevista a Zigurat (Micro Hobby Nº200)

Las promesas de software independiente y de gran calidad, fueron cumplidas sobradamente en la primera remesa de juegos de Zigurat.
En ella descubrimos el talento de Diabolic, Arcadia Software y Gamesoft, además de disfrutar de grandes juegos de Made In Spain.

Un arranque prometedor, pero demasiado cercano del ocaso de los ocho bits, para el que nadie estaba preparado en nuestro país.
A pesar de todo, los equipos que trabajaban en la compañía, intentaron dar todo de si, creando algunos juegazos, injustamente olvidados cuando se habla de la “Edad de Oro”.

Estos son sus juegos “pata negra“:

Nuclear Bowls (1986) (ZX Spectrum, MSX)

Autor(es): Diabolic Software (Manuel Arana Larrea, Amadeo Campos Ramos, Mario de Luis García, Música original: Miguel A.)
Versión MSX: Germán Salvador, Francisco Paz
Tipo: Plataformas de exploración
Puntuación media: Micro Hobby 7,5
Nuclear Bowls_pantalla

Resulta curioso, que el juego que estrenaría Zigurat como empresa, no fuera uno de Made In Spain, sino esta entretenida videoaventura de “Diabolic”, una pequeña compañía que compartía espacio con los creadores de “Las 3 Luces de Glaurung”, y que tras ver que sus compañeros eran fichados por Erbe, decidieron realizar su propio juego, llamado Nuclear Bowls.

Con el juego terminado, se dirigieron a ver a la gente Zigurat, que sin pensarlo mucho, llegaron a un acuerdo con el joven equipo, que llegaría a ser uno de los más prestigiosos del soft español, siendo el germen de la polémica compañía DDM, rival eterna de Dinamic.

NB, en realidad, no es nada a lo que uno no estuviera acostumbrado en esa época, la típica videoaventura, con un gran mapeado y bonitos gráficos, muy en la línea del juego de sus “compañeros de piso”.

El camión, el único lugar para recargar nuestra pistola de agua

En el apartado musical, mirando los comentarios de la ficha en Computer Emuzone,  me doy cuenta que la música es de alguien llamado Miguel A. que compuso la música con el famoso “Wham!” de Melbourne House, vendiéndosela a Erbe por la friolera de 5.000 pts, que a su vez de la vendió a Zigurat para usar en NB, sin música aún definida.

El sonido, cosa rara, es mejor en MSX, con música distinta y más melódica, e incluso se permiten el lujo de incluir una digitalización de voz al cargar el juego.. eso si, dice “Nuclear Bowl”, luego no me extraña que en Micro Hobby se hicieran la picha un lio al referirse al nombre del juego.

Versión MSX
Muerte segura por abajo, o muerte segura por arriba.. no me decido

Por supuesto, la dificultad es la que esperamos de un juego parido en nuestras fronteras, o chungo, o muy chungo, en este caso el primero, ya que aunque es posible avanzar unas cuantas pantallas, resulta toda una hazaña épica terminar el juego con las vidas disponibles, y más, si tenemos en cuenta algunos fallos garrafales de programación, como zonas que entran en un bucle, por ejemplo una sala pensada para pasar en coche, si lo hacemos a pie, jamás llegamos al otro lado, o nos dejamos matar, o nos quedamos ahí.

Además, ciertos fallos en la inercia del personaje, pueden jugarnos una mala pasada, por ejemplo, si saltamos un enemigo o una plataforma, es posible que nuestro personaje continúe caminando, hasta caerse de la plafatorma, lo que nos puede acarrear perder una valiosa vida.

caida
Alguien se pasó con la cera de suelo..

En su análisis Micro Hobby, a parte de equivocarse tanto en el nombre del juego como de la compañía lo ponen bastante bien, alabando su gran dificultad, para variar, y poniendo especial hincapié en sus hermosos decorados (no hay para tanto)

Versiones:
Archivos Preservados:

Versión MSX (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión ZX Spectrum


Misterio del Nilo, El (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64)

Autor(es): Made in Spain (Fernando Rada Briega, Carlos Granados Martínez, Camilo Cela Elizagarate)
Versión C64: Software Creations (Stephen Ruddy, Peter Clarke)
Tipo: Puzzle, Plataformas
Puntuación media: Micro Hobby 8,5, Crash 74%, Your Sinclair 8, Sinclair User 7

Misterio Del Nilopantalla

Después del exitazo de Sir Fred, en Made In Spain empezaron a pensar en grande y para su tercer juego, nada mejor que basarse en una película taquillera, y tomaron como inspiración “La Joya del Nilo”, una divertida cinta de aventuras, secuela de “Tras el Corazón Verde” exitosa película con Michael Douglas y la entonces “tía buena” Kathleen Turner.

Según nos cuenta Jaume Esteve en un interesantísimo artículo en IGN, la idea era realizar el juego contando con la licencia oficial, pero las ridículas pretensiones de la productora, tales como avales de miles de dólares, sacaron la idea de la cabeza de los tres amigos, que por descontado, no contaban con la pasta para poder permitirse semejante dispendio, sin posibilidad de recuperar la inversión.

MNC64
El sol brilla en la noche del desierto….

Con la negociación cancelada, para evitar posibles demandas de FOX y teniendo en cuenta que Firebird les había ofrecido una buena pasta por el juego para venderlo fuera de nuestras fronteras, sus programadores, tuvieron que cambiar varios aspectos gráficos de este, para que no cantara tanto la “inspiración”.

Versión ZX Spectrum
Indy tiene los “jones” bien puestos

El principal afectado por este cambio, fue el sprite que caricaturizaba al aventurero Michael Douglas, que fue alterado para que se pareciera más a “Indiana Jones”. algo que curiosamente, no se hizo en la versión de Amstrad, donde este personaje es un cacho rubio que parece primo de Freddy Hardest.
Además, la versión Inglesa, es algo más fácil que la española, que es de agradecer, porque el jodido, jodido.

michaeljones
Versión “Indy” vs Versión “Colton”

Acabado el anecdotario, mencionar que “El Misterio del Nilo” es un arcade plataformero en el que controlamos tres personajes, cada uno con sus armas, en el que tenemos que limpiar las pantallas para poder avanzar sin perder a nadie.

Los gráficos son de lo más precioso que se haya visto en Spectrum (por lo menos en su época) y aunque es chungo, la practica nos hará pasar las pantallas con paciencia.

Algo verdaderamente sorprendente es la IA de los enemigos, que casi parece que nos ven, persiguiéndonos y disparándonos si asomamos la testa demasiado, por suerte, esta era la debilidad de algunos de ellos, ya que necesitábamos atraerlos para poder acabar con ellos.

En cuanto a las versiones, se lleva la palma la original de Spectrum, después me quedo con la de Amstrad, y por último me gusta la de Commodore 64, realizada en Inglaterra, con una más que competente banda sonora de Peter Clarke, mucho mejor que la original.



Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC (Cinta)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum


Afteroids (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): Made In Spain (Carlos Granados Martínez)
Tipo: Matamarcianos (Asteroids)

Puntuación media: Micro Hobby 7,5 (Micro Hobby 5 Estrellas)

Afteroidspantalla
Desde que existen los videojuegos, uno ha parido la idea, y otros han chupado de ella.
Clones, homenajes, copias, remakes, inspiraciones, algunos éticos y otros roto, pero todos realizados para ahorrarse ideas y dinerito en desarrollo, al fin y al cabo, es mucho más fácil ampliar lo que ya esta creado, que crear de nuevo.

A mediados de los ochenta, compañías como Taito, empezaron a remakear y ampliar clásicos de ellos o de otros, títulos como Arkanoid o Volfield, eran todo un éxito y en nuestro país no querían perder su parte del pastel. Tanto Dinamic, como Topo, como Zigurat, se pusieron a actualizar clásicos “por el morro”, por suerte para nosotros, salieron unos cuantos juegazos de esto.

Afteroids es un Asteroids a lo bestia, con mapeados tremendos, armas distintas y unos gráficos y movimiento increíbles, que incluyen uno de los mejores y más rápidos scrolles multidireccionales que he visto nunca.

La fiesta sonoro-visual, queda completada con una intro con voces digitalizadas (que me parece que es una copia descarada de la de Rocman) y una tabla de records divertidísima, en la que hay que volar con la nave sobre las letras y disparar para grabarlas.

AfteroidsAMS2

Las virtudes técnicas se pierden en la desacertada inmensidad del juego, los mapeados son gigantestos, y el radar sólo nos muestra los asteroides cercanos, siendo obligatoria la suerte y hacerse un poco el loco deambulando a toda ostia si queremos pasar por lo menos, unas pocas de las cuarenta fases..¡con lo fácil que habría sido poner cuantos asteroides quedaban por destruir en el marcador!.

De todas las versiones, me quedo con la de CPC, más que nada, porque el color diferenciado de los sprites y los fondos, hace más fácil distinguir las cosas.



Versiones:

Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum


Humphrey (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): Made In Spain (Carlos Granados Martínez)
Tipo: Arcade
Puntuación media: Micro Hobby 8,6 (Micro Hobby 5 Estrellas)

Humphreypantalla
Cuando era un jovenzuelo de 16 años, recuerdo haber tenido con un amigo la idea convertir uno de nuestros arcades predilectos, el “Tiger Heli” de Toaplan, en un juego de Spectrum/Amstrad.
La idea era copiar uno por uno los gráficos en un bloc, mientras el otro jugaba y luego programarlo en BASIC, nada menos, algo que nunca se llegó a materializar, aunque mi amigo, es programador actualmente y yo sigo intentando hacer un juego comercial.

Supongo que algo así fue lo que le pasó a Charly Granados, quien a buen seguro, pasaba horas enganchado a la desconocida, “Mustache Boy” de March, un juego prácticamente idéntico a Humphrey, que fue alabado por su originalidad en Micro Hobby (seguro que el bueno de Charly se descojonaba cuando leyó la crítica).

En Humphrey, nuestro objetivo principal es pintar las baldosas del suelo en que hay que pintar el suelo, saltando a los enemigos, que son capaces de saltar también. Por suerte, igual que en el arcade del bigotudo, podemos maniobrar a nuestro personaje en pleno salto, lo que evitará caídas mortíferas y es la clave para poder completar las fases.

humpreySP1
¡Me tienen rodeado!..

Gráficamente me encanta, ya que todo, desde el personaje principal hasta cada uno de los enemigos parecen salidos de un cómic, de esos que satirizan a los actores. En este caso, encontraremos caricaturas de Grouxo Marx por ejemplo… y no debemos olvidar que el personaje central, lleva la misma gabardina que el “Humphrey” más famoso de la historia del cine. en dos alturas, y como estamos en el espacio podemos saltar maniobrando, de hecho esto es la clave para pasar las fases. Los gráficos son tremendamente simpáticos y supuestamente algunos son actores de cine.

Una vez más, al querido Carlos, se le fueron las manos, ya que la altísima dificultad del juego, nos va a volver una misión imposible el poder atravesar las 40 fases que cuenta este arcade.

Saltar, colorear y esquivar, algo que de por si ya es difícil, aquí se vuelve una tarea herculiana, gracias a la inteligencia de los enemigos, ya que no sólo nos siguen, sino que por ejemplo, aceleran cuando nos ven, como los gusanos.

Para colmo, si se nos ocurre pasar por los carteles de “no pisar” se borraran algunas baldosas, lo que nos hará tener que hacer el recorrido de nuevo, ¡toma castaña!.
Poco hay que decir de las distintas versiones, ya que todas, salvo alguna diferencia cosmética, se parecen cómo gotas del agua, partiendo supongo, de la de Spectrum.


Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum


París-Dakar (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC, Amiga)

Autor(es): Made in Spain (Fernando Rada Briega, Carlos Granados Martinez, Jorge Granados Martinez)
Versión Amiga: J. Carlos, Fátima
Versión MSX: Gael (Gráficos)
Tipo: Conducción liosa
Puntuación media: Micro Hobby 8,8 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Paris-Dakar_pantalla

El evento rey de los rallies, el Paris-Dakar, se ha intentado adaptar a formato videojueguil desde el principio de los tiempos, y en los ocho bits, no fueron pocas las ocasiones perdidas para disfrutar del evento en nuestras carnes.

La mayoría de los juegos, se limitaban a ser los típicos de conducción, con moto o coche, atravesando escenarios que nos evocaban al evento. No fue hasta la llegada de este juego de Made In Spain que nos encontramos con un primer intento serio de emular el evento, con un recorrido a la altura de las circunstancias.

En Paris-Dakar, recorreremos al completo las pistas del rally kilómetro a kilómetro, algo que nos puede llevar varias horas, increíble para un juego de Spectrum.

Cada trazado, está representado con bastante fidelidad y los escenarios están dibujados usando una detallada vista cenital, decorados que recorreremos a toda leche y más veces de las que quisiéramos.

A pesar de que circulan algunos mapas de los circuitos, la verdad es que estos, son generados en cada partida y según encontramos en el manual de instrucciones, el equivalente a pantallas de la totalidad del juego es de nada menos que ¡9.000!, si querían que nos pareciera “real” en este sentido, sin duda lo lograron.

ParisDakarPC
Me acabo de tragar la curva.. ñam ñam…

Además de la típica mecánica “completa las etapas más rápido que nadie”, Paris-Dakar tiene otros “bocados de realidad” que lo hacen realmente único.
Al ser los recorridos generados en cada partida, se nos da la posibilidad de usar un “libro de ruta”, que no es más que un mapa con las carreteras y la posibilidad de ver algunos datos de nuestro estado, como el agua y el dinero que tenemos, y cuan cascado está nuestro coche. Por suerte, el tiempo se para mientras estemos consultando el “Roadbook”.
Por supuesto, si no miramos para nada este mapa, y en especial en las fases de desierto, terminaremos completamente perdidos, pero no os desesperéis, ya que podemos activar el GPS o “localizador” de nuestro vehículo para ser rescatados por un helicóptero, flipante..¿no?.

¡Quien me mandaba usar los mapas del iPhone!
¡Quien me mandaba usar los mapas del iPhone!

Para completar la simulación, el coche contiene un “ordenador de abordo”, útil para saber cosas básicas como gasolina, velocidad y kilómetros recorridos, pero con funciones curiosas como detectar los coches en un radio de un kilómetro.

¿Complicado?, pues no sabéis lo que es la conducción, ya que los derrapes, calentamientos de coche por uso abusivo, choques y averías están a la orden del día, real como la vida misma, o por lo menos tan real como los ochenta permitían.
Si vuestro coche no se cae en una grieta, se pierde en el desierto o se le termina la gasolina, será un milagro.

El problema principal de este Paris-Dakar es su complejidad, demasiado fácil perderse, aburrirse o destrozar el coche. Por lo menos, podemos continuar de donde nos quedamos (si hemos pasado una etapa claro), todo un detalle dado lo eterno que puede hacerse el juego entero.

ParisDakareSP
Parado comiendo un bocata…

Paris-Dakar, también marcó el debut de Zigurat, en los 16 Bits, ya que este fue el único juego de la compañía lanzado para Amiga, una versión que se podían haber ahorrado.

Colorido chillón, gráficos de 8 Bits, música que hace doler los oídos y alguna tímida digitalización de sonido, completan esta conversión “pintarrajeada” de Spectrum, que incluso se controla con teclado.
Curiosamente, los gráficos de esta versión corren a cargo de una femina llamada Fátima, que espero se haya dedicado a otra cosa después de tan horripilante debut.



Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Commodore Amiga
Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Versión Spectrum +3


Poder Oscuro, El (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): Arcadia Software
Puntuación media: Micro Hobby 8,1 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Tipo: Plataformas, Puzzle, Shooter

Poder OscuroPANTALLA

Aunque en mi época de vendedor de El Corte Inglés (y “amiguero” empedernido), despaché bastantes copias de este juego, la verdad es que hasta que llegó la época de los emuladores, no pude probarlo cómo es debido, y la verdad es que quedé de piedra, ya que “El Poder Oscuro”, todo y sin tener ningún tipo de licencia, es quizás el mejor juego de Mazinger Z jamás programado.

Con una portada que invita al despiste (a lo mejor para no tener problemas legales), nos encontramos con un juego amasado al estilo del gran “The Last Mission” de Opera, en el que controlaremos tres sprites diferentes para ir avanzando en el decorado.

El primero, el “Mazinger” encubierto, aquí se llama “X-R-2” y es un gigantesco robot con triple disparo, dispuesto a volar todo lo que encontremos por en medio. De la cabeza del robot, podemos despegar el “planeador”, que nos permitirá descender por los corredores más estrechos. A la hora de rescatar gente, que es al fin y al cabo uno de los objetivos principales del juego, deberemos descender de la nave, y pasamos a jugar como si de un plataformas de los de toda la vida se tratara.

PoderMSX
Mazing..perdón X-R-2, en acción
PodeAMS
¡Planeador abajo!
PoderSP1
En el coche de San Fernando..

El argumento nos sitúa en un lejano planeta llamado Siros, sede de una gran central que provee de energía a cientos de planetas. Desde allí se ha recibido una llamada desesperada de socorro, algo sin identificar está consumiendo el planeta, y absorbíendolo por completo. La única esperanza para detener este ataque desconocido, reside en Johhny, piloto del X-R-2, que tratará de impedir que este “poder oscuro” y sus secuaces puedan llegar al núcleo de energético de la central.
Para ello, deberemos localizar a los empleados de la central, encerrados en borbujas energéticas, que se encuentran en un laberíntico entramado subterráneo, quienes además tienen los módulos de control de la central, necesarios para recargar el super láser de ultrafrecuencia del X-R-2, lo único capaz de detener el avance del extraño poder.
Estos módulos, deben recogerse en una secuencia en concreto, y sólo la experiencia (y un mapa), te desvelará el órden.
Aunque la dificultad del juego es alta, el aspecto visual y los tremendos gráficos que atesora en todas sus versiones, hacen que nos olvidemos de sus defectos y por lo menos, le dediquemos unas cuantas partidazas.

El principal fallo, jugablemente hablando, es que hay demasiadas maneras de que la pifiemos en el juego, en especial si a) dejamos caer el Robot por un agujero, o b) si nuestro hombrecillo se cae por idem,  ya que no hay manera humana de salir en muchas ocasiones, tendremos que esperar a que la “nada” borre la pantalla y con ello nuestra posibilidad de éxito.



Versiones:
Archivos Preservados:

Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad (Disco)
Versión MSX (Disco)
Versión MSX (Cinta)


Comando Quatro (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): Gamesoft (José Ramón Palacios, César Díez, Fernando Clavijo Blázquez)
Tipo: Plataformas por turnos
Puntuación media: Micro Hobby 8,8 (Micro Hobby 5 Estrellas)

Comando QuatroPantalla

Cuatro héroes muy dispares, unen fuerzas para escapar de una extraña dimensión paralela llamada “Mundo Cruzado”, un minero asturiano, un piloto de aviones de la Segunda Guerra, un empresario convertido en diablo y el mismísimo Copito de Nieve, forman un equipo que se conecta mentalmente para escapar de esta trampa infernal.

Con este argumento, que la verdad es canela fina, nos enfrentamos a un plaafrmas de los de siempre, eso si, con una calidad sobresaliente, y alguna que otra idea bastante inusual. Los cuatro personajes que controlamos, no son de manera simultanea, sino que en la pantalla, vemos una barra, que mide el tiempo en que podremos controlar cada personaje en su “dimensión”, una vez se nos termine la barra, pasaremos al siguiente personaje. Los escenarios de estos cuatro seres, tienen un punto en común, ya que según las instrucciones, forman una cruz, y sólo llegando al centro con todos, podremos escapar de este Mundo Cruzado.

C4Sp
Me parece que voy a correr como un cobarde…

Cada zona de esta cruz es completamente distinta, y va en consonancia con cada uno de los personajes y sus habilidades. Erik, el aviador Alemán, que tiene un paracaídas y es experto en la lucha cuerpo a cuerpo, irá a para a una base militar de finales de los ochenta; Karl, el diablo, está en el mundo de los espíritus, y cuenta con poderes sobrenaturales que le permiten saltar muy lejos y escupir veneno; Oscar, el minero asturiano, solamente es capaz de saltar (ni siquiera sabe subir escaleras el pobre) y finalmente, Copito, que ha ido a parar a una selva, cuenta con su fuerza bruta y su agilidad para saltar y trepar por las lianas.

C4CPC
Lo más cerca que estuvo el pobre Copito de conocer la libertad…este juego de Zigurat

Jugablemente, Comando Quatro es bastante desequilibrado, ya que con algunos personajes es mucho más fácil avanzar que con otros, y de la misma manera algunos mapeados son más simples de completar que otros, con el aviador, por ejemplo, basta dejarnos caer todo el rato con nuestro paracaídas, pero por el contrario, atravesar las pantallas del minero son un auténtico reto para machos ibéricos.
No todo iban a ser desventajas, ya que de tanto en tanto, la “conexión” que existe entre los personajes, nos permitirá, durante unos segundos, traerlos desde los otros escenarios, sacándonos de más de un apuro.

C4Sp3
¡En Asturias no estaba tan jodida la cosa!

Realmente los gráficos son una maravilla, desde el marcador, hasta los detallados fondos y las competentes animaciones, superando por mucho al más famoso juego de Gamesoft, el regular Turbo Girl de Dinamic.
Tanto las versiones de Spectrum como de CPC quitan el hipo, la de MSX es un poco descolorida, pero igual de rápida que las otras, por suerte.
La verdadera pena, es que parece que gastaron todas sus energías en el aspecto del juego, porque en sonido es casi inexistente.


Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum


Emilio Sánchez Vicario (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Autor(es): Fernando Rada Briega, Jorge Granados Martínez
Tipo: Simulador de Tenis
Puntuación Media: 8,5 (Micro Hobby 5 Estrellas)

Emiliopantalla
Seguramente seducidas por la popularidad del tenis en España, a finales de los ochenta, las desarrolladoras españolas tuvieron la idea de realizar juegos de tenis casi al unísono. Uno de ellos, el regularcillo “Double Tennis”, se quedó sin publicar en Proein, pero los otros dos, el “Simulador Profesional de Tenis” de Dinamic y este “Emilio Sánchez Vicario Grand Slam”, fueron lanzados con todos los honores.

Distribuido en 1990, cuando el tenista madrileño estaba en la cresta de la ola, ESVGS intenta innovar en algo muy simple como eran los juegos de Tenis en esta época, que no dejaban de ser un “Pong” con mejores gráficos. Para ello, amén de los estupendos gráficos, inventan un nuevo sistema de control, en el que en vez simplemente devolver la pelota, había que elegir el tipo de golpe con el que queríamos hacerlo. Pero no nos engañemos.. no era del tipo “arriba+disparo” lanza globos, que sería lo habitual hoy en día, sino que en pantalla iba pasando unos ícnos que representaban cada uno de los tiros, y al elegirlos, el jugador realizaba el tiro en cuestión.

Para simplificar esta tarea, que ya de por si limitaba la atención del jugador al resto de cosas que sucedían en pantalla, se optó por un control del jugador “semi-automático”, es decir, el jugador va hacia donde irá la bola, y ahí sólo nos queda escoger el golpe, y listos. Si queremos, también podemos dirigirlo “a mano” hacia donde está la bola, para que no sea algo tan aburrido.

EmilioAMS2

El sistema de saque está clonado del gran Pro Tennis Tour, y se usó en muchos juegos de la época. Cuando pulsamos el disparo, tenemos unos segundos para situar un punto de mira en el campo contrario, y ahí es donde irá a parar la pelota. Esto nos da saques mucho más precisos y con más mala leche.

Gráficamente es regular, ya que aunque los gráficos de los tenistas son buenos, quizás para intentar que el juego sea más rápido, tienen muy pocos cuadros de animación y el juego rápido, pero tremendamente brusco, ni se compara a la suavidad del legendario Match Point o de otros juegos de Tenis de los 90, que fueron unos cuantos.

Las versiones, cumplen todas, sin grandes diferencias. Gracias a la poca complejidad gráfica, en CPC se puede ver a la misma resolución que en Spectrum y con más colores, algo que es de agradecer, y que sitúa a esta versión como la de mejor pinta, aunque en Amstrad, ciertamente había juegos de Tenis mejores, pero de lejos.
El sonido, es bastante potable con algunas digitalizaciones de sonido para marcar los puntos. Se aprecia el esfuerzo, pero no se entiende ni pija.


Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC


Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Autor(es): José Miguel Saiz Gómez, Manuel Rosas, José Antonio Carrera Merino
Tipo: Conducción (Rally)
Puntuación media: Micro Hobby 90% (Micro Hobby 5 Estrellas)
, Micro Manía 8

Carlos Sainzpantalla
Otra de las licencias de lujo, que los chicos de Zigurat negociaron, fue la que resultaría en uno de los mejores juegos de conducción jamás programados en ocho bits, por lo menos en nuestro país.
Impecable técnicamente, y veloz como el corre caminos, este simulador es mucho menos complicado que el Paris-Dakar, y desde luego, más divertido. El objetivo es simple, recorrer las consiguientes etapas, en el menor tiempo posible, e intentando elegir los mejores neumáticos dependiendo del terreno al que nos vayamos a enfrentar.

CARLOSSAINZPCEGA
Así de directo, sin nada más que preocuparnos que de no darnos una leche muy fuerte o de terminar estampados contra un letrero, es Carlos Sainz, y la verdad es que sale bastante bien parado.
Rápido y suave, pero un poco incontrolable, en especial cuando le metemos al acelerador, por lo menos, hasta que le cogemos el truco, y cuando lo hagamos, puede que nos enviciemos bastante con el.
Gráficamente es bastante espectacular, e incluso tiene algunos detalles simpáticos, como los pájaros que sobrevuelan los circuítos o los espectaculares derrapes del coche (que a veces parece que esté suspendido en el vacío.
Todas las versiones están muy bien, pero destaca, por que es más bonito, en Amstrad y en PC, que sin tener mucha resolución, da el pego y no es para nada lento.

CARLOSSAINZMSX
Pero lo verdaderamente importante de este adictivo juego, ers que fue el gérmen de la recreativa más famosa de España, el World Rally de Gaelco, y aunque no se le reconozca oficialmente como inspiración, el juego tiene muchos puntos en común con este, incluyendo que  primero iba a llamarse Carlos Sainz Rally, y ¡sorpresa!, el World Rally está programado por Made In Spain al completo, ¿casualidad?, no creo en ellas.




Versiones:
Archivos Preservados:

Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC


Jungle Warrior (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): Truesoft (Iñigo Ayo Blázquez, Kostandin Igor Ruiz, Lete)
Tipo: Video Aventura
Puntuación media: Micro Hobby 94%

JungleWarriorpantalla

Tomando como referencia a los grandes del género, como Livingstone Supongo, esta vídeo aventura constituye el mejor juego de TruSoft, autores de ese pestiñazo llamado “Rescate en el Golfo”, aunque parte del equipo participó, en especial Kostandin Igor Ruiz, en infinidad de juegos, buenos y malos, de la edad de oro del soft de nuestro país.

Con una “pechugonísima” portada en la que casi se le escapaba un pezón a la chica, y que dicho sea de paso, les salió bastante fea en la pantalla de presentación, Jungle Warrior nos entraba por la vista, y de paso, por el Joystick, ya que le sobran virtudes y diversión, con una dificultad bastante medida, extenso mapeado, variadas acciones y aspecto más que llamativo, este es otro de esos juegos que seguramente, nos pasaron desapercibidos por salir ya en los noventa.

JGAMS2
Con un extenso mapeado lleno de selva, pasadizos, aguas subterráneas, trampas mortales a cascoporro y muchas sorpresas, la odisea de Keorg  Kraken por rescatar a su amada Susan, está llena de colorido en todas sus versiones, e incluso de música en el Spectrum 128K, algo no tan habitual como debió serlo en lo lanzamientos de los 90 en España.

Si queremos pasar un buen rato, nada mejor que armarnos de un buen mapa, y explorar todos los rincones de esta selva enfrentándonos a mecanismos y jefes finales, en uno de los mejores juegos de Zigurat, que no salió de manos de Made In Spain y que encima ¡da puntos por avanzar!.


Versiones:
Archicos Preservados:

Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum


Smaily (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)

Autor(es): NF Stars (Manel, Ángel Badía, José Vila)
Tipo: Plataformas consolero

Puntuación media: Micro Hobby: 68%
SmailySP1
Aprovechando una vez más, elementos de moda, Smaily mezcla las olimpiadas de Barcelona con los tan populares “esmailis” que ya aparecieron en Toi Acid Game, para darnos un juego que a nivel técnico está muy bien, con buenos y coloridos gráficos, cuyos escenarios están repletos de buenos detalles.
Su inspiración “nipona” se nota desde el primer cuadro de animación, cuando empezamos a presenciar una larga y divertida intro, que parece sacada de un juego de MSX2, esta tendencia continúa en todo el juego, aunque se funde con los decorados barceloneses, con la Sagrada Familia o la estatua de Colón de fondo.

SmailySP3
En Smaily, hemos sido convertidos en una bola sonriente, y nuestros objetivo es encontrar los anillos olímpicos, y francamente no es algo imposible, ya que su dificultad está muy ajustada, tenemos un alto número de vidas, continuamos desde el punto exacto en que nos mataron y además el mapa no es muy grande.

No hay que dejarse engañar por la aparente inocencia de la bola, ya que si encuentra los items correspondientes, puede ser mucho más peligroso y letal de lo que aparenta.
Tenemos bastantes cosas para recoger además de las armas, y no todos son buenos, algunos de ellos auténticamente “cañis” como la bombona de butano, con la que por supuesto, no podemos saltar hasta que desaparezca.

La verdadera pena, es que tuviéramos que esperar a principios de los 90 para disfrutar de juegos “made in spain” jugables como este.
Lo simpático es que los autores de este arcade, anteriormente estuvieron detrás de uno de los juegos más injugables de la historia de nuestro software, el incunable Timeout, todo un ejemplo de como no hacer un juego de disparos, pero rectificar es de sabios, y Smaily, que tardó lo suyo en desarrollarse, rectifica todos y cada uno del los errores del juego anterior.

SmailySP6
Su único punto negro, es el sonido, ya que por lo menos en Spectrum, no suena nada, algo que si hace en MSX y en Amstrad CPC, donde tiene unos gráficos bastante peores.
Si se hubiera lanzado dos años antes por lo menos, seguro que habríamos visto portadas de Micro Hobby con el.
En 1990, simplemente se perdió en el mar de los ocho bits, pero eso no impide que le echéis una partidita ahora, porque se lo merece.

En Micro Hobby, por cierto, se lo vapulearon con saña, encima, a su estilo “gamboso”, ni siquiera entienden el objetivo del juego, sólo atinan a criticar la “aureola” de los gráficos de los enemigos.. ¡como se notaba cuando las cosas no venían de Dinamic o Topo!.


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Versión MSX (Cinta)
Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC


Autocras (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Autor(es): Luis Ángel Alda Rodriguez
Tipo: Autos de choque

Puntuación media: Micro Hobby 71%, Micro Manía 6
Autocrashpantalla
Tomando como punto de partida, algo tan simple y mundano como subirse a los autochoques, el autor del famoso “Microdraw” de Micro Hobby, logra un juego de esos, que a base de jugar partidas, terminas queriéndolo, y antes que te des cuenta, ya juegas con el todos los días, por lo menos un ratito.

El objetivo es simple, conducir un auto-choque y embestir a los contrarios a la mayor velocidad posible, a poder ser, por detrás. En cada pista, hay una serie de rivales que varían en inteligencia, y que no cejarán hasta sacarnos del coche a hostias. Si sucede esto, nuestro personaje quedará a la buena de dios, caminando por el escenario, y ese es el momento, en que los contrarios aprovecharan para atropellarnos y terminar con nuestra mísera existencia, ¿a qué es bestia?.

AutocrasPCEGA
Por suerte, nosotros podemos hacer exactamente lo mismo, y después de ver volar por los aires uno de los demonios a los que nos enfrentamos, tendremos el gusto de plancharlos sin dobladillo, así de simple, así de morbosamente divertido.
Para chocar con la suficiente velocidad, hay que ir acelerando sin tocar a nada o a nadie, y cuando nuestra barra de velocidad está a tope, ir a por el incauto más cercano.
Gráficamente, aunque no es la octava maravilla, se distingue todo con claridad meridiana, y las animaciones son un flipe, en especial las más bestias, y aprovechando los colores del CPC, hay sangre en cantidades generosas.
El juego, se mueve bastante suave y muy, pero que muy rápido, en todas sus versiones, incluso en la de MSX.

AutocrasAMS3

Este entretenido “pack” queda completado por unas físicas de lujo, enemigos de inteligencia de esas que jode y las físicas de los vehículos muy buenas, realmente da gusto conducir uno de estos trastos y hacer el bestia.
Con respecto al sonido, aunque no es una maravilla, capón a los de Micro Hobby, que ni siquiera se dieron cuenta de que tenía sonido en Spectrum 128K y le encasquetaron un cero patatero y encima le criticaron un scroll brusco, cuando desde luego, entiendo que la suavidad, se ha sacrificado en post de la velocidad.


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Versión ZX Spectrum
Versión MSX
Versión PC


Sito Pons 500cc Grand Prix (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)

Autor(es): Fernando Rada, Jorge Granados, Carlos Granados
Tipo: Conducción (Motos)
Puntuación media: Micro Hobby 92%, Micro Manía 8

Sito Pons 500cc Grand Prix.pantalla

 El último gran fichaje de Zigurat,  podría haber sido uno de los mejores juegos de motos del panorama nacional, de no ser por su altísima dificultad y el sistema de control usado.
No os dejéis engañar por sus gráficos isométricos, a Sito Pons, se juega casi igual que al Aspar, con la diferencia de que el simulador de Dinamic, después de unas cuantas horas, es posible controlarlo, mientras que con Sito, terminaréis hasta la coronilla de comeros los carteles de Campsa de los laterales, ya que un sólo toque a la derecha o izquierda, hace que la moto de golpe se vaya al extremo de la pista, lo que desde luego facilita los choques.

¡Aquí si que se distinguen las cosas!
¡Aquí si que se distinguen las cosas!

Técnicamente es un pasote, suave, muy bien animado, pero otra vez más a los muchachotes de Made In Spain se les va la pinza, tomando una serie de decisiones a la hora de programar el juego, que a mi, por lo menos, me parecen erróneas. En primer lugar, si en una carrera nos estampamos antes de terminar la clasificación, (lo que es extremadamente fácil), nos veremos obligados a ver un recorrido por el circuito en el que se nos van enseñando las marchas y velocidades que hay que tomar en cada curva, la idea es buena, pero sobre el papel es un peñazo considerable.

Los autores tuvieron en cuenta muchísimas cosas de las carreras reales de GP, y los enemigos están dotados de una inteligencia tremenda, que les hace, por ejemplo, arriesgarse más en los adelantamientos cuando quedan pocas partidas para terminar el Mundial, es una pena, que seguramente solo lo podáis apreciar poniendo el modo “demo”, que consiste en ver el campeonato ¡¡completo sin jugar!!, algo que sinceramente me ha ido muy bien para las capturas del juego, pero a lo que no le veo mucho la utilidad.

Versión Amstrad CPC
La Batalla de los Clones

Fiel a la realidad, tendremos tres modos de dificultad y control, en el más complicado, nos caeremos por cualquier chorrada y tenemos que cambiar las marchas, ¡a ver quien tiene narices de intentarlo!. Mi consejo, para por lo menos clasificaros en fácil, es que vayáis despacito, mirando el mapa de la pista y sin preocuparse mucho por acelerar, ya que la moto va casi sola.

Los gráficos, están al mejor nivel de los juegos de Made In Spain, pero con el problema de que en solamente en PC, se distinguen unas motos de otras, en el resto todo del mismo color, sólo por este detalle, me quedo de lejos con la versión para compatibles.



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Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC


Prayer Of The Warrior, The (Sin publicar) (ZX Spectrum, Amstrad CPC)

Autor(es): Restos Software (Francisco Javier Serrano García, Emilio Serrano García)
Versión Amstrad: SyX (optimización de código, reconstrucción)

PrayerOfTheWarriorThepantalla

Termino el recorrido por los “pata negra” de Zigurat, con el que posiblemente sea, junto al Misterio del Nilo, el mejor juego del catálogo de la compañía, aunque este, por desgracia, nunca fue editado.

La historia de este juego se remonta a principios de los noventa, cuando los hermanos Serrano, con la primera carga de su juego prácticamente terminada, se acercaron a las principales compañías de soft español, para ver si alguna estaba interesada en su publicación. De todas las contactadas, Zigurat fue la única que les respondió, pero para publicar el juego, necesitaba tener también versiones de Amstrad CPC y PC.

Versión ZX Spectrum (Demo)
La demo original

Después de terminar la versión de Spectrum 48/128K, con las dos cargas, se pusieron con la de CPC, que en tan sólo dos meses estaba casi terminada, y al empezar la de PC, desde Zigurat les llegaron las noticias de que aquello se había terminado, y que no hacía falta seguir con el juego, porque no se iba a publicar, ese fue el fin de “The Prayer Of The Warrior”.

En el 2004, uno de los autores se puso en contacto con la web “Speccy Forever”, y les hizo llegar tanto la demo, como las dos cargas en Spectrum 48/128K, que la página publicó, lo que hizo que la gente empezara a hablar de este en los grupos de noticias de Google (es.comp.sistemas.sinclair) y uno del foro de Amstrad Esp, por casualidad, conoce a uno de los hermanos, que le proporciona la versión de Amstrad, que en apariencia terminada, estaba repleta de bugs.
Con esta versión en su mano, se forma un grupo de trabajo, para “cazar” los bugs, y solucionarlo, y en Agosto del 2011 se publica en dicha web, que hasta consigue el permiso, y la colaboración del gran Rafael López Espí, para crear una portada acorde al lanzamiento comercial que nunca fue.

Versión Amstrad CPC
Versión Amstrad CPC Reconstruída

El juego, es un auténtica maravilla, con gráficos a la altura del insigne Myth y una jugabilidad que va desde un Ghost ‘n’ Goblins o un plataformas clásico, dependiendo de la carga.

Jugable, divertido, espectacular, y con unos “final bosses” al estilo consolero, explota el Spectrum mejor que ningún juego creado en nuestro país, con detallazos como las antorchas, que necesitamos para ver en la oscuridad de los sitios más oscuros y algunos enemigos “sorpresa” como este.. ¿os suena?.
Definitivamente, este es uno de esos juegos, que sólo se pueden ver en un sistema en sus últimos años de vida, cuando las compañías explotan hasta el último chip de las máquinas.

Versión ZX Spectrum
El guerrero narigón ataca de nuevo, pero esta vez va con los malos.

 

Si queréis leer la interesante historia de este juego, no dejéis de leer este enlace de Amstrad ES.

Recuperando un trozo de Historia


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5 pensamientos en “Los Patitos Feos del Software Español 35: Zigurat”

  1. Conozco todos los juegos que has definido como “pata negra” de la primera pagina (y es muy posible que aun esten en el trastero junto con un Amstrad CPC 464).
    Pero desconocia todos, pero TODOS los patitos feos de la 2ª pagina, es que ni los habia visto en revistas (dicese Microhobby o Micromania). Y doy gracias al gran espagueti volador por no llegarlos a conocer 😀

  2. Zigurat era una compañía que me gustaba mucho, la verdad que sus patitos feos, barren a juegos sacados por otras compañías XD. El único patito feo que tuve de zigurat fue el Senda salvaje y es uno de mis juegos preferidos. La pantalla de carga fenomenal, los gráficos fenomenales, movimientos perfectos y la dificultad, bueno, yo me lo acabé varias veces. Hablo de la versión CPC. Yo jamás lo habría metido como patito feo.

    1. Cómo he puesto en el artículo, están en este serie porque se lo ganaron con creces en su última etapa. El hecho de poner sus juegos buenos también, es porque me parecia una injusticia sólo hablar de lo malo…

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