SEGA, conversiones “a su rollo”

En los ochenta, tarari tari el conseguir una licencia de película, serie, cómic o recreativa, era la mitad de la batalla ganada a la hora de vender un vídeo juego, y entre las compañías, se libraba una guerra encarnizada por conseguir las licencias más populares para convertir al ordenador o consola de turno. Lo primordial que los usuarios buscábamos en estas conversiones, era la fidelidad al original, algo que mirábamos con lupa a la hora de invertir nuestros ahorrillos en estos juegos.

Cantidad de enemigos en pantalla, control, fases, gráficos.. es lo que queremos ver reflejado cuando jugamos a nuestra recreativa preferida, parámetros que las compañías intentaban imitar al máximo a la hora de trasladar la máquina original a cualquier formato casero, pero en la historia de los vídeo juegos, ha habido una compañía que ha hecho lo que le ha salido de los mismísimos a la hora de convertir sus propias recreativas...¡SEGA!.

Conversión..¿y eso que es?

SEGA, convencida de que un nombre de recreativa tira más que dos tetas, realizó todo tipo de guarreridas al pasarlas a sus consolas. Estos juegos que vienen a continuación, del original, sólo tienen el nombre

1- Air Rescue (SEGA) (1991)

¿Conversión?: Master System (1992)
Diferencias: Niveles, Músicas, Gráficos, Desarrollo, Perspectiva

Curiosísimo es el caso del primer juego del que os voy a hablar. Air Rescue, originalmente, es una versión el 3D del famoso Choplifter, utilizando la tecnología “Super Scaling” que tan buenos resultados dio a la compañía en sus placas de recreativa.

Para la supuesta conversión a Master System, se cambió la perspectiva 3D, a 2D lateral, por lo que el juego es casi exacto a la “inspiración” de la recreativa. Por suerte, es mucho menos lineal que el original, y nos podemos perder por los túneles de algunos decorados, que se encuentran realizados con lujo de detalles y animaciones, que junto a lo divertido del desarrollo, superan con creces al arcade.
En Master System, el helicóptero no tiene misiles, pero si tiene una escalerita para rescatar a la peña, sin tener que bajar a ras del suelo, algo inevitable en la recreativa.


2- Enduro Racer (SEGA) (1986)

¿Conversión?: Master System (1987)
Diferencias: Niveles, Gráficos, Desarrollo, Perspectiva, Pistas, Mejoras en la moto

Viendo las conversiones bastante decentes que Activision realizó de este juego para ordenadores, y tomando como referencia el Hang-on de Master System, uno puede pensar que la versión para la ocho bits de SEGA podría aproximarse bastante a la maquina, ¡que equivocación!.

Aunque la jugabilidad es bastante similar (no hay curvas, pero igual tenemos que girar la moto para esquivar), Enduro Racer en Master System, es un juego de conducción isométrico, con gráficos diminutos, que por suerte se deja jugar, pero no es la máquina ni de lejos.. ¿por que cuerno se les ocurrió semejante versión?.
Como extra, podremos mejorar la moto después de cada carrera. Encima, la versión japonesa tiene más pistas y sprites en los decorados…


3- Laser Ghost (SEGA) (1989)

¿Conversión?: Master System (1991)
Diferencias: Todo menos que hay que disparar a fantasmas y la chica

Sí, la recreativa de este juego no estaba nada mal, era como un Line Of Fire pero con fantasmas, fuertemente inspirado en Ghostbusters, en el que nuestro único objetivo era matar a todo espectro muerto viviente, persiguiendo a la chica de turno raptada por un demonio.

En Master System, sus programadores tuvieron un golpe de genialidad, conservando la temática y la presencia de la chica, pero ya no nos bastaría matar a todo lo que se mueva, si no que nuestra prioridad era proteger la vida de la protagonista, que cual Lemming en celo, recorría de manera bastante imbécil los decorados repletos de fantasmas, algo muy parecido a otro título de MS, Rescue Mission.
No se parecía mucho al arcade, ni se podía jugar entre tres, pero la diversión era de lejos mayor en su versión doméstica.. ¡y más chunga también!.

 


4- Michael Jackson’s Moonwalker (SEGA) (1990)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1990)
Diferencias: Perspectiva, niveles, gráficos y desarrollo

A mediados de los 90, Michael Jackson estaba en la cresta de la ola, y SEGA tuvo con el cantante una más que lucrativa sociedad, involucrándolo en cuanto producto le era posible. Fruto de esta asociación, nació la versión para recreativa de la película de MJ; Moonwalker, también llevada a los ordenadores por U.S. Gold, en un producto de desigual calidad (vamos, un truño).

La versión de SEGA, era como un Alien Sysndrome isométrico, un shoot ´em up en el que debíamos rescatar a todas las niñas y adultos, capturados por MR. Big a lo largo de los decorados, al ritmo de la música de MJ, que para colmo podía convertirse en robot como en la peli, y tenía un ataque especial que mataba a la peña bailando.

Al pasarlo a Mega Drive y Master System, SEGA retuvo gran parte de la “magia” de la recreativa, pero transformó radicalmente la manera de jugar. Si bien el objetivo, era más o menos el mismo (rescatar niños), los gráficos habían pasado de ser isométricos a planos, y los niveles tenían varias plantas, lo que hacía el desarrollo mucho más entretenido que el arcade, en el que no podemos retroceder en el mapeado.
El ataque especial, sigue siendo el mismo, pero MJ puede realizar bastantes acciones más, que están brillantemente animadas. Los puntos flojos del juego: Los decorados paupérrimos, el scroll al subir las escaleras y que termina siendo un poco aburrido, pero por lo menos, os lo vais a terminar una vez enterito, antes de tirar la toalla.


5- ESWAT Cyber Police (SEGA) (1989)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1990)
Diferencias: Niveles, gráficos y desarrollo

Creada a imagen y semejanza de Shinobi, la versión “sacacuartos” de ESWAT, mezclaba el clásico desarrollo de las aventuras del ninja, con un personaje que a partir del nivel cuatro, iba con una armadura a lo “Bubblegum Crisis”, que se despedazaba conforme recibíamos los impactos del ataque enemigo.

Las conversiones a 8 y 16 bits de SEGA, son dos juegos distintos, que a su vez no se parecen mucho a la máquina original.
Para pasar el juego a Master System, sus programadores reestructuraron por completo los niveles, para que se movieran con más fluidez en el hardware inferior, algo que curiosamente, no necesitaron hacer con la versión de MS de Shinobi .

Como consecuencia de esto, los niveles son más cortos, los gráficos diminutos y no podemos saltar a balcones ni niveles superiores, convirtiendo un juego parecido a Shinobi, en un clon de Robocop.
Por suerte, los jefes finales son bastante vistosos, y creados especialmente para esta versión, con patrones de ataque bien programados, y cuya dificultad no será problema gracias a las continuaciones infinitas.

En el caso de Mega Drive, SEGA tomó el personaje central y algunos de los jefes, y lo transformó en un arcade de plataformas, muy parecido al Revenge of Shinobi, con muy buenos gráficos, sonido y dificultad bastante elevada.

El mapeado, enemigos y la manera de jugar son radicalmente distintos, e incluso la manera de usar la armadura, que en el arcade funciona como una protección con armamento limitado y ataques especiales al estilo de las magias de Shinobi, aquí es mucho más sofisticada, pudiendo elegir las armas y con equipamientos tan interesantes como un jetpack, con el que llegar a puntos del mapa antes inaccesibles, o un super lanzallamas, que evaporará lo que tengamos delante.


6- G-LOC: Air Battle (SEGA) (1990)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1991-1992)
Diferencias: Desarrollo, Jefes Finales, Armamento

Espectacular integrante de la saga After Burner, la recreativa de G-LOC, fue una de las más jugadas y admiradas de los noventa.
Su versión “R360”, que incluía una cabina hidráulica que rotaba 360 grados dependiendo de las evoluciones aéreas de nuestro avión, era alucinante (y mareante), y SEGA no quiso desperdiciar la oportunidad para convertirla a sus consolas (de los ordenadores ya se había ocupado U.S. Gold).
Pero lejos de hacer una copia 1-1 de su juego, los programadores optaron por ¡tres G-LOC distintos!.. tela marinera…

La versión de Mega Drive, es la más parecida a la recreativa gráficamente, pero tiene unos cuantos cambios en el desarrollo. En primer lugar, en la recreativa, cuando cambiamos de primera a tercera persona, es porque un avión enemigo nos tiene en el punto de mira, en MD, los cambios de vista son para que el juego sea más variado, porque si.
Además, podremos mejorar el armazón y arsenal de nuestro avión entre misiones, pero ¡ojo!, esto quiere decir que también tenemos que comprar los misiles, algo que en el original “venía de fábrica”.
Para poder comprar estas mejoras, tenemos dos métodos, aterrizar el avión sin desperfectos al final de cada misión, o disparar a los aviones de colorines que aparecen de cuando en cuando.

Otra vuelta de tuerca para la versión en Master System. Para esta ocasión, se conservaros intactas las características del arcade, como los cambios de vista cuando nos atacan los aviones contrarios, pero se agregó la posibilidad de reparar nuestra nave y rearmarla entre fases y ¡jefes finales!, lo que hace este port mucho más entretenido que el de Mega Drive. Una lástima que sea un poco lento a la hora de jugar.

En ocasiones (por desgracia no en demasiadas), SEGA se encargaba de recordarnos que la Game Gear era una consola superior técnicamente a la Master System, creando versiones portátiles que poco o nada tenían que ver con MS. Una de ellas es G-LOC, que además de lucir virguerías como gráficos vectoriales, fractales en los fondos y enemigos con zoom, nos permite elegir la misión (como en MD) y mejorar el armamento, pero… ¡se gasta la gasolina!.


7- GP Rider (SEGA) (1990)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1992)
Diferencias: Perspectiva, Circuitos, Extras.

Sucesor espiritual de Super Hang-On, GP-Rider era una de esas recreativas que te dejaban flipado desde el primer momento.. a lo mejor era la culpable la sensación de velocidad, esa moto incorporada a la cabina o la posibilidad de correr contra otro jugador, pero fuera lo que fuera, no podíamos resistir la tentación de sentarnos en esa moto. ¿Y las conversiones?, pues extrañamente, en plena época de reinado de Mega Drive, a SEGA no se le ocurrió nada mejor que lanzar en exclusiva el juego en sus consolas de ocho bits y lo cambió, ¡vaya si lo hizo!.

A parte de extender considerablemente los modos de juego y darnos la oportunidad para “tunear” la moto, en la versión de Master System, sus programadores no se olvidaron de lo divertido que es correr contra alguien en la recreativa, y por eso, aún a costa de sacrificar parte del encanto de los gráficos, optaron por partir la pantalla para que se pueda competir en una sola consola. Normalmente, cuando esto sucede en un juego, el modo para un jugador suele ser un poco coñazo, porque el jugador controlado por el ordenador “está hecho una máquina”, esto es algo que no sucede en GP Rider, ya que nuestro contrario, llamado “Wayne” actúa como si de un humano se tratara, ganando carreras como bestia, chocando contra los contrarios o metiendo la pata, más o menos como el vecino del sexto.

Arriba os he mencionado las similitudes entre GP Rider y Super Hang-On, pues bien… ¿os suena a algo esa pantalla de arriba?, seguro que habréis dado en el clavo en todo menos en el nombre, se trata de la “conversión” de GP Rider a la portátil, que además de ser uno de los mejores juegos de conducción jamás programados para ocho bits, es un calco (en el modo World Tour) de Super Hang-On, pero con los gráficos casi llegando al nivel de la recreativa, un mogollón de modos de pistas, jugabilidad a raudales.. y encima podemos jugar contra otro si tenemos el “link cable” de la Game Gear.
Por si esto fuera poco, en el modo Grand Prix, podremos disfrutar de la primera parte de la saga Hang-On con gráficos mejorados, ¿alguien da más?.

 

 

 


8- Line Of Fire (SEGA) (1989)

¿Conversión?: Master System (1991)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo

Clon hipervitaminado de Operation Wolf, la recreativa original, a pesar de tener algunos toques de distinción, como que nos movíamos en un jeep, o que algunos de los decorados simulaban un 3D bastante conseguido, se perdía entre en mogollón de las máquinas del salón, pero eso no impidió, que una vez más U.S. Gold realizara una conversión normalita para ordenadores, y que SEGA, una vez más, hiciera lo que le diera la gana a la hora de pasarlo a Master System.

Desarrollado por Sanritsu Denki (más tarde conocidos como SIMS), Line Of Fire para Master Sytem, pasa de se un “Rail shooter” a un mata-marcianos estilo Jackal de Konami. En el, al igual que en la recreativa, iremos subidos en un jeep o una lancha, disparando a los malos, pero en MS la vista es cenital, y el vehículo lo controlamos nosotros.
Gráficamente está bastante bien, y las fases son las mismas que en la “recre” perooo, es extremadamente fácil, y se puede llegar al final tras unas cuantas partidas (a la primera ya he llegado a la cuarta fase sin usar continuaciones).
Como dato curioso, contaros que tiene un truco que convierte al juego a 3D, o sea, que podemos usar las 3D Glasses de Master System con el.


9- Super Monaco GP (SEGA) (1989)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1991)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo, Circuitos, Modos de Juego

Uno de los arcades de conducción más trepidantes de los noventa, no podía quedarse sin sus versiones para las consolas de SEGA. Teniendo en cuenta, que por una vez la conversión a ordenadores quedó bastante bien, Super Monaco GP en consola, no podía ser un mal juego, si no tres grandes arcades.
El punto flojo de la recreativa, que sólo corríamos en un circuito (el que da nombre al juego), fue subsanado con creces tanto en ocho como en dieciséis bits.

Carreteras vacías, pantalla partida y cambio de perspectiva. ¿que puede tener de bueno la versión para Master System?, pues muy simple, que es un mazo de divertida. Más pistas, modos de juego, tuneado de coches y un divertido modo para dos jugadores, son más de lo que necesitábamos para pasar un rato cachondete. Aunque de Super Monaco GP sólo tenga el nombre, es uno de los mejores juegos de coches que hay para MS.

Con un poco de aire a Pole Position, la versión para Game Gear, tampoco tiene mucho que ver con el original, y es básicamente la de MS, pero mucho más rápida y suave, y sin pantalla partida, el resto, más de lo mismo.

Las apariencias engañan, la versión en Mega Drive no es clavada a la recreativa, el mejor en muchos aspectos.
Si bien, el modo arcade, es un calco de la máquina original, para que nos nos aburramos, sus programadores nos obsequiaron con el modo “World Championship“, todo un reto a nuestros instintos asesinos al volante.
En este modo, empezaremos conduciendo un coche más o menos lento, con el equipo Minarae. Retando a los otros conductores, podremos cambiar de coche y equipo (así hasta 16 equipos distintos), y logrando (si somos unos ases al volante), ganar el campeonato mundial de F1, pero esto no acaba así, ya que una veza que ganemos nuestro primer título, seremos fichados por “Madonna”, el mejor equipo de F1, y seremos retados por un monstruo de la conducción llamado G. Ceara.

Si perdemos contra el dos veces (lo cual es más que probable), Madonna nos traspasará a un equipo de categoría inferior. Si logramos ganar el campeonato por segunda vez, derrotando a Ceara y siendo fichados por Madonna, terminaremos el juego.

Además en el modo campeonato, nuestro coche se estropea con los golpes leves y tenemos que llevarle a boxes cuando ya no puede más (si la ostia es muy fuerte, nos retiran), y los otros coches también cometen errores y chocan entre si algunas veces.


10- Thunder Blade (SEGA) (1988)

¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1987-1988)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo, Fases

Seguramente Thunder Blade no pasará a la historia de los videojuegos como uno de los mejores mata-marcianos de la historia, pero si que nos acordaremos por siempre, de la alucinante cabina en la que podíamos pilotar virtualmente un helicóptero de guerra, gracias a los efectos de escalado de las fases de este entretenido arcade.
La gracia del juego, era la mezcla de dos estilos en una misma recreativa. Las fases empezaban con perspectiva cenital, y en estas, podíamos subir y bajar de altura nuestro helicóptero, para esquivar con mayor facilidad las balas (y si queríamos dar a los enemigos que estaban en el suelo también). Luego, accedíamos a una nivel intermedio, en el que, al más puro estilo “Space Harrier”, la vista cambiaba a trasera, con el escenario en 3D, para finalmente, volver a la vista cenital para enfrentarnos al enemigo de final de fase.
Suave, espectacular y sorprendente a ratos, Thunder Blade lograba, que por lo menos, picáramos unas cuantas veces a echarnos una partidita.

Al contrario de todos los juegos de los que hemos hablado hasta ahora, en las versiones para sus consolas, en SEGA no se comieron el tarro. En Master System, aunque estaban presentes los dos tipos de vistas, la primera se convirtió en un simple mata-marcianos, sin posibilidad de subir, bajar de altura o variar nuestra velocidad (algo que se podía hacer incluso en la versión de Spectrum) . Los enemigos apenas disparan, y sus patrones de ataque, se reducen a lanzarse encima nuestro en plan kamikaze. El nivel en 3D, quedó reducido a la mínima expresión (nada que ver con las esforzadas conversiones de After Burner o Space Harrier), y los enemigos también son un poco “cortadillos” a la hora de atacarnos. Lo mejor, la explosión del helicóptero cuando nos matan.

Uno pensaría, teniendo en cuenta el competente port para PC Engine realizado por NEC Avenue, que Super Thunder Blade para Mega Drive iba a ser un calco de la máquina, pues no señores, es más bien una versión “editada de la máquina”.
En SEGA, debieron pensar que la mejor solución para representar el scaling de las fases cenitales era ¡sacárselas de encima!, así que un juego que de por si ya es corto, en MD queda reducido a la mitad, y la vista aérea, sólo aparecerá tímidamente, cuando nos enfrentemos con los jefes (en estos niveles, no hay zoom ni en la recreativa).
Las fases en 3D son bastante vistosillas (aunque ni de lejos como las originales), y el helicóptero se controla de pena (porque a alguien se le ocurrió que reaccionara con retraso a los controles).

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13 pensamientos en “SEGA, conversiones “a su rollo””

  1. A mí Gauntlet 4 me sigue pareciendo uno de los mejore juegos de Mega Drive con diferencia y uno de los que más he jugado. Recuerdo que la primera vez que lo alquilé en un videoclub me pasé la friloera de 8 horas initerrumpidas encerrado en mi habitación con él, y de no ser porque el hambre y la fatoga me pudieron, habría seguido más tiempo. Creo que mi madre estuvo por llamar a los bomberos para sacarme de allí.

    Por cierto, la banda sonora de este juegazo fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, un fulano que tiene en su haber cosillas como las bandas sonoras de Odin Sphere, Gradius V o Final Fantasy Tactics.

    Y soy uno de esos pocos individuos de este país que ha tenido el Renegade de Master System en su casa. ¿Lo malo? Que lo cambié en el “club de cambio” del videoclub de mi pueblo. Precisamente, creo que fue por el Special Criminal Investigation de Taito; una pena que esa conversión fuese tan sumamente fácil (me lo terminé en una tarde), porque no estaba mal del todo.

    1. Yo creo, que el mérito principal del Gauntlet IV, es que sea divertido a un jugador, y lo es de una manera descomunal, algo que no se puede decir de casi ningún Gauntlet, ya que se apoyan demasiado en la experiencia multijugador…

  2. Las dos primeras son un poco sobradas xD. Ni Mega Drive llega al nivel de la placa basada en Space Harrier, no digamos ya Master System. Pero es que comparar System32 con los 8 o 16bit de Sega es descabellado, hay una diferencia técnica abismal

    Que usen la misma licencia y hagan cosas distintas es lo suyo porque luego de encuentras con el nefasto Space Harrier II de Mega Drive con framerate a trompicones, scaling hiper-pixelado y misiles medio-invisibles, o con Galaxy Force II, donde las limitaciones de Mega Drive imponen juegos mediocres -aunque Cotton es realmente competente en sus efectos gráficos-

    El juego basado en System 32 más sorprendente era el ‘Bastard!’ de Super Nintendo, un juego de lucha en modo7 que intentaba emular la rutina de planos múltiples del juego Dark Edge, y ni tan siquiera con Super Nintendo y el MODO7 pudieron lograr un resultado aceptable

    1. Yo siempre fui de los que piensan que si no puedes reproducir la licencia original de la manera más cercana posible, entonces haz otro juego.. porque me parece que es estafar de alguna manera al que se va a comprar el cartucho pensando que es su recreativa preferida, más o menos hecha..

      Que el Air Rescue es dificil pasarlo a MS.. no te lo niego, pero quien sabe, a lo mejor podrían haber hecho algo vectorial con menos sprites, algo parecido al simulador de vuelo que hay en MS, que no está nada mal..

      Es verdad que Mega Drive no llega ni siquiera a System 16, pero oye, las conversiones del Space Harrier, After Burner y sobre todo del Out Run, me parecieron fenomenales… y en MS están curradísimas.. ¿que hay un mundo entre la recre original y las conversiones de MS?.. nadie te lo discute, pero hasta que apareció la MD, eran las mejores conversiones que había para una máquina casera, muy por encima de las de 16 Bits.. compara Out Run o After Burner de amiga por ejemplo, con los de MS… y te aseguro que salen perdiendo los de 16 Bits..

      El resto.. pues que quieres que te diga.. el Line Of Fire, se puede hacer, toma como referencia el Space Gun.. y el Laser Ghost de calle…

  3. Estoy de acuerdo con Stranno, SEGA tuvo el acierto (en algunos casos) de ver que no podian emular la maquina en el aspecto grafico y de hacer un juego nuevo con la tematica del mismo. Me parece una muy buena idea, sino pasan cosas como galaxy force II, que por muy bien que lo hagas siempre queda flojisimo respecto a la version original, y no digamos ya del ejemplo, un juego brutisimo que aun hoy dia me impresiona. Eso si, la musica de la version mega drive imita muy bien la original 🙂

  4. Curioso el tema de las adaptaciones. Como bien se ha dicho, la mayoría de veces fruto a las limitaciones técnicas. Y aunque en el algún momento yo también llegué a pensar que para eso que no la hubieran hecho, lo cierto es que en su día estaba deseando una conversión fuera como fuera.

    Air rescue es la que más me ha sorprendido.

  5. Yo tengo mi propia teoria sobre el porqué se presentaba diferencias entre las recreativas de Sega y sus conversiones domesticas, y no es muy positiva hacia la compañía.

    A Sega no le interesaba conversiones pixel-perfect de sus recreativas para que las mismas no perdieran valor. Algunos dirán que eran por diferencias tecnicas, y ciertamente no podía salir un juego identico sin el scaling de System 16. Pero… no es curioso que juegos como Golden Axe, Alien Storm, etc. no fuesen identicos al arcade? Acaso la Megadrive no podía con esos juegos? si Capcom con la Snes sacó Captain Commando, Knights of the Round y la propia Konami sacó un clon para Megadrive de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time? No, era mala leche de Sega de hacer versiones identicas o muy cercanas a sus recreativas para que estas no les hiciera competencia, lo mismo pasó con Saturn, y fue hasta la Dreamcast cuando vio que esa estrategia la habia perjudicado en un mercado casero que ahora era mas lucrativo que el de las recreativas, pero ya era demasiado tarde.

  6. Como por estos lares estamos celebrando la navidad – es decir, hinchándonos a comer hasta reventar cual zombie de Resident Evil – quería aprovechar la ocasión para felicitarte a ti también, y como siempre desearte lo mejor del mundo.
    Un abrazo!

  7. Me ha encando este reportaje, pero he echado de menos las conversiones de Shadow Dancer: la de Master Systema tenía gráficos parecidos pero las fases estaban recortadas y se movía torpemente; la de Megadrive casi todo estaba cambiado.

  8. Buen artículo. Desde luego es curioso los cambios que tuvieron algunos arcade al pasarlos a consolas, y no creo que todo sea debido a limitación de consola. Eso sí, hay algunos casos como el ESWAT que me gusta más en Mega que en su versión original. Otro caso también sería el del Shadow Dancer, juego completamente diferente en Mega Drive (lo veo mucho más parecido a Shinobi además), y además me gusta más la versión de Mega.

    1. Bienvenido al Blog Isaac!!..
      El Shadow Dancer pensé en ponerlo, pero lo descarté porque la propia SEGA lo considera un “Spin Off” de la recreativa, lo mismo que el primer Shinobi.

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