Bodrios legendarios de Mega Drive (Primera Parte) (Extended Edition 2017)

Este articulo es la parte 1 de 26 de la serie Mega Artículos

Si estás leyendo esto, seguramente que tienes en tu posesión el libro Mega Drive Legends, al que me siento honrado me hayan dejado aportar mi granito de arena.
En este libro encontramos una amplia recopilación de juegos que por algún motivo, han marcado la existencia de los que ahí escribimos, juegazos con mayúsculas.
Pero mientras redactaba alguno de los artículos de Mega Drive Legends, me pregunté algo… ¿qué juegos de la consola no se merecen estar en ningún libro? y este artículo en dos partes es la respuesta a dicha inquietud.
Preparaos para una avalancha de mal gusto y bodrios deleznables, que sólo tienen cabida en vuestras pesadillas.

SUPER EXTRA: PDF con todos los artículos de Mega Drive del Blog son ¡222 páginas!

Licencias Casposas

Desde tiempos de los infames E.T. y Superman para Atari 2600, las compañías han creído que con asociarse a una P.I. conocida bastaba para vender juegos.
Si bien es cierto que el empujón inicial de ventas se debía principalmente al nombre, una vez que empezaban a aparecer las puntuaciones en las revistas y correr el boca a boca, el juego empezaba a vender por lo que realmente era.
¿Caísteis con alguno de estos?

Ariel: The Little Mermaid (SOA/BlueSky Software) (1992)

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A partir del rotundo éxito de Castle Of Illusion, en SEGA lo tuvieron claro, los juegos de Disney eran un filón para las ventas, y estaban dispuestos a que el público infantil cayera en las redes tejidas por ellos y la compañía del ratón.
El bombazo taquillero de La Sirenita, que salvó a la compañía de ir a la quiebra, era ideal para convertirse en un blockbuster consolero, y SEGA América encargó a BlueSky Software, que habían desarrollado un par de jueguicos para Electronic Arts, que se encargaran del proyecto.
El producto, un juego con aspecto bastante resultón, con sonido atroz y aburrido como pocos.

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Ay con el tibu, tibu, tibu, tiburón, Ay con el tibu, tibu, tibu, tiburón

Aunque de alguna manera nos pueda recordar al posterior Ecco The Dolphin, la verdad es que el juego de la sirenita tiene más puntos en común con Alien Syndrome.
Nuestra misión, lejos de seguir el argumento de la película, sigue unos derroteros muy diferentes, ya que tenemos que salvar una panda de «sirenos» convertidos en vulgares angulas, que se encuentran esparcidos por cada una de las escasas cuatro fases. Cuando los encontremos, podremos pasar a luchar con el jefe final, dotado de una I.A. más propia de un ladrillo, que de un verdadero «Boss».
En algunos casos, no podremos llegar hasta todos los pescaos, pero para algo están nuestros queridos amigos los peces, que atacarán a los enemigos por nosotros, e incluso limpiaran las rocas del camino.

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¿Pusisteis el juego?¡Pobres almas en desgracia!

Por lo menos, la dificultad es la indicada para un juego dirigido a la chiquillada, pero es bastante malillo, muy por debajo de lo que uno espera de una licencia Disney.
Ni siquiera la música, pieza clave del éxito de Disney en la gran pantalla, es destacable en este título, que al margen de una rendición bastante desanimada del Bajo el Mar, cuenta con unas melodías para olvidar.


Barbie Super Model (Hi-Tech Expressions/Tahoe Software) (1993)

Barbie - Super Model (USA)

¿Controlaban los dueños de las licencias la calidad de los juegos basados en sus P.I.?, en el caso de Mattel, evidentemente no lo hacían, ya que los juegos basados en la muñeca más famosa del mundo eran en esa época un auténtico desastre.
Perooo… ¿estás diciendo en serio que un juego de Barbie puede ser bueno?, Os preguntaréis Pues si, quizás ninguno de nosotros se pondría a jugar con ellos, pero el público objetivo, en mi caso, mi hija, los adoran, y han pegado un salto de calidad tremendo, no sólo en tecnología sino en contenido.
De los dos juegos planeados para Mega Drive, uno se quedó sin publicar (de el hablé largo y tendido en una de las entregas de las «Joyas Perdidas«), el que llegó a lanzarse, por desgracia es uno de los peores jamás editados en una consola.

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Barbie, la única potentada capitalista de Malibú, y conduce a 10 KMH.

El «desafiante» objetivo del juego es recorrer los escenarios (en coche, a pie o a lomos de una cabra) recogiendo estrellas y corazones y llegando a nuestros ensayos de modelo, en los que tendremos que memorizar una secuencia de teclas y repetirla al otro lado del nivel, donde se encuentra el fastuoso escenario.

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¡Me veo fabulosa con estos pendientes! además puedo usarlos como estrellas Ninja para asesinar a la pesada de Raquelle.

Mientras nos desplazamos podremos recoger dos ítems especiales, la cámara y la bolsa de la compra. Estos nos llevarán a dos minijuegos que harían bostezar hasta una niña de dos años, y que de paso no son nada originales.
Simplemente se trata de memorizar la imagen previa de Barbie y eligiendo los elementos adecuados, que sea igual que la original.

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Tu, la del pelo castaño.. ¿hay algo más interesante que el desfile para ti?

Una «maravilla» gráfica y sonora de cuyos creadores ya habíamos sufrido Rollerblade Racer para NES, una atroz mezcla de Paperboy con Metrocross, que no auguraba nada bueno en el futuro de esta compañía.
Barbie Super Model, fue el último cartucho de dicho equipo y la compañía encargada de publicarlo, Hi-Tech Expressions, se iría a la quiebra, antes de poder publicar el segundo producto basado en la muñeca preferida del planeta.


CutThroat Island (Acclaim/Software Creations) (1995)

Lograr la licencia oficial de una película para un videojuego es un proceso que lleva bastante tiempo. Las negociaciones empiezan mucho antes de que la película se estrene, y todo se realiza en base a las predicciones de los estudios.
La Isla De Las Cabezas Cortadas, era una apuesta segura para Carolco. Pero los atrasos y desastres varios hicieron que el presupuesto se disparara, y cuando el film de aventuras solo recuperó 11 millones de dólares de los casi 100 que costó, se convirtió en la mayor catástrofe en taquilla de la historia del cine.
Incluso dicen las malas lenguas que Carolco se fue a la quiebra por culpa de esta película, aunque al parecer productora ya estaba en quebrada meses antes del estreno.

Me gusta el arco de la puerta.. ¿es de Pino o de Olmo?

Con este panorama, en Acclaim no creo que confiaran en exceso en que se vendiera un juego basado en la película, así que hicieron lo más lógico, aprovechar lo que había hecho y sacarlo como fuera.
Y si bien esto último es una suposición mía, explicaría muchas cosas que suceden con el juego, que solo pueden ser fruto de la prisa por terminarlo.
CutThroat Island es la típica adaptación de película de los 90, un juego que alterna varios géneros en un solo cartucho para seguir mínimamente el argumento de la peli. Así encontraremos muchas fases de brawler, algo de plataformeo y la inevitable fase a bordo de una carretilla descontrolada.

Pido una Pantera Rosa, y me traen un Tigretón..¡que poca seriedad!

La idea central no era para nada mala. Se trataba del típico juego de lucha, pero con la particularidad que al pasar las fases, nuestro personaje va aprendiendo movimientos nuevos, bastante fáciles de ejecutar por cierto. Tenemos dos maneras de afrontar el juego, o dos estilos de lucha con las espada, estos son el «swordplay«, que es un modo ofensivo, en el que destrozamos a los enemigos a espadazos y el «brawling«, que consiste en dar «puñetazos» con la espada y el puño, con lo que es un poco más difícil deshacernos de los enemigos.
Además, en el juego controlamos las manos independientemente, con lo que podemos tener una segunda arma en el puño (espada, cuchillo, botella, trabuco….

A partir de ahora, ya puedes hacer pinchos morunos a dos manos.

Empezamos la aventura en una prisión en la que tenemos que vencer a unos cuantos «casacas rojas» y un cachas armado con ¿una hacha-mosquete?, y ahí es donde nos encontramos con el primer problema. No hay balas, solo un poco de pólvora que viene volando hacia nuestra dirección, y que para colmo nos impacta mucho antes de llegar a donde estamos, algo que se repite en todo el juego, con una pésima detección de impactos.
Para colmo, nuestra habilidad para desplazarnos a los lados, como el cualquier juego de este género desaparece al llegar al jefe de nivel, lo que dificulta bastante que podamos esquivar sus leches.

¡Me han dao, Me han dao!, pero.. ¿con que cojones me han dao?

Curiosamente, en este escenario los sprites del fondo están animados bastante bien, algo que en el resto del juego desaparece, encontrando decenas de «extras» más tiesos que un fiambre. es como si sólo les hubiera dado tiempo de animar algunos.
Después nos vamos a la fase del carrito, una que recordaremos con odio por un buen rato. Es la típica de avanzar en un vehículo descontrolado esquivando piedras y atropellando soldados, a todos menos ¿a los que llevan martillo?, que por algún extraño motivo, terminarán con nuestra vida, ¿será el martillo de Thor?.


Si te quedas sin vidas, pues «dos piedras…» ya que el juego en MD, no tiene ni un solo continue.
Después de un recorrido inicial por el pueblo nos subiremos al techo de un carruaje, en una escena bastante currada, de no ser porque es casi imposible esquivar las balas de cañón al mismo tiempo que esquivamos palos en la pared (que apenas se ven) y enemigos obsesionados con tirarnos del carruaje. La única solución es rezar y estar haciendo barridas todo el rato.

Mas adelante, en la jungla, recibiremos otra desagradable sorpresa, las arenas movedizas, una trampa tan mal programada, que incluso nos hundiremos ¡cuando ya nos hayamos salido de ellas!. La única manera de esquivarlas, no es saltarlas, que sería lo más lógico, sino pulsar a toda leche los botones para salir a flote, y si el juego quiere seguir caminando.

Para que fuera todo un poco más entretenido, ¿que mejor idea que poner una opción para dos jugadores?, pues eso es lo que hicieron los autores, el problema llega en las fases de plataformeo (que no tienen pantalla partida). En ellas, en vez de obligar a permanecer a los personajes juntos de alguna manera, permiten que se separen, dando lugar a situaciones tan cachondas como la que se ve en esta pantalla.

A pesar de que el juego es bastante corto, ni siquiera fueron capaces de poner distintas músicas a cada fase, y nos encontramos con tres o cuatro melodías (bastante malas por cierto), repitiéndose hasta la saciedad. Lo que más me jode del conjunto, es que el resto de las versiones, aunque con fallos son bastante potables, en especial las de ocho bits. Incluso la de SNES, sin ser el juego del año tiene una banda sonora muy variada y completa y mejor factura técnica. Por dios, si hasta en Game Gear tiene mejor música y ¡se ven las balas!.
Con ánimo de vender un poco más, Acclaim incluyó un concurso con el juego en el que se podían encontrar «tesoros de verdad». Se trataba de recoger todos los cofres del tesoro en las fases, y el final del juego deberíamos contestar un cuestionario pirata y mandarlo a Acclaim para participar de unos sorteos, como se puede ver en la publicidad.


Fantasia (SOA/Infogrames) (1991)

Fantasia_MD_EU_BoxUn despropósito de principio a fin, este juego de plataformas encargado por SEGA Of America a Infogrames, y desarrollado con prisas, fue lanzado repleto de bugs y con una dificultad digna de un juego de Dinamic.

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No te embobes por los decorados, aquí ¡mata todo!

El juego, bonito pero injugable, fue vapuleado (merecidamente) por la prensa internacional y también tuvo su espacio en el blog, en el especial dedicado a los juegos de Mickey Mouse.


Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (SOA/Brian A. Rice Inc) (1994)

InstrumentsofChaos_MD_AS_coverUn auténtico avance en la inteligencia artificial ¡de látigos!, es lo que podemos presenciar al poner este inefable cartucho, que tuvo la desgracia de ser uno de los dos juegos protagonizados por Indy que se lanzaran para Mega Drive.

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¡Nadie me dijo que se necesitaba un Doctorado para usar un látigo!

Un título extraño que intentaba ser innovador con su «intuitivo» control, que al final no único que lograba era que nos hiciéramos la picha un lío lanzando el látigo.
Por supuesto, tuvo su merecido hueco en una de las entregas de Las Joyas Perdidas.


Back to the Future Part III (Acclaim/Probe Software) (1991)

Si hay una trilogía de películas completamente desaprovechada en el mundo de los videojuegos, esa es Regreso Al Futuro.
Salvo un par de juegos interesantes basados en la primera película (el de Activision para 8 Bits, y los de Pony Canyon para MSX), y las aventuras de Telltale, las entregas de la saga en formato jugable han dado pocas alegrías a los usuarios y la peor recordada, es este Back To The Future III de Image Works.
Con la típica estructura de minijuegos que tanto se estilaba en las adaptaciones de película en los 80-90, esta adaptación junta 4 fases cortas de narices en un conjunto de menos de un cuarto de hora de juego, en el que es quizás, el juego más corto de MD.
Pero no os penséis que esto significa que el juego se termina en un rato, ya que la dificultad es digna de un juego de Dinamic, con una primera fase imposible de pasar ni siquiera con vidas infinitas.
En esta primera parte del juego, subido a caballo, Doc M. Brown deberá rescatar a su novia Clara antes que caiga al precipicio, esquivando rocas, agujeros, pájaros y cajas con nuestro equino animal, al tiempo que eliminamos a tiros a los rufianes que nos persiguen, unos villanos que esquivarán nuestras balas de manera prodigiosa y que nunca se dan por vencidos.

Mega Drive
Si ocurre un milagro (o tenemos truco) y logramos pasar de fase, caeremos en otra tortura en forma de galería de tiro, con una pistola con tremenda inercia, que nos hará muy difícil que podamos apuntar a lo que nos interese. Menos vistosa que la primera, pero por lo menos podremos jugar un poco más.


Después continuaremos con una fase que ¡ni siquiera está relacionada con nada que ocurra en la película!. En ella tendremos que acabar con los secuaces de la banda de Tannen, ¡a tartazo limpio!.
No estaría mal sino fuera porque es casi imposible disparar los tartazos diagonales y que hay demasiados enemigos.
Finalmente, nos enfrentaremos a la última fase del juego, y la más decente. En la que Marty debe llegar a la locomotora del tren para subirse a su DeLorean. Bien realizada y relativamente jugable, pero lejos de ser original, ya que es una especie de Express Raider, un poco más bonito.
Aquí, todo lo que hay que hacer es ir avanzando sin que nos maten o nos golpeemos con los postes de la vía de tren, que casi no se ven venir.
Pero si el juego ya de por si es corto… ¿como os quedáis si os cuento que en la versión de Mega Drive, hay una fase menos?. Pues si señores, la versión en la que está basada, que es la de Amiga, tiene un nivel más, parecida al Gun Smoke, pero subidos a caballo, que es la segunda parte de la primera fase.

¿Os habéis fijado que la pantalla de Amiga tiene los colores mucho más claros?, pues bien, esto es debido a que para colmo, al ser pasados los gráficos desde Amiga, se cometió un error en la conversión de la paleta, que dejó el juego completamente oscuro y apagado, lo que aún dificultaba más ver obstáculos, enemigos y cualquier cosa que nos pudiera fastidiar.


Cliffhanger (Sony Imagesoft/Malibu Interactive) (1993)

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El arranque de Sony como compañía de juegos, no pudo coincidir con un momento mejor en Sony Pictures. Las nuevas películas de Arnold y Sly convivían en pantalla con el espectacular Hook de Spielberg y las nuevas y taquilleras re-interpretaciones de Frankenstein y Drácula, y eso era un filonazo que debía ser explotado.
Supongo, que una vez más, los ejecutivos pensaron que no hacía falta un gran juego si detrás había una película popular, y por culpa de ellos, nos llenamos de productos mediocres que de no ser por su nombre ni siquiera habrían llegado a nuestro país.

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¡Joder!, ¡Stallone!, me caigo del susto.

Cliffhanger es una curiosa mezcla de brawler con juego de plataformas de toda la vida, que sigue al pie de la letra el argumento del homónimo y adrenalítico film, llevándonos a recorrer las Montañas Rocosas de pe a pa, hasta el enfrentamiento final con Quale encima de un helicóptero.
El desarrollo, fiel a la película y sus escenarios, es uno de los problemas del juego, ya que los decorados no pasan de ser nieve, montañas y algún que otro rio, que unido a la absoluta lentitud del desarrollo del cartucho (para ser un brawler, lo es) en el que los enemigos aparecen de a tres como mucho, y que podemos matarlos a cuchillazos a la mayoría, da un panorama para aburrirse pronto.

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Es más fácil esquivar balas, que macetas en el Crazy Climber

El toque de color (blanco, claro) lo dan las fases de escalada, que son como una versión «casual» del Crazy Climber y la de «Stallone corre que se las pela», en las que hay que huir a toda leche de una avalancha.
Por lo menos, en la versión de Mega CD se molestaron en hacer el juego más rápido y meter alguna fase en 3D de esas que sólo el accesorio de la Mega sabía hacer.

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No paro de correr hasta que llegue a la puerta de Planet Hollywood

A pesar de ser un estudio tremendamente prolífico, yo nunca fui fan de la peña de Malibu, cuyos juegos parecía que siempre estuvieran a medio terminar, y este no es la excepción, aunque no sea el peor juego que Sony lanzó para las consolas de la época (ese está más abajo).


Batman: Revenge of the Joker (Sunsoft/Ringler Studios) (1992)

Sunsoft pegó el campanazo con las adaptaciones de la taquillera Batman de Tim Burton a las consolas de los noventa, y el siguiente paso lógico era seguir produciendo juegos basados en súper héroes.
Así, un año después de convertir brillantemente su alucinante Batman de NES a Mega Drive, lanzaban la secuela espiritual de aquel juego, de nuevo para NES.
Revenge Of The Joker era algo nunca visto en la consola de 8 bits de Nintendo. Gracias a un chip exclusivo, el FM7, el cartucho se veía, jugaba y casi sonaba como si fuera de dieciséis bits, conformando uno de los lanzamientos más impresionantes para NES.
Un año después, la compañía nipona confirmó que estaba trabajando en la adaptación a 16 Bits de semejante maravilla, y los usuarios nos frotamos las manos…¿si era esa bestiada en ocho bits, y teniendo en cuenta el Batman anterior para MD, que maravilla nos esperaba?. Pues nada menos que ESTO.
¿Que pasó para que el juego tuviera esa facha?, pues algo que nadie había anticipado. Que la compañía nipona, no tenía tantas ganas de programar juegos de 16 Bits como parecía y que prácticamente todos los juegos de Mega Drive y SNES de Sunsoft iban a estar «tercerizados». Si bien es cierto, que de esta estrategia surgieron buenos productos como los Aero The Acrobat de Iguana o el fenomenal Blaster Master 2 de Software Creations, la calidad global de los juegos de la compañía en MD y SNES es muy regular comparando con las maravillas que Sunsoft editó en las ocho bits de Nintendo.
Revenge Of The Joker fue encargado a dos empresas estadounidenses, la versión de SNES a ICOM Simulations y la de MD a Ringler Studios, un pequeño estudio de desarrollo especializado en juegos deportivos, como la famosa serie «Sport Time» de ordenadores, y cuyas incursiones en el género arcade estaban limitadas al brawler Legend Of The Amazon Women de ZX Spectrum y C64.
Así de entrada, no parece que estos muchachos tuvieran muy claro de que Batman estaban haciendo un juego.
Revenge Of The Joker es en teoría una continuación del primer Batman, inspirado en la película, y de lógica, debería tener algo del ambiente lúgubre de esta, así como a Batman en gris oscuro y el Joker parecido a Jack Nicholson.
Pues bien, lo curioso es que en NES y SNES si se respeta la atmósfera y la entonación gráfica, pero en MD, parece que se hicieron la picha un lio. ¿A vosotros quien os parece que es este Batman con ese peaso traje gris y azul eléctrico? ¿Michael Keaton o Adam West?
Pero si los problemas solo se limitaran al color del traje, la cosa no pasaría a mayores, pero…¿habéis visto que gráficos más cutres?. Seguramente no cantaría tanto lo feos que son los sprites y decorados sino tuviéramos otras versiones para comparar, pero las tenemos, y para muestra un botón (o tres capturas).

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Estas pantallas, son más o menos del mismo punto del juego en los tres sistemas, y creo que estaréis de acuerdo conmigo de que la más impresionante es la de NES, seguida por la de SNES, que por lo menos intenta emular los colores de 8 Bits, y en último lugar el engendro de Mega Drive, con esa torre verde y las gárgolas con forma de boñigo.
Es cierto, que no sólo de gráficos y sonido vive el hombre, y que un aspecto paupérrimo aún podría sorprendernos con una jugabilidad fuera de serie, pero este tampoco es el caso. Nuestro Batman, casi no puede hacer cosas en el juego, ni siquiera tiene su famoso gancho ni los bati-rangs, poco más que unas cuantas armas que disparan distinto. Si bien es cierto que contamos con bastantes acciones que el personaje puede realizar, no reflejan ni de lejos que llevamos a un súper héroe, más bien parece un fulano con un cosplay malo repartiendo piños a diestra y siniestra.

Y hablando de repartir piños…¿No os parece que el ataque más poderoso cuando vais a liaron a leches contra un jefe de fase deberían ser las cosas que dispara Batman? Pues no… a los caballeros de Ringler se les ocurrió que lo más cañero que tenía Batman era su patada de cerca.
Cuando intentamos despachar a los enemigos con disparos, su marcador de energía desciende lentamente, pero un buen patadón quitará su energía a cientos.

Por lo menos, no me puedo quejar de que el juego no sea gráficamente variado, ya que los escenarios son todos distintos, y de cuando en cuando nos encontramos con una fase de mata-marcianos con ¡Batman volando!…¡Menudo conocimiento del cómic que tenían esta gente!


Otro apartado sobresaliente en NES es el musical, con una tremenda banda sonora a cargo de Naoki Kodaka, Nobuyuki Hara y Shinichi Seya. Para la versión de Mega Drive el gran Tommy Tallarico se encargó de reversionar las melodías de NES con el chip de Mega Drive, pero para nuestra desgracia, fue el primer trabajo del muchacho para la consola, y sus rutinas y players no estaban ni de lejos a la altura de Earthworm Jim, Cool Spot o Global Gladiators, quedando una música muy variada, pero sosa, como carente de alma. Muy por debajo de la del primer juego en Mega Drive, pero que aún así, no deja de ser lo mejor de este desastre de cartucho.

Mega Drive

NES

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NES

Mega Drive

NES


T2: Terminator 2 – Judgment Day (Acclaim/B.I.T.S. Corporation) (1993)

T2JD_MD_EU_BoxEn los 90, la franquicia de Terminator estaba de moda. No solo por la cojonuda segunda parte realizada por James Cameron, sino por los fenomenales juegos que Probe Software realizó para Mega Drive.
Con Terminator, al que luego le iba a seguir el cross-over cañero Robocop vs. Terminator, Virgin y Probe, se iban a poner las botas exoesqueléticas.
Acclaim, en una de esas movidas que no les debieron salir baratas, logró la licencia de T2 para todas las consolas, y le encargó la conversión a B.I.T.S., que por primera vez desarrollaban un juego para 16 Bits.
Decir que el juego resultante era mediocre, sería un piropo para semejante despropósito. Si bien la idea inicial era muy buena; un shooter con parte de aventura y que alternaba fases de conducción, al estilo de los multiniveles peliculeros de Ocean, lo cierto que sus gráficos dignos de ocho bits y un control pésimo, en especial en las fases de conducción, hicieron que este juego fuera puntuado con una media de un 35%, que os puedo asegurar, está plenamente justificado.
Para que os deis cuenta de lo malo que es gráficamente hablando, os pongo una pequeña comparación entre la versión de Mega Drive y la de Master System.

terminator 2- judgment day (eu)-02terminator 2 - judgment day (ue) [!]000Si bien la versión de Mega tiene el doble de colores (aunque no lo parezca), la manera en que están dibujados los escenarios, comparada con la versión de Arc para Master es deprimente, y si ya nos fijamos en las animaciones, en ocho se lleva la palma.

 

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La máquina del tiempo no admite ropa, pero si tres toneladas de metal.

Las fases de conducción, en las que se supone que debemos conducir hasta la siguiente fase, tienen un control menos intuitivo que un a vaca subida a una Vespa, y es casi imposible que conduzcamos la moto sin tragarnos todo lo que hay por el camino, es como si fuera un juego de esos de 286 que se vuelven incontrolables al cargarlos en un Pentium de tan rápidos que van, ¿será que alguien se molestó en probarlo antes?, tengo mis dudas.

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Last Action Hero (Sony Imagesoft/B.I.T.S. Corporation) (1993)

lastactionhero¿Que motivos pueden llevar a Sony a contratar a un equipo de programación de demostrada ineptitud para que conviertan una de sus películas a las consolas de moda? A mi desde luego, solo se me ocurre uno, que les importara un pimiento el producto final con tal de que estuviera al mismo tiempo que la película.
Perpetrado por los autores del juego de Terminator 2, Last Action Hero es básicamente el mismo juego que el del robot del futuro, pero cambiado ligeramente. Un plataformas con leches que alterna fases de coches, sólo que desde otra perspectiva.
Aunque en las primeras previews, uno podía pensar que este juego era una especie de Streets Of Rage, la verdad es que no pasa de ser un Kung Fu Master un poco más mono, mezclado con algo parecido al Break Thru de Konami, pero sin armas.

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Aunque me crea JCVD sigo siendo Arnold, o su doble saltarín
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Acción trepidante y colisiones telepáticas

De la misma manera que T2 (y casi todos los juegos de BITS), Last Action Hero falla en lo más básico que alguien le puede pedir a un brawler, y es una buena colisión y detección de golpes en los sprites.
Una vez más, las leches se dan a distancia, y las recibimos telepáticamente, y es algo que no mola en absoluto.
Tampoco es que tengamos un catálogo de combos a nuestra disposición, nada más que cinco o seis golpes distintos, muchos menos de los que tiene, por ejemplo, la versión de Amiga, un clon de Final Fight de los de toda la vida, que sin ser un pasote, cumple mucho mejor que esta.
El juego es corto de narices, pero eso si, no es un paseo, en especial en las interminables fases de conducción, en las que nos matan sin saber muy bien el motivo.


Mary Shelley’s Frankenstein (Sony Imagesoft/B.I.T.S. Corporation) (1993)

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El hombre es el único animal que tropieza tres veces con la misma piedra, y a Sony, por lo visto, no le importó tropezar cuatro veces con B.I.T.S., y encima, cada vez lo hacían peor.
Después del boom taquillero que supuso el Drácula de Coppola, en Sony continuaron explotando la moda de películas de monstruos con la adaptación de Frankenstein con un presupuesto superior y dirigida con aires de grandeza por Kenneth Brannagh, y que a pesar de recaudar una generosa suma de dinero, terminó con la mitad de ganancias que el film de Coppola.
Después de la desigual acogida que tuvieron las variopintas versiones de Drácula para los distintos sistemas, en Sony Imagesoft tiraron por lo seguro, que era lanzar un plataformas de los de toda la vida, pero con el Monstruo como protagonista, y como total, lo que les importaba era aprovechar el tirón, dejaron a B.I.T.S. campar a sus anchas, y ellos parieron el peor juego de acción jamás programado para Mega Drive.
Cuando uno juega diez minutos a Mary Shelley’s Frankenstein, le inunda la evidente desgana con la que se programó.
Fondos pálidos, casi sin detalles, con una paleta de menos de 30 colores, que parece de ocho bits, enemigos digitalizados sin el más mínimo detalle… todo parece indicar que o se hizo más rápido que E.T. o que no le pusieron ni una pizca de pasión al proyecto.
Puede ser lo primero, perooo.. ¿siempre les pasaba igual a esta gente?, o es que eran malos..Yo voto por lo segundo..

15 Colores de pura acción
15 Colores de pura acción

Por un momento, olvidémonos del triste trabajo de los artistas del juego, ¿falla algo más? La verdad, no se por donde empezar, aunque podría hacerlo por el protagonista, un gigantesco y torpe monstruo (o por lo menos era así en la novela), que pega saltos de tres metros de alto, lanza bolas de fuego y usa antorchas.. ¿pero esta gente saben de que va el libro?, ¿alguna vez repararon en que la criatura tiene que ser algo parecido a Hulk pero con terror al fuego?, desde luego no lo veo usando antorchas como arma, ni saltando grácilmente cual Caperucita en camino para ver a su abuelita.

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La criatura prueba sus ancas de rana…
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¡Cariño he encogido a la cajera!

Pero los horrores no terminan ahí amigos míos. Los enemigos tienen literalmente, la inteligencia de un ladrillo. Uno puede estar ondeando el palo en su dirección durante minutos, y no se enteran de que nos tienen delante. Ellos desde luego, no son lo que hace este juego una tortura terminarlo.
El suplicio es tener que recoger objetos sin saber para que sirven, recorrer escenarios gigantescos sin un solo mapa ni pista de lo que tenemos que hacer con ellos y tener que soportar la intro entera cada vez ponemos el cartucho en la consola.


Los juegos de Chester Cheetah

Mascotas, mascotas, ¡mascotas por todos lados!, esa era el filón de las compañías de los noventa, no se dejaba licencia ni personaje por explotar. En medio de esta encarnizada batalla, una desarrolladora menor como Kaneko, pensó que sería un puntazo poder contar con licencias de las diversas mascotas de Pepsico, y consiguió los derechos de el famoso tigre de los Cheetos y de Fido Dido, mascota por aquel entonces de 7-Up, para crear sendos videojuegos.

Chester Cheetah: Too Cool To Fool (Kaneko/System Vision) (1993)

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La imagen vende, y el primer juego protagonizado por el felino fue un éxito y a pesar de las demoledores críticas a este, las ventas fueron suficientes para asegurar una segunda parte y la creación de un equipo de desarrollo interno en la sucursal de la compañía en Estados Unidos.

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Parece fácil, pero hay que sudar sangre para subirse a esa liana.

Too Cool to Fool fue programado en Japón y a pesar de contar con gráficos y sonidos al nivel de cualquier juegazo de Mega Drive, el horrendo control del personaje y que el juego se terminaba en poco más de diez minutos le valieron el odio de los usuarios.
Nuestro personaje puede saltar, correr (si tiene las botas) y ¡atención!, «rockanrolear», o lo que es lo mismo, coger una guitarra y empezar a tocarla y bailar en el punto de nivel en que nos encontremos, matando a los enemigos que nos toquen (si es que alguno va hacia nosotros, lo que casi nunca pasa), es como el baile de M.J. en Moonwalker, pero en inútil.

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Comer Cheetos y tocar la guitarra.. a cual más inútil en este juego.

Si los saltos respondieran, y el juego fuera más allá de cuatro fases, a lo mejor no estaría en esta lista, porque da el pego.

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El mismo año y sin dejar que se enfriara el horno, Kaneko lanza una segunda parte, aún peor que la primera. De nuevo, música y visuales de primer nivel, se arruinan con una programación tosca, casi amateur, que hace que el juego se ralentice cuando hay dos o tres enemigos en pantalla, algo inusual en un plataformas, y la misma detección inexacta de colisiones, que hace que nos maten sin rozar al contrario.
Lo más cachondo es que a veces incluso podemos morir fuera de pantalla, cuando algún jefe salta detrás nuestro y estamos fuera de ella, ¿injusto, verdad?

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El tigre, corre que se las pela a buscar su cheque…

Para agregar leña a la ya de por si fastidiosa dificultad, las acciones que Chester puede realizar en esta parte se han multiplicado, y la dificultad para controlarlas también. Por lo menos, la guitarrita, además de hacer el chorra, nos da cinco vidas cuando la encontramos.
Sigue siendo corto, pero es jodidillo.


Conversiones de las que no quiero acordarme

Cuando vi la Mega Drive conectada por primera vez, pensé ¡es igual a la recreativa! La verdad es que la sugestión, unida a que aún no podíamos comparar «in situ» las conversiones con las recreativas nos daba esa sensación del «Arcade en Casa». A partir de la creación del SPArcade y las primeras recopilaciones de Williams, nos dimos cuenta que las diferencias estaban ahí aunque las sensaciones quedaban.
En Mega Drive hubo conversiones de la leche, pero otras, sin embargo, personificaban la ley del mínimo esfuerzo.
Aquí tenéis las que más denigrantes me parecen.

Arcade Classics (SOA/Al Baker & Associates) (1996)

Arcade_Classics-Megadrive-EURDel «laureado» autor de infamias como Bill & Ted’s Excellent Adventure o Bubsy, nos llega esta supuesta recopilación de recreativas famosas con licencia de Atari, y digo «supuesta», porque no se parecen para nada a las originales.
Tomemos como ejemplo, Centipede.

centipedeARCADEEsta es la recreativa original, simple, efectiva, no muy espectacular, pero todo lo bonita que podía ser en la época.
Esta es la versión del Arcade Classics.

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Definición visual de «horrendo»

¿Os parece un «clon» del original?, a mi ni de coña, y mucho menos cuando lo vemos en acción, es lento, feo, y mal programado. Es como si fuera la versión de Atari 2600, pero menos variada, y mucho más lenta.
Si os fijáis, se parece bastante a la versión de Atari 5800, pero incluso tiene menos colorido.

centipedeATARI7800En el 96, cuando salió este cartucho, sólo existía el emulador de arcade programado por Digital Eclipse, que usaron en sus recopilaciones de Williams, por lo que en esta recopilación, los juegos están «re-versionados», no son emulados, pero ¿realmente no se podían hacer mejor?.
Lo dudo mucho, encima, ni siquiera el modo Mega Drive, que se supone agrega mejores gráficos y sonidos, mejora mucho las cosas, atención al pastiche visual del Centipede mejorado.

arcade classics (u) [!]005Es como estuviera encima de un fondo de los feos de Windows 95, y sigue siendo igual de soporífero encima.
Para rematar la faena, una rápida comparación con el mismo juego, incluido en el pack Arcade Smash Hits de Virgin, que casi tiene los mismo juegos, pero en Master System.

arcade smash hits (eu)-02Es rápido, tiene unas músicas muy buenas y encima mejores gráficos que el de Mega Drive. Y lo mismo se repite en todos los juegos del pack, haciendo esta recopilación indigna incluso de aparecer entre los 52 legendarios del Action 52, y es que ¿en realidad podíamos esperar algo mejor de Al Barker Associates, cuyo mayor logro es el Home Alone de Game Gear?, creo que no.


Double Dragon II: The Revenge (PAL SOFT) (1991)

Aunque a la mayoría de nosotros, cuando tenemos que acordarnos de los brawlers de los inicios, lo primero que nos viene a la cabeza es el insigne Final Fight de Capcom, la verdad es que hay que remontarse un poco más atrás para encontrar al «yo contra el barrio» que supuso una revolución en el género, Double Dragon de Technos.
Si bien es cierto, que DD no era más que una secuela técnica de Kunio Kun (conocido por estos lares como Renegade), que ya innovaba con cosas como los combos o que la acción transcurría en varias pantallas inter-conectadas, con Double Dragon llegaron las armas, el scroll y lo más importante, el juego cooperativo.
En 1989 llegó la secuela, con mejores gráficos y una nueva historia, y la locura se desataba de nuevo, Double Dragon II estaba en cuanto ordenador personal existía en la época.
Fuer entonces, cuando una pequeña desarrolladora/distribuidora japonesa, llamada PALSOFT, se aseguró los derechos para convertir la recreativa a la nueva bestia negra de SEGA.

Pero pasaron dos años, y la conversión no estaba lista. Finalmente, en 1991 se lanzaba el juego en el mercado nipón, pero con un pequeño handicap, el retraso le hizo salir un mes mas tarde que Streets Of Rage, y ¿quien quiere una conversión mala y tardía, cuando puede tener algo del nivel de una recreativa?, pues poca gente.
Como resultado de esto, DDII jamás salió de Japón y solo llegó a otros mercados vía importación paralela, o alquileres de videoclub.
La verdad es que si el juego hubiera valido la pena, podía haber funcionado bastante bien. Al fin y al cabo, era un clásico y el mercado del género tampoco estaba tan saturado.
Uno veía las pantallas de atras, casi todas recortadas, y la cosa no pintaba mal, el parecido con la recre era destacable.
Los gráficos estaban ahí, con todas las animaciones, y aunque los fondos eran una versión fea del arcade, daban el pego. Incluso las melodías sonaban bastante bien al cabo de un rato, pero DD2 tenía fallos bien gordos.

En primer lugar, algo olía a chamusquina cuando te fijabas en el margen que ocupaba el horrendo marcador, contrastando con el sobreimpresionado de las versiones para ordenador como Amiga. ¿Cual era el motivo?, con tan solo empezar la partida nos íbamos a dar cuenta. El juego se ralentizaba por todos lados: Se ralentizaba cuando hacíamos el salto especial, cuando se juntaban muchos enemigos en pantalla, incluso cuando sonaban las digitalizaciones de sonido. Era algo desesperante, y hacía que el juego funcionara como si se pulsara el acelerador y se soltara, algo parecido a lo que ocurría en la primera recreativa de la saga, que se aceleraba cuando había poco movimiento, pero no se ralentizaba.

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Solo se me ocurre pensar que la peña de PALSOFT eran unos soberanos chapuzas, ya que ni siquiera fueron capaces de mover el máximo de cinco enemigos en pantalla (los dos jugadores + tres enemigos), ni con el truco de reducir los sprites o el área de juego, algo que lograba sin despeinarse cualquier brawler de la época.
A esto, hay que sumarle, que los enemigos son pesadísimos, y acabarán con gran parte de nuestras vida a la primera de cambio. Lo curioso, es que aquí lo peligroso son los mataillos de relleno, los jefes finales ni nos van a despeinar.

Ni el hecho de que fuera la única conversión a consola de la segunda recreativa, que se pudiera jugar a 2, ni de que tuviera casi todos los movimientos de ataque (falta uno), todos los enemigos y las fases (la misión 2 es un poco distinta), lo salvaba.
Por lo menos, en Mega Drive tuvimos un DD en condiciones, el que realizó Accolade sin licencia un año después.


Steel Talons (Tengen/Polygames) (1992)

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Cuando Atari a través de su filial Tengen empezó a sacar juegos para Mega Drive, no es que esperara grandes cosas de ellos, aunque por lo menos te esperas un mínimo de decencia con los usuarios.
La verdad, es que con sus altibajos, los juegos de Tengen/Domark eran bastante resultones. Por eso, al ver entre sus lanzamientos la conversión de la recreativa vectorial Steel Talons, creada nada menos que por el diseñador de Asteroids y el ingeniero de la saga Hard Drivin’, pensé que por lo menos, estaríamos ante un juego competente, y más teniendo en cuenta que el Blast Processing de la Mega, salía bastante airoso cuando de simuladores en 3D se trataba.

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EL helicóptero, volando a 3 frames por segundo…

Por eso, el susto fue mayúsculo cuando puse por primera vez la EPROM del juego en SEGA. Con gráficos pequeños, y a 5 o 6 frames por segundo, Steel Talons para Mega Drive era un pálida sombra del arcade, y lo que más me mosquea, es que las versiones de Atari Lynx y SNES (sin F/X), son bastante más suaves.
La pinta no sería para tanto si se pudiera jugar, pero con semejantes saltos de conejo, nuestros enemigos, ahora están a tiro, y dos segundo después ya han volado del mapa. Si queréis pilotar un helicóptero en condiciones, poned el LHX o el gran Thunderhawk de Mega CD, porque a este, no hay quien lo salve.


Ka-Ge-Ki: Fists of Steel (Kaneko/Hot-B) (1991)


¿Conocéis esa sensación de saber que estáis jugando con un juego que es un zurullo pinchado con un palo y que a vosotros sin embargo os mola?, pues eso era lo que me ocurrí a mi con el juego del que os voy a hablar a continuación, ¡Ka-Ge-Ki!.
Lanzado casi al mismo tiempo que Street Fighter en las recreativas, este simple juego de lucha intuyo que tuvo bastante éxito en Japón, ya que además de la versión que nos ocupa, publicada en USA, la recreativa estuvo circulando por Estados Unidos.
En el juego, participaremos en un torneo clandestino jugado en un edificio abandonado, y deberemos luchar con distintos contrincantes en cada una de las plantas.
Las luchas son más o menos combates de boxeo, tenemos dos tipos de golpes (rápido y fuerte) y la posibilidad de agacharnos para esquivarlos.
De hecho, el juego casi es un simulador de boxeo, ya que contamos con un «ring» para pasearnos y un árbitro que declara el KO cuando hemos vencido al contrario, pero no hay asaltos ni se cuentan los golpes, simplemente gana el que queda de pie.
Los enemigos en ocasiones están armados, y también pueden «cabrearse» al estilo Hulk, lo que les hará ser más rápidos que nosotros. Su energía puede aumentar de manera aleatoria en los combates, y nosotros podemos hacer lo propio si recogemos los objetos que de cuando en cuando nos tira una fémina a la que al parecer le hemos caído bien.

De hecho el concepto de este arcade de Taito, se adelantaba varios años Pit-fighter, que era más o menos lo mismo, pero con gráficos digitalizados y un poco más de interactividad con los fondos.
Ka-Ge-Ki es en primera instancia un juego aburrido que solo destacaba por sus cachondos gráficos y algunos detalles divertidos, como las voces digitalizadas, los cabezones de los luchadores y que tiren por la alcantarilla al perdedor de cada combate, No era una obra maestra que necesitara convertirse a consola, pero supongo que se vendía cualquier cosa, de hecho, hasta yo me lo compré de importación.
La versión para MD, gráficamente es casi clavada a la recre, pero con varias salvedades, la principal es que los fondos están completamente vacíos y pasamos de estar en un combate con frondoso público a simplemente escucharlo, pero no ver a ni dios.

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También hay un par de cambios en la manera de jugar, en primer lugar, en vez de combatir con el enemigo principal de cada planta, al igual que en el arcade, aquí contamos que eliminar a una tanda de «enemigos simples», de esos que se eliminan con dos o tres ostias bien das, pero que contribuyen a bajar nuestra barra de energía conforme avanzamos, ya que cada vez son más.
Si en el arcade la manera que había de esquivar los golpes era agacharse, lo que costaba muchísimo coordinar, ya que los controles no son una maravilla, aquí el protagonista puede saltar como una rana de un lugar a otro del escenario, lo que nos deja completamente a salvo del enemigo con una sola pulsación de botón.
Completan las «mejoras» unas cuantas escenas intermedias y un mapa del edificio antes de cada combate, además una escena en el final que hace que se te olvide por unos segundos al bodriazo con el que estabas perdiendo el tiempo.

Teniendo en cuenta que si este cartucho fuera una conversión clavada de la recreativa, ya sería un zurullo considerable, si además le agregamos que el juego se ralentiza cada vez que nos movemos (y eso que solo hay dos personajes en el escenario), que la detección de golpes es detestable, y que cada vez que suena una digitalización de voz se para la música (por lo menos se escuchan bien) lo que era un considerable bodrio, se convierte en uno de los peores juegos para nuestra querida consola.


Time Killers (Black Pearl/Incredible Technologies) (1996)

TimeKillers_MD_EU_BoxLanzado en los salones recreativos tan solo un mes después que Mortal Kombat, Time Killers era un de los primeros arcades de lucha que incorporaba armamento, pero lo que le hizo ganar cierta notoriedad a este producto de Strata, fue una vez más, lo bestia que era.
En TK podíamos atacar con cada una de las partes de nuestro cuerpo, y al mismo tiempo infringir daño a cada una de ellas por separado. De esa manera, cuando uno se ofuscaba atizando hachazos a una misma pierna del contrario, la pierna acababa volando por los aires, de manera que podíamos terminar peleando contra un pedazo de enemigo saltarín, tal que así.

time killers Arcade 1Como no podía ser menos, TK fue un gran éxito en las recreativas, y mientras se retiraba de los salones debido a la gran polémica generada a raíz de MK, sus autores de frotaban las manos pensando en las ventas de una posible conversión a las consolas de 16 Bits.
Pero el desarrollo no fue fácil, y después de cancelarse, el juego vería la luz casi al final del ciclo de la Mega Drive, en 1996, cuando la secuela del arcade, BloodStorm, ya llevaba dos años en la calle, y Strata, ya estaba en la quiebra.

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¡No es más que un arañazo!, ¡heridas más graves he sufrido!
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Parece que voy a necesitar gafas para ver de cerca

La conversión tenía una característica única, y era que los propios autores de la recreativa, la peña de Incredible Technologies, se iban a encargar del juego en sus versiones caseras.
Si bien este hecho suele ser garantía de un trabajo bien hecho, en este caso, no fue ni por asomo así. IT realizó un pésimo trabajo, apresurado, y lleno de bugs de principiante, con la inteligencia de los enemigos muy mal programada, tanto, que como se ve abajo, a veces no saben ni llegar a donde está nuestro personaje, haciendo «cosquillas» al aire.
El aspecto del juego, en todos sus apartados, es realmente deprimente, desde los gráficos, una versión escalada de los de la recre, pero con poquísimo detalle (se salvan los fondos), hasta algunas de las peores melodías que jamás hayamos escuchado en nuestra consola, acompañadas de unas digitalizaciones de voz llenas de ruido e incomprensibles.


Fatman/Slaughter Sport/Tongue Of Fatman/Mondu’s Fighter Palace (Razorsoft/Brian A. Rice) (1991)

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Cuando el original se lanzó en 1989 para PC, no era ninguna maravilla, y gran parte de las ideas originales del juego, como la presunta interactividad del público en los combates o la posibilidad de comprar armas y apostar por los luchadores, naufragaban en un mar de buenas intenciones, en uno de los juegos más raros, extraños e imposibles de jugar que hayan existido.
Como juego de piños anterior a Street Fighter II, tenía algunas cosas originales, pero un fallo garrafal, en que nuestro personaje no giraba de manera automática al tener un enemigo a su espalda, hacía que la experiencia de juego fuera realmente frustrante.

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El luchador más perturbador que jamás haya tenido un videojuego…

Dos años después, en un intento de engrosar el triste, pero violento y polémico catálogo de Razorsoft, sus autores originales realizaron una versión para Mega Drive, que por suerte para nosotros se quedó en USA.
Slaughter Sport, era una versión simplificada del original, con menos golpes, un sólo luchador elegible (a menos que usáramos truco), y algo de violencia extra, aunque no os penséis que estábamos hablando de algo al estilo Mortal Kombat, esto era mucho más «light», y todo quedaba reducido a un charco de sangre alrededor del cuerpo del perdedor y una serpiente gigante que se comía a este (a veces incluso falla y se come otra parte del escenario).
Lo bueno (o por lo menos original) de este juego es que nos pagan dependiendo del combate que hagamos. El dinero ganado, podremos invertirlo en diversos objetos que lanzaremos al contrario, pero ¡ojo!, hay cosas que pueden fastidiar al contrario o a nosotros, por ejemplo, si le tiramos un objeto que lo vuelve invisible, nos van a atizar y no sabremos de donde vienen las ostias.

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Ñaca ñaca… la cigala

Los gráficos, los he visto peores, aunque sus cuadros de animación son más bien escasos la verdad.
Sonoramente, es un desastre, voces digitalizadas repetitivas se mezclan con músicas malas y descompasadas que no ayudan a que por un momento nos creamos que hay algo salvable en el juego, que una vez más lo fastidia todo con su altísima dificultad y el prehistórico sistema de control.

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Tu te tiras un pedo, yo te eructo en la espalda.. los combates ya no son lo que eran…

Seguramente estaremos más tiempo dando la vuelta a nuestro personaje que aterrizando golpes en el contrario.
¿Hay algo que se salve?, Lo único, escuchar la voz del adefesio rarote de Fatman que con claridad cristalina nos da la bienvenida a su lamentable torneo.


Malos con avaricia

Gracias al esfuerzo conjunto de SEGA, la Mega Drive fue un éxito más allá de las previsiones, logrando dominar el mercado tanto en Europa como en USA.
Las compañías de software, no eran ajenas a estas noticias, y aprovechando el éxito de la consola, se lanzaron a producir juegos masivamente.
Muchos de ellos eran una pasada, pero otros.. solo estaban pensados para venderse sin importar la calidad de estos.
Aquí tenéis para poner la guinda a este artículo, los peores juegos sin discusión para nuestra querida consola.


Awesome Possum Kicks Dr. Machino’s Butt! (Tengen) (1993)

AP_MD_US_BoxAl mismo tiempo que la llamada «guerra de las consolas» estallaba entre SEGA y Nintendo, otra pequeña batalla se libraba en las estanterías de los comercios, la de las «mascotas».
Y es que, además de que cada fabricante de consolas contaba con sus propios personajes que identificaban a la marca, de repente parecía que si uno no tenía un personajillo simpático entre sus filas, no podía ser una marca reconocida entre los compradores.
Algunos tuvieron más suerte que otros, y supieron acompañar a estos personajes con buenos juegos. La saga James Pond, Bubsy, Aero The Acrobat, Rocket Knight, PC Kid… son buenos ejemplos de grandes juegos creados alrededor de «mascotas», pero no todo el mundo salió bien parado de esta avalancha de personajes, y el batacazo que se pegaron algunas de estas producciones fue notable, unas se lo tenían más merecido que otras, pero nadie dudó que la apuesta de Tengen/Atari, era un bodrio en mayúsculas.

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Responde bien.. o serás la cena de estos..

En Tengen no se fueron por las ramas, a la hora de crear su propio plataformas con «actitud», y se dejaron la «originalidad» en otra chaqueta. Imaginaos, un juego con un protagonista animal, que se mueve a toda velocidad, que ataca girando en el aire y que lucha contra un enemigo de nombre mecánico y con un ejército de robots.
¿Sonic?, no, era Awesome Possum, una de las copias más descaradas del plataformas abanderado de SEGA.
Para redondear la jugada, el bicho tenía conciencia ecológica, y debía reciclar toda la basura que encontraba en las fases, y en un apasionante «bonus» responder preguntas relacionadas con el Medio Ambiente para lograr puntos extras.

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Al infinito..¡y más allá!

El aspecto del juego era medianito, combinando un personaje central bastante bien animado, con fondos de esos que parecían dibujados con el Art Alive, todo ello, movido a trancazos, como si no existieran co-procesadores en la consola encargados de hacer scroll de pantalla.
Por lo visto, a los autores de este infame juego, les pareció simpático que la zarigüeya hablara como si fuera se tratara de Súper Ratón, y algo que parecía divertido los primeros cinco minutos, terminaba siendo un coñazo insufrible a los diez, por suerte, nos dejaban sacarlo desde el menú de opciones.

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Además del scroll a pedales, la detección de sprites era bastante irregular, lo que hacía que nos quitaran energía sin saber muy bien que nos ha´bía tocado, y los programadores compensaron el problema poniendo vidas y energía a mansalva en los niveles, pero básicamente todo se reduce a correr y saltar por los decorados, y acabar con los jefes de fase, bastante imbéciles, por cierto.


Sword Of Sodan (Electronic Arts/Innerprise) (1990)


Cuando en 1988 Sword Of Sodan se asomaba por primera vez en Commodore Amiga, los usuarios del ordenador nos quedamos flipados, al fin y al cabo, no había para menos. Sprites gitantescos animados razonablemente, preciosos fondos, un sonido impresionante y bastante sangre hacían del juego imprescindible en cuento Amiga enchufado estaba expuesto en las tiendas.
Esta versión fue un éxito de ventas y ganó varios premios, por lo que fue elegida por EA para convertirse a Mega Drive junto a otros juegos de la compañía como el gran Battle Squadron.
Sword of Sodan no era precisamente un juego con mecánica complicada, tan solo era un Hack N’ Slash, muy simple, con un Bárbaro o Amazona como protagonista, en el que había que limpiar la pantalla para poder avanzar, en un escenario puramente 2D, en el que ni siquiera podíamos subir ni bajar, pero si saltar y agacharnos.
Para ayudarnos en el camino, contamos con una serie de pócimas con efectos veriados y que si mezclamos con otras en concreto podemos lograr hechizos más potentes.
En resumidas cuentas, el 100% del factor WOW de SOS era el gráfico y el sonido, pero.. ¿que ocurre cuando los gráficos pasan de ser grandiosos y espectaculares a una cosa a medio animar y no tan bien hecho?

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¿Se nota la diferencia, verdad?. El protagonista es como una versión desnutrida del original, que está animado por partes (y mal), con unos andares típicos de Chiquito de la Calzada. Los fondos son feos y ni siquiera tienen planos de scroll, y hay menos fases.
El sonido, que en el de Amiga es una pasada, con multiples de efectos de ambiente, voces y digitalizaciones a mansalva, aquí queda reducido a un compendio de grillos y efectos mal hechos.
¿Que nos queda después de quitar todo lo bueno del Amiga? Un juego aburrido, monótono, bastante chungo, en el que todo lo que tenemos que hacer es matar a los enemigos que se nos ponen delante y esquivar un montón de trampas injustas que nunca sabemos donde paran. Por lo menos, nos podemos divertir rebanando las cabezas de algún que otro cenutrio gigante.
¿Tiene algo bueno el juego? Si, la música del menú es bastante maja, y aunque no es la de la versión original, está bastante bien. No la firma nadie, pero intuyo que será de Rob Hubbard como casi todas las melodías de los primeros juegos de EA para Mega Drive.


Ball Jacks (Namco) (1993)

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Por mucho que una compañía tenga una reputación impecable en un sistema, de cuando en cuando es inevitable meter la pata y que se te escape algún juego que manche tu expediente.
En el caso de Namco, ese juego se llamó Ball Jacks, y va de ¡cogerle las pelotas al contrario!, así como suena.
Este juego podría ser una genialidad, pero se queda en algo, pobre y sumamente aburrido si no jugamos con alguien.

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Adivina adivinanza.. ¿que sucede en esta pantalla?

¿Os acordáis del divertidísimo arcade Penguin Wars?, pues este es un juego muy parecido pero al revés. En el clásico de UPL, nuestro objetivo era lanzar bolas sin parar contra el otro jugador hasta que nos quedáramos sin pelotas en nuestro lado, lo que se consideraba como un punto a nuestro favor.
En Ball Jacks, lo que hay que hacer es robar las pelotas del contrario, usando unos robots que tienen tenazas en los brazos, y cuando el contrario esté diez segundos sin ningún esférico se nos adjudicará una victoria.
Para mermar la capacidad del contrario, también podemos disparar las bolas que cojamos contra el, lo que destruirá el robot por unos segundos, que hay que aprovechar para mangar todo lo que sea posible.

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Nada produce más satisfacción que coger las bolas de alguien…

Dos cosas son las que hacen naufragar este a priori interesante título; el control que nos complica la vida usando un botón para cada mano de nuestro robot, y que falla un poco a la hora de agarrar las bolicas, y los gráficos, totalmente desganados y con una falta de chispa apabullante.
Por lo menos, los músicos si que estaban inspirados, y nos regalan una banda sonora repleta de buen funky muy agradable de escuchar.


Bible Adventures (Wisdom Tree) (1994)

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Sería absolutamente imposible no elaborar una lista de los peores juegos de mi querida consola, sin incluir el juego «Cristiano» por antonomasia.
Color Dreams, era una desarrolladora de poca monta que producía unos juegos infumables para NES, que tuvo la genial idea de crear juegos con contenido religioso, sin importar la calidad de estos a través de su marca Wisdom Tree.
Ellos, muy en el fondo, sabían que «el rebaño» compraría cualquier cosa con la «palomita» en la portada, y no se equivocaban, puesto que el cartucho llegó a vender la friolera de 350.000 copias.
Básicamente, en Color Dreams tenían dos motores, el de «Boulder Dash» y el de «Plataformas perrero», y con ellos hicieron más del 90% de sus juegos.
Bible Adventures es en teoría una recopilación de tres juegos, pero en el fondo las tres aventuras son casi lo mismo, y sólo varían los objetivos.
Noa’s Ark, como os podréis suponer, va de cargar bichos en el arca. En concreto, parejas de cada especie. Para ello, Noé, que es un cachas de película, cargará al hombro a los animales hasta sus jaulas en el arca. El puede con todo, tanto si es un mono como un elefante, ¿será que Noé fue el primer vasco?

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Desde que cargué ese becerro de oro, ¡puedo con lo que me echen!

Algunos animales no se dejan coger a la primera, y necesitaremos por ejemplo, plátanos para los monos, o tirarles una caja por la cabeza a los más inquietos.
A los «superpoderes» de este fornido muchachote, se suman el de trepar por las paredes y ramas de los árboles como si fuera el mismísimo Hombre Araña. Ya se sabe, que la Fe, todo lo puede.

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Noé… ese Spider-man del Antiguo Testamento…

Siguiendo con la temática «SEUR Bíblica», en Baby Moses, encarnaremos a la madre biológica del futuro faraón y liberador del pueblo de Israel, que deberá superar a los malvados egipcios y otros bichos y llevar al bebé a la cestita para echarlo al rio y que llegue a manos de la esposa de Faraón. Lo más divertido del asunto, es que el juego ¡podemos tirar al bebé por los aires!

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Los hay que son «paquetes», Moisés nació para ser una caja.

Para terminar este festín de cristiandad y dolor gástrico, los parranderos de Color Dreams pensaron que otra historia que merecía transformarse en videojuego era la de David y Goliath, por desgracia no cambiaron muchas cosas.
El mismo motor, y casi los mismos gráficos para una fase que podía haber sido divertida al menos, pero se ve que no querían a un personajillo arriba y abajo sacudiendo enemigos con la onda, así que pensaron que sería mejor agregar antes ¡cuatro fases! de juntar ovejas y llevarlas a su redil que esa acción desenfrenada y pseudo pecaminosa de un principio.

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Si teníamos la paciencia de juntar al ganado, nos veríamos las caras con unos cuantos soldados y el temido gigante, que ni es tan gigante ni tan temible.

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El ambiente relajado y surfero de Color Dreams (foto: Roger Deforest)

En Wisdom Tree sabían como atraer a la masa religiosa, a la que no le importaba si el producto era bueno o malo, sino si era «adecuado», y los de la compañía lo tenían todo: Temas religiosos, extractos de las sagradas escrituras presentes en el juego, y mi preferido, ¡las canciones que se cantaban en la iglesia como banda sonora!
Esto, que puede resultar una movida muy inteligente por parte de la compañía, hace que sea insoportable jugar con esas melodías al ser humano promedio, por suerte, sus autores eran conscientes de que tener algo parecido a un Casio en los oídos no era muy sano, e incluyeron una opción para jugar sin música.
Si os pica la curiosidad por conocer la curiosa historia de Wisdom Tree, en este enlace la encontráis narrada por Roger Deforest, grafista y músico ocasional de la compañía.


Action 52 (Active Enterprises/FarSight Technologies) (1993)

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Por muy malo que sea un juego, siempre encuentras a alguien a quien le gusta por algún motivo, pero eso es algo que no ocurre con este cartucho, una recopilación de juegos en la que la opinión de los jugadores se escucha como una sola, Action 52 es uno de los peores juegos de Mega Drive jamás realizados.
Pero para comprender un poco la historia de semejante despropósito, hay que remontarse unos años atrás del lanzamiento de la versión de Mega Drive, cuando a un listillo llamado Vince Perri recaudó 20 millones de dólares para fundar una compañía con un sólo propósito, la de lanzar el primer «52 en 1» legal para NES.

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Raticulín, el único planeta en que los cráteres son falsos y te atacan palmitos

La idea le vino después de que le comprara a su hijo un cartucho piratón de NES, que ofrecía un mogollón de juegos, por un precio bastante superior al de un cartucho común, pero muy inferior a comprar los juegos por separado.
A Perri se le ocurrió que si podía producir un cartucho con 52 juegos originales, lo podría vender a un dineral, pero claro, para tener beneficios, el presupuesto de producción de los juegos tenía que ser ínfimo.
Para recortar gastos, nuestra amigo contrató a unos cuantos universitarios y «sceners» amigueros (tres en total) y se los llevó un par de meses a hacer un curso de desarrollo para NES con la gente de Sculptured Software, tras el cual, este trío se encargaría de realizar los 52 juegos de la recopilación, en ¡tres meses!, sí, habéis leído bien, ese era el tiempo para realizar la hazaña.
El equipo logró el milagro, y es obvio que de semejante plazo no podía salir nada bueno, ya sabemos lo que las prisas hacen con los juegos, sino que se lo pregunten al autor del E.T. de Atari 2600.
Las ventas de la versión de Nintendo, gracias a un mercado que se tragaba cualquier cosa, fueron suficientes para que Perri se planteara lanzar el cartucho en más sistemas, y se planearon sendas compilaciones para SNES y Mega Drive, un suplicio que solo sufrirían los usuarios de la negrita de SEGA.

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Los hay peores.. creedme

Para las versiones de 16 Bits, se contrató a un estudio «profesional» para realizarlas…¿Los afortunados?, Farsight Techologies, autores de los gloriosos Color A Dinosaur y Art Alive!, dos juegos que pasaron a la historia como la representación en cartucho de las torturas de Torquemada.
En honor a la verdad, la versión de Mega Drive es mucho mejor que la de NES; pero aún así, es de lejos uno de los peores juegos de la consola.
Los juegos, están distribuidos por categorías y dificultades, gracias a los colores del menú. Tenemos fácil, intermedios y difíciles, además de los de dos jugadores y los «especiales», que son el Action 52 Challenge, un modo especial en que tenemos que superar el nivel más difícil de los 46 juegos para un jugador y un menú de músicas.

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Los colores del menú y su significado

Como era de esperarse, los gráficos y los juegos están a la «altura» de lo que se podía esperar en este cartucho, es decir a la del betún, aunque por lo menos, las músicas, compuestas por Nu Romantic Productions son bastante resultonas, y aunque se reciclen en varios juegos hay una cantidad bastante considerable de melodías., que son sin dudar, lo mejor del cartucho.
Los efectos de sonido, al contar con una memoria limitada, no son todo lo variados que deberíamos esperar para 52 juegos distintos, y algunos nos harán soltar una carcajada, ¿que otra reacción podemos tener al escuchar como un bloque grita al ser destruido?
Como sería tremendamente cansino, y no quiero perder el tiempo en repasar uno a uno estos fistros de la programación, aquí os dejo con una insufrible galería de imágenes de los 51 (si, me los he jugado todos) y un vídeo ilustrativo que impedirá que cometáis el error de probar el cartucho (o la ROM) .

Más información sobre Action 52:

Active Enterprises Exposed


Heavy Nova (Micronet/Holocronet) (1992)

HeavyNova_MD_US_BoxLanzado como uno de los primeros juegos de Mega CD, esta mezcla de juego de plataformas con juego de lucha no pintaba del todo mal, hasta que lo vi moverse en la consola…era catastrófico.
La verdad es que cuando vi que desapareció de nuestra lista de lanzamientos de CD, me sentí aliviado.
En USA, hubo varias compañías que tuvieron la brillante idea de pasar algunos juegos de Mega CD a cartucho, y si bien algunos no salieron mal del todo, como Sol Feace o Earnest Evans, otros quedaron para el arrastre, como la conversión de este bodriazo digital.

heavy-nova-u-002Los juegos de lucha con robozes, tradicionalmente no han tenido mucha suerte, y salvo dos o tres excepciones, los resultados han sido atroces.
Como ya he dicho antes la premisa de Heavy Nova no era mala del todo. Además la versión de MD cuenta con una banda sonora que no tiene nada que envidiar a la de CD y los robots no están nada mal animados perooo… ¿Que es lo hace que este juego merezca estar en el reportaje?
La respuesta es bastante simple.. ¿os imagináis un juego de lucha a más o menos 15 frames?, pues eso es lo que os encontráis en este cartucho, algo tan lento y brusco que casi parece que las luchas sean un eterno «replay» de Virtua Fighter.

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¡Mira que bien animao que estoy!

Las animaciones tan detalladas, le juegan en contra a la velocidad de los combates, son demasiado largas, acrecentando esa sensación de lentitud e inercia que puebla el juego.
Las fases de «plataformeo» son pasables, pero los fondos se me antojan vacíos y muy repetitivos, y la detección de los obstáculos falla más que la escopeta del malo.

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Este roboz.. volará por los aires en un segundo.

Entre lo destacado encontramos además del ya mencionado sonido, un curioso sistema de golpes que nos permite que nuestro robot pueda usar más ataques conforme pasa de nivel, pero todos ellos se ejecutan con dos botones, y no somos nosotros quien elegimos que golpe dar, sino que dependerá de la distancia y posición que tengamos con respecto del enemigo.


Curse (Micronet) (1989)

Curse_MD_JP_BoxCuando pensamos en matamarcianos para Mega Drive, dos cosas nos vienen a la mente: Velocidad e impresionantes gráficos, cualidades de las que Curse carece.
Por suerte para el resto del planeta, este shooter de Micronet nunca abandonaría las fronteras niponas, y es que este arcade de gráficos horrendos, con colores chillones y acción a trompicones no merecería estar en la repisa de nadie.

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Ya se sabe, cuando uno compra un final boss en las rebajas…

Ambientado en su mayoría en decorados silvestres al estilo de Insector-X, nos ofrece fondos feos con avaricia y diseños de naves poco atrayentes, ya que salvo la nuestra son una especie de amalgama extraña de sprites dibujados con desgana y con colorido digno de una NES.

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Matamarcianos.. NES style…

Cinco cortas fases son las que componen el juego, que acabaríamos en 10 minutos, de no ser por la lluvia inimaginable de proyectiles a la que nos vemos sometidos en los últimos escenarios.
Sus defensores dirán que no hay que ser duro con el, porque es uno de los primeros shooters en MD, pero salió el mismo año que Thunderforce II, Truxton y Forgotten Worlds, o sea, que no me vale la excusa.


Dark Castle (Electronic Arts/Silicon Beach Software) (1991)

DarkCastle_MD_EU_BoxCuando la versión original de Dark Castle fue lanzada en 1986 para Mac, la prensa se volvió loca con la calidad de los gráficos y sonidos del juego, que además alabó su diseño, sistema de control y originalidad en los puzzles, concluyendo que Dark Castle era uno de los mejores juegos de plataformas de aquel entonces, sobrepasando los límites de lo que los usuarios de Macintosh estaban acostumbrados.

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¿Izquierda, derecha, o me voy al Burger King del fondo?

¿Era posible que uno de los mejores juegos de Apple Classic se convirtiera un el mayor pufo que lanzó Electronic Arts para Mega Drive?
Cinco años habían pasado desde que la versión original fuera lanzada, los ordenadores y consolas habían evolucionado en una generación llena de gráficos y sonidos de alta resolución, con paletas de miles de colores, y a EA se le ocurrió que ya era hora de una nueva iteración del clásico.
Sus gráficos, creados a partir de la versión de Amiga de 1988, ciertamente lucían mejor que los originales, pero estaban lejos de los productos que nos llegaban de Japón (y de cualquier parte del mundo en realidad). El sonido era el mismo puñado de voces digitalizadas clásicas, acompañadas de 12 minutos de la Toccata y Fuga en «D» Menor de Bach, que ponía ese punto misterioso que siempre tuvo el juego, pero que terminaba siendo un poco coñazo, la verdad.

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En las mazmorras, los prisioneros son torturados por un sado-masoquista llamado Manolo.

En mi caso, los gráficos no habrían importado si el resto de la diversión se mantenía intacta, pero no fue así.
Como ya os mencioné, el sistema de control del original era una mezcla ratón y teclas, única en aquel entonces, y que nos permitía un control absoluto y preciso de las pedradas de nuestro personaje, graduando en todo momento la altura a la que queríamos lanzar las piedras, pero.. ¿que ocurre cuando se quiere convertir este sistema a los directos y simples controles consoleros?, pues que se puede meter la pata hasta el fondo.

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La gente de Artek pensó que podía replicar el sistema de lanzamiento haciendo que rotáramos la mano al pulsar arriba o abajo, pero esto resulta tremendamente lento, y nos impide reaccionar a tiempo cuando estamos rodeados de enemigos.
Además de esto, cualquier estupidez por nuestra parte nos puede hacer perder una vida, desde tropezar con un desnivel en el suelo, que ni siquiera no vemos hasta que un enemigo que pasa por otra planta nos toque y nos haga rodar escalera abajo.
El juego tiene catorce habitaciones que pondrán nuestros nervios de punta y nos harán acordarnos una y otra vez de los programadores de tamaño despropósito. Olvidaos, incluso con vidas infinitas Dark Castle es un suplicio para todas las edades.


Rise Of The Robots (Acclaim/Data Design Interactive) (1994)


Seamos sinceros, los juegos de lucha con robozes nunca han sido apasionantes en exceso. Si bien es cierto que algunos arcades han logrado por lo menos emocionarnos, el solo hecho de dos maquinas sin alma peleándose no termina de cuajar, por muy bien hecho que esté.
La historia de Rise Of The Robots es bastante curiosa. El juego, se concibió originariamente para Amiga, PC y recreativa. Iba a ser un juego de leches revolucionario, con gráficos renderizados con 3D Studio, con un un sistema de inteligencia artificial nunca visto, que aprendía de sus errores y era lo más parecido a pelear contra un robot de ciencia ficción.
Los muchachos de Mirage, con el experimentado Sean Griffiths de los Bitmap Brothers a la cabeza, y con la ayuda del equipo que logró que H.R. Giger diseñara los escenarios de Darkseed, convencieron a nada menos que Brian May de Queen para que compusiera la banda sonora para el juego.
¿Gráficos de la ostia, juego nunca visto + música de Brian May?, estaba claro que el éxito estaba asegurado.
El equipo se puso a trabajar en el juego, contratando a matemáticos para que desarrollaran la IA de los robots, un diseñador de interiores para los fondos, un experto en artes marciales para las animaciones y Griffiths y el artista de 3D metiendo caña al 3D Studio para los gráficos, y Rise Of The Robots empezaba a tener forma.
Ya puestos a rentabilizar, decidieron que el juego se lanzaría en ocho plataformas distintas, incluyendo algunas bastante exóticas como CDi o 3DO. La versión principal era la de Amiga, y la recreativa se basaría en la de PC.
Un año después, el equipo de Mirage estuvo enseñando su juego en el CES de Chicago, donde todo el mundo elogió el aspecto de este, y volvieron felices con una oferta en firme de Time Warner, para la distribución del juego en ordenadores y otra de Acclaim para distribuñir las versiones consoleras.
Entonces empezó la carrera contra reloj para tener el revolucionario juego terminado, contratando a cuanto personal fuera necesario para terminar las versiones, ROTR tenía que estar listo en meses.
Se acercaba la fecha de lanzamiento, y Acclaim empezó a sondear a la prensa con su gran estrella. El juego era cojonudo en gráficos, pero tenía muchas falencias a nivel técnico y jubable, aunque todos pensábamos que se arreglarían cuando llegara la versión final.
Y la versión final llegó, y aquello era un completo desastre. Si bien es cierto que no podíamos objetar nada a los gráficos, el resto no calificaba ni como juego de lucha mediocre.

No podíamos elegir luchador, solo controlábamos al humanoide de la portada, la prodigiosa IA era tan mala que se podía pasar casi todo el juego con la patada voladora, uno de los seis ataques distintos, que en realidad quedaban resumidos en patadas y puñetazos. También había un par de ataques especiales en cada robot, pero son poco más que imposibles de ejecutar.
Había una posibilidad para controlar a los otros robots, que era enfrascarnos en una partida para dos jugadores, perooo al parecer solo el jugador 2 era digno de elegir robot, el primero se quedaba con la mascota del Blue Man Group.
Además la espectacular BSO de Brian May prometida no era más que unos segundos del tema The Dark de su trabajo en solitario Back to the Light, un sampleo en Mono, como esos que se escuchaban en los primeros juegos de Atari ST, el resto de las composiciones de May, que al parecer grabó, brillaban por su ausencia.
Por lo menos, Richard Joseph y Jason Page dotaron al juego con una competente banda sonora, sin duda lo mejor del juego, además de los gráficos.
Cuando llegó la hora de puntuar el juego, la prensa especializada lo pasó mal. Era una situación difícil, ya que el hype generado porel juego durante meses era tremendo. Tenías dos opciones, o eras sincero y te lo cargabas como se merecía, o le dabas un ochenta justico para que tampoco la peña saliera a buscarlo en masa y Acclaim no se cabreara y te quitara la publicidad.
En UK por ejemplo hubo los dos extremos, revistas que le daban un 5% sobre 100, o la prestigiosa Computer & Video Games que le cascó un irreal 91%, algo que seguro ayudó un poco a que el juego se vendiera lo suficiente para justificar una secuela, que saldría en tiempos de los 32 Bits, y que por lo menos nos dejaba elegir robot.


En España, fue portada en Super Juegos, justo cuando cambíabamos el diseño a una revista menos infantil, y la ilustración le encantó a nuestro director de arte, ya que terminaba de redondear ese aspecto juvenil-adulto que se le quería dar a la revista.
Además, conseguimos la beta de Mega Drive en exclusiva, en Octubre de 1994, cuatro meses antes del lanzamiento oficial.
El juego tuvo una extensa preview hablando de sus bondades, pero se les dio una pequeña pista a los lectores de que aquello no era lo que parecía, ya que las páginas estaban firmadas por un misterioso «Judas Iscariote».

Curiosamente, después de esta misteriosa preview no hubo ningún análisis con puntuación de ninguna de las versiones del juego (o por lo menos yo no ha sido capaz de encontrarlo), con lo que ROTR no sufrió ninguna caña por nuestra parte, pero tampoco fue necesario mentir diciendo que era un buen juego.
Los chicos de Hobby Consolas prefirieron hacer honor al hype y le cascaron un 80%, que casi ni se molestan en justificar en el texto, ¡como debe de ser!.

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5 comentarios sobre “Bodrios legendarios de Mega Drive (Primera Parte) (Extended Edition 2017)”

  1. Gracias !! por dedicarle tanto tiempo y por compartir informacion que muchas veces por desgracia solo se encuentra en la memoria de aquellos jugadores de verdad,los que aman los juegos,disfrutan con ellos y valoran el esfuerzo que hay detras aunque a veces,no son lo que esperamos o no terminan de funcionar.Un abrazo enorme legendario y espero conocerte en persona algun dia.Grande!!!

  2. Gracias por este artículo dedicado exclusivamente para aquellos que compramos el libro.

    Es muy interesante, siempre es bueno conocer los bodrios que tenemos entre los videojuegos publicados por Sega Megadrive.

    Muchas gracias por publicar el pdf con más material, incluyendo el de esta entrada del blog.

    Saludos

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